今回は、トリプルでトリパを使うときの相棒である、Lv1ドーブルを考察します。
Lv1ドーブルの考察は、育成論DSにもダブル用でありますが、トリプルとダブルではかなり変わってくるので、投稿することにしました。
- Lv1ドーブルについて
トリプルのトリパではたまに見かけます。
- Lv1であるため、トリル発動中には他のLv50に対して確実に先制できます。
- 「スケッチ」により、全ての技を覚えることが出来ます。
ありとあらゆる形でサポートに回ることが出来ます。
- 特性が優秀です。
ハイリスクハイリターンのムラっけ、
どちらもLv1でも十分に機能する特性です。後述します。
- Lv1なのでがむしゃらがとてつもない威力を出します
相手の体力をも12にまで持ってこれます。
※ダークホールは使用不可になりました
- 持ち物
ダークホールを外した後にうける攻撃、相手の先制技や猫騙しなどといった、
Lv1にとっては致命的な状況を1度だけ回避できます。
- 性格
具体的には、ゆうかん・のんき・れいせい・なまいきが当てはまります。
- 努力値
- 特性
混乱を回避できるため、フラフラダンスに強くなれます。
ノーリスクでリターンがあるので、基本はこの特性を推奨します。
ムラっけ
運が良ければ命中率や回避率が上がり、運が悪ければ逆に戦いづらくなります。
回避が上がれば相手の攻撃を避けることも出てきます。
が、各々下がってしまうこともあるため注意が必要です。
ハイリスクハイリターン、危険がある分、還元も大きいので選択の余地ありです。
- 技考察
1ターン目に、トリックルームのサポートに使います。
相手の逆トリックルーム、封印などをしそうなポケモンや、高火力そうなポケモンの動きを1ターン封じて、なんとしてもトリックルームを発動させる手伝いをします。
エルフーンのアンコールに注意してください!何も出来なくなります。
がむしゃら
おそらくLv1と最も相性がいい技でしょう。
トリル下での最速からのがむしゃらも相手にとっては厄介でしかありません。
このコのがむしゃら→味方のポケモンの全体攻撃技で簡単に耐久ポケも倒すことが出来ます。
当たり前のことですが、ゴーストタイプには無効化されます。
ワイドガード
相手の全体攻撃技のみならず、味方の全体攻撃技も防げる大変便利な技です。
このコが言うのもなんですが、ダークホールを防げないのだけは残念です・・・
ですが、味方の大爆発や地震などをも防げるのはやはり大きいでしょう。
尚、端にいてもワイドガードの効果は味方全員に届きます。
アンコール
2ターン目に、1ターン目に変化技などを使っていたポケモンの技を縛り、交代を促します。
前のターンにまもるを使っていたポケモンに向かって放つとより効果的です。
フラフラダンス
場にいるポケモン全てを混乱させます。
・・・といっても端にいる場合は周りの3体しか影響を受けませんが。
味方にも被害が出るので微妙ですが、ダークホールとこの技が決まると相手は非常にやりづらいです。
まもる
トリプルではいろいろと役に立つ技です。
特にこのコの場合、相手の先制技読みでのまもる、その隙に味方がそのポケモンを倒す、といったことが出来ます。
1ターン目の護身術にも使えます。
ただし、フェイントには注意です。
ファストガード
先制技から味方全員を守ることが出来ます。
猫騙しと優先度が同じなので、1ターン目に猫騙しから守るのは不可能ですが、
それでも苦手な先制技を防げるのは大きいです。
ワイドガード同様、端にいても味方のポケモン全てに影響がかかります。
フェイント
相手のまもるを突き破って攻撃します。
まもるを解除でき、タスキやマルチスケイル等も潰せるので以外に使えます。
リフレクター・ひかりのかべ
相手の物理技・特殊技のダメージを2/3します。
シングルではないので半減ではありませんが、ダメージを減らせるのは大きいです。
技スペースが圧倒的に厳しいですが、一応候補には挙げておきます。
キノコのほうし
言わずとしれた命中100の催眠技ですね。
一匹しか眠らせられませんが確実に当てにいける点、
ダークホールにも劣らぬ働きが可能です。
トリックルーム
このコのトリルはまず読まれず、
挑発が飛んでくるのも稀なので採用価値はあります。
ふくろだたき
今や完全に絶滅したと思いますが、
トリル後に正義の心の岩雪崩をしたい方がいれば、このコでもふくろだたき役は一応果たせます。
他にも候補がありましたらコメントお願いします。
- 配置・動き方 あくまでも一例であることをお忘れなく
基本的に先発で出します。
両端にこのコとトリル発動要員を置き、真ん中にこのゆび要員を置くのがオススメです。
トリル発動要員は猫騙し対策にゴーストタイプ(ブルンゲルやデスカーンなど)を置いたほうが良いです。
見せ合いの時点で猫騙し持ちがいなさそうな場合には、どのトリル発動要員をだしても良いです。
真ん中のこのゆび要員は出来る限り耐久が高いコが良いです。
尚、このゆびとまれの代わりにいかりのこなという技もあります。
個人的には、このゆびで集める攻撃のうち、霊・地面を無効化できるトゲキッスがオススメです。
このゆび後に耐えていれば、熱風という全体攻撃技、しんそくという先制技まで使うことも出来るからです。
では動き方に入ります。
1ターン目
このゆび要員はこのゆびとまれ、ドーブルはワイドガードや猫騙しをして、トリル発動要員がトリックルームを見事決めるのを助けます。
相手が封印やトリルを持っていそうで、ドーブルから届く範囲にあるときは、保険でそのポケモンに猫騙しを放つのもアリです。
2ターン目以降
上手くトリルが決まった場合は、がむしゃらなり茸の胞子なり、その場その場で最も意味をなしそうな技を用いて相手を攪乱します。
上手く決まらなかった場合は、いろいろパターンがありますので、
コメントとその返信によって書いていきます。
- 注意が必要なもの
- 技
- 先制技
Lv1ゆえ、先制技を耐えられるほどの耐久はもちろんありません。
防ぐ方法は、このゆびとまれでこのゆび要員に流し、
その間に眠らせるのが一番楽でしょう。
タスキで1回強引に耐えて、眠らせるというのもあります。
- ねこだまし
特に1ターン目の場合、このゆびとまれより先に猫騙しが決まることが多いので、1ターン目が特に注意です。
- アンコール
もう交代するしかありません。
トリル下ではエルフーンのアンコールのみが脅威といえるでしょう。
- ちょうはつ
ただ、がむしゃらは撃つことが出来るので、まだ戦力としては大いに活用できます。
- 連続技
タスキも意味を持たず落とされてしまいます。
- トリック
スカーフトリックをされると、常にアンコール状態となってしまい、
且つ、相手にタスキが渡ってしまい非常に厄介です。
このゆび要員がこのゆびとまれによってこれを受けても大変ですが、ドーブルが受けるよりはマシなのでかばうのもありでしょう。
- 特性
- マジックミラー
ありとあらゆる変化技を跳ね返されます。
ダークホールも跳ね返るそうなので注意です。
といっても、ワイドガードに猫騙し、がむしゃらは効きますが。
- ふみん・やるき
さっさと味方のポケモンで倒してしまいましょう。
- ゆきふらし・すなおこし
特に砂パはよく見かけるので注意が必要です。
- その他
- ゴーストタイプ
一度ゴーストパに出合ったとき、このコは殆ど活躍できませんでした。
トリル封じが得意なデスカーンには特に注意です。
- オボンのみ
といっても予知するのはほぼ不可能なので、どうしようもないですが…。
- カゴ・ラムのみ
特にラムのみは持っている確率が高いので注意です。
- 状態異常
ねむり・こおりは全く動けなくなります。
このコに状態異常技を撃つようなことはしないと思いますが、
危険であることに変わりは無いので一応挙げておきます
- リンク 自分が一緒に起用しているポケモンです
・トリル始動&特殊アタッカーブルンゲル(bw/1084)
高い耐久からトリックルームを高い確率で決めることが出来ます。
トリルを決めた後はジュエル潮吹きorハイポンにて相手を攻撃します。
このドーブルのがむしゃらとブルンゲルの潮吹きとの相性はいいです。
・このゆびトゲキッス(bw/1148)
高い耐久ゆえ、最低でも2発は相手の攻撃を受けることができます。
2ターン目以降には相手より早くアンコールやエアスラができ、脅威です。
このドーブルのがむしゃらとトゲキッスの熱風の相性は非常に良いです
- 最後に
間違い・意見などございましたらご報告ください。
そして、低い評価を付けた方は理由も重ねてお願いします。
それ以外にもコメントがあればお願いします。
本文になにか追加要請がある方も是非意見お願いします。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
1/23 ダークホール禁止についての加筆&修正