はじめましての方は初めましてDARSです。
前回のシャワーズの育成論では、多くのブクマと高評価をいただけて嬉しい限りです。
何か随分間が空いてしまったのですが、頑張っていきたいと思います。
今回はエルレイドについて考察させて頂きます。
なお、HABCDSなどの略称を用いることがあります。
ダメージ計算はトレーナー天国様で行い、双方ともに6V前提です。
また、補正有252振りを特化と表記します。(ex.HB特化→HB252防御補正有)
なお、ダメージ計算はあくまで目安です。
基本解説
- 種族値&耐久指数
エルレイド 68 125 60 65 115 80 29574 46970
チャーレム 60 172(実質値) 75 60 75 80 26581 26581
ヘラクロス 80 125 75 40 95 85 35827 43369
※耐久指数は無振りで算出。(HP実数値×防御(特防)実数値÷0.411)
エルレイドの種族値を見たとき、まず目を引くのは攻撃の125と特防の115。
HPと防御は低めで素早は80族とかなり微妙なライン。
そして、比較対象は同タイプのチャーレムと色々と近いものがあるヘラクロス。
チャーレムは特性とメインが飛び膝蹴りなので、火力が半端ないことになっています。
しかし、耐久は薄くしかも同速なので、耐久(特に特殊方面)は差別化要素となりえます。
ヘラクロスはタイプ違うからOKではなくて、あっちの方が種族値に無駄がありません。
しかし、特殊耐久はこちらが勝っており、技の選択肢の広いので、技の読みにくさではこちらが上です。
(というか、ヘラは3つ技スペあればかなり広い範囲に対応できてしまうため、ほぼ3つ固定になってしまう)
- 耐性&攻撃範囲
格闘に多い技タイプの組合せだけにかなり優秀です。
弱点も2個で、ゴースト、飛行です。
タイプ一致でしか撃って来ないことが多いので読みやすいです。(ブイズがシャドボっていうのはあるけど・・・)
4倍及び1/4はありません。
攻撃範囲はタイプ一致のものだけあげます。
抜群 半減 無効
格闘 無・氷・岩・悪・鋼 毒・飛・超・虫 霊
エスパー 闘・毒 超・鋼 悪
格闘タイプのお陰で悪と鋼を呼ばないので、エスパー技がそこそこ一貫して刺さります。
格闘タイプの範囲の広さは言うまでもありませんね。
- 特性
正義の心・・・悪技を食らうと攻撃1ランク上昇。隠れ特性。
どちらかというと怯むケースが少ないので、正義の心の方がいいかな。
- 技
また、鬼火、電磁波、催眠術、アンコなど豊富な補助技を持ちます。
今回は鬼火を使っていきます。
ちなみに殴ったり鬼火撒いたりなので、鬼火は掠め手の一つとして使っていきます。
これが鬼火撒いたり殴ったりだと鬼火撒きメインなんですけどね
こいつで鬼火を撒く意義
鬼火は当たれば強いです。
単純に相手の物理攻撃の威力が半分になるんですから。
でも、ブルンゲルとかサマヨールなどの物理耐久の硬いい奴に任せた方がいんじゃないか?と思う人もいると思います。
まず、こいつは特殊方面は硬いです。ほんと硬い。
でも、物理は柔らかいです。放置するとガブの地震であっけなく墜ちます。
これを補うために鬼火を撒きます。
なので、必然的に自分より遅い相手や交換読みで撒くことになります。
しかし、不安要素がひとつあります。
根性持ちのポケモンです。
根性持ちはブースター、ラッタ、レントラー、リングマ、オオスバメを除き、格闘タイプです。
エルレイドは上記の通り格闘と格闘のサブに多い岩を半減できます。
しかも、タイプ一致の思念の頭突きで弱点を突けます。
つまり、根性持ちに多い格闘タイプに強いということです。
でも、ラッタとオオスバメに注意しましょう。ほぼ確実に殺られます。
そして、地味に嬉しいのは毎ターン1/8(12.5%)のダメージを与えること。
これにより襷、頑丈、マルチスケイルを潰せます。カウンター、メタバが怖くない。
また、受けに来た飛行、霊に対しては味方の決定力補助ともなりえます。
確定数が大事なポケモンでは、たった12.5%のダメージでも確定数がずれることがあります。
確定数がずれる→受けられなくなる→相手は潰すしかない
となり、相手に潰せるポケモンがいないとこちらが勝てますね。
まとめると、鬼火で物理を牽制しつつ味方の決定力補助も行うということです。
また、根性持ちに当ててしまったときに自分で処理しやすいのもポイントです。
あと、鬼火を当てた後、受けるのは後続に任せましょう。
シンクロ持ちにも注意しましょうね。
鬼火が当たると嬉しい相手
当たると嬉しい度合いを☆の数で表します。
グライオン☆×5
格闘受け最高峰とも呼ばれる強力な物理受け。
しかし、攻撃は物理メイン。ジュエルバットアタッカーだと尚更。
ポイズンヒールを利用した∞グライオンも成立させず。
呼びやすいのに綺麗に刺さるから好相性。
ゴルーグ☆×4
最強の格闘耐性を持つポケモン。
やはり、攻撃は物理メイン。
やっぱり、呼びやすいのに綺麗に刺さるから好相性。
ギャラドス☆×4
格闘耐性と威嚇を活かして出てくる。
攻撃は物理型が多いが、特殊ギャラもいるので注意。
物理でも龍舞をあまり積ませないように注意。
交代読みエッジが刺さるので、実はどっちでもOK
カバルドン☆×4
物理耐久指数が高く、高速再生を持つ最高水準の物理受け。
でもやっぱり、攻撃は物理メイン。
昆布型でも崩しやすくなるので、当てたい。
その他物理アタッカー(根性除く)☆×3
当たれば機能停止にできる。それに尽きる。
ボーマンダ☆×2
格闘耐性と威嚇を活かして出てくる。
逆鱗やダイブ、地震の威力は落ちるけど、流星が生きてるので油断ならない。
交代読みエッジが刺さるので、実はどっちでもOK
サンダー☆×1
格闘半減を活かして出てくる。
火傷ダメ×1+エッジでH252でも超高確率で倒せる
ラム持ちに注意。
ゲンガー☆×1
格闘無効を活かして出てくる。
ヘドロ、襷を潰せるのが他の霊より大きい。
ちなみに道連れされたときに火傷ダメで倒すと道連れされない。
受けに来る霊☆×1
味方の決定力補助になります。
大体メインが特殊orナイトヘッドですね。
無駄にはならない。それだけ。
性格&努力値
陽気AS252ベースで調整or意地っ張りHA252ベースで調整が基本ですね。
それぞれのメリット、デメリットは
陽気・・・鬼火を撃てる範囲が広がるが、耐久が心許無い。
意地っ張り・・・高い特殊耐久を活かせるが、抜ける範囲が狭まる。
確定欄では、
火力・・・帯orプレート込でH252輝石ポリ2確一調整という名目の極振り(火傷込でも確2)
実数値は194
素早・・・FCロトム抜き抜き(ヘラクロス)抜き調整という名目の6振りドリュウズ抜き
鉢巻ヘラを意識してこの調整。スカーフと根性はどう足掻いても無理。
実数値は110
耐久・・・余りという名目のC252珠ラティ確2
となっております。
ダメージ計算はこの振り方で行っています。
この調整はあくまで一例ですので・・・
bw/444(Raiser様)とかお勧めします。
持ち物
優先度を☆の数で表します。
- たつじんのおび☆×5
確定欄ではこれ。
- くろおびorこぶしのプレート☆×4
- オボンのみ☆×4
火傷とも良シナジー。
- ラムのみ☆×3
最近流行ってるという電磁波バンギ対策にも。
- かくとうジュエル☆×2
珠は耐久に振らないならアリかな・・・
拘り系は柔軟性が欲しいため候補外。
技
技名(タイプ/威力/命中率/PP/追加効果/優先度)となっております。
確定技
インファイト(闘/120/100/5/防御・特防ランク-1/-)
文句なしのメインウェポン。
猿やルカリオと違い、デメリットが結構馬鹿にならないので注意。
- 与ダメージ(帯)
HB特化ナットレイ:87.2%〜103.3% 乱1(12.5%)※あくまで目安
H4B特化輝石ラッキー:104.6%〜123.6% 確1
HB特化輝石ラッキー:95.5%〜112.8% 乱1(68.8%)
HB特化ヨプ込ハピナス:64%〜75.6% 確2
H252メタグロス:47%〜56.1% 乱2(80.1%)
209ガブリアス(H204B4):54.5%〜64.5% 確2
HB特化ウォッシュロトム:48.4%〜57.3% 乱2(92.2%)
- 与ダメージ(プレート)
209ガブリアス:64.5%〜76.5% 確2
HB特化ウォッシュロトム:57.9%〜68.7% 確2
- 与ダメージ(持ち物無)
HB特化ナットレイ:72.9%〜86.1% 確2※あくまで目安
H4B特化輝石ラッキー:87.1%〜103% 乱1(18.8%)
HB特化輝石ラッキー:79.5%〜94.1% 確2
HB特化ヨプ込ハピナス:53.3%〜62.9% 確2
おにび(炎/-/75/15/100%火傷/-)
命中率がやや低いことがネック。
近作から技マシンで覚えます。
鬼火を撒いたりする型なので確定技。
上で語れるだけ語ったつもりなので説明略します。
選択技
攻撃技
ストーンエッジ(岩/100/80/5/急所ランク+1/☆×5)
一貫性の高いサブウェポン。定番の組み合わせ。
準確定にするか迷ったくらいです。
ちなみに命中率含め、急所率は10%。
- 与ダメージ(帯)
H252シャンデラ: 96.4%〜113.7% 乱1発(75%)
H252威嚇込ギャラドス:59.4%〜70.2% 確2
無振り威嚇込ボーマンダ:69.4%〜81.7% 確2
- 与ダメージ(持ち物無)
H252シャンデラ:80.2%〜94.6% 確2
H252威嚇込ギャラドス:49.5%〜58.4% 乱2(98.4%)
無振り威嚇込ボーマンダ:57.6%〜68.2% 確2
しねんのずつき(超/80/90/15/20%怯み/☆×4)
前作教え技。タイプ一致のサブウェポン。
根性を自分で処理するためのウェポンでもある。
等倍だとインファ>思念>エッジとなります。
サイコカッターは威力の関係で候補外。
だけど、前作教え技が使えないときは可。
- 与ダメージ(帯)
H252カイリキー:107.1%〜127.9% 確1
201ローブシン(H164B4):90.5%〜107.4% 乱1(43.8%)
209ガブリアス:36.3%〜43% 確3※あくまで目安
- 与ダメージ(持ち物無)
H252カイリキー:89.3%〜106.5% 乱1(37.5%)
201ローブシン:75.6%〜89.5% 確2
サイコカッター(超/70/100/20/急所ランク+1/-)
BW・DPしかない方は思念の代わりにこちらをどうぞ。
等倍だとインファ>思念>サイコカッター>エッジ
急所率は12.5%
- 与ダメージ(帯)
H252カイリキー:92.3%〜110.6% 乱1(62.5%)
201ローブシン(H164B4):80%〜94.5% 確2
209ガブリアス:32%〜37.7% 乱3(93.2%)※あくまで目安
- 与ダメージ(持ち物無)
H252カイリキー:77.1%〜92.3% 確2
201ローブシン:66.6%〜78.6% 確2
つじぎり(悪/70/100/15/急所ランク+1/☆×3)
悪・格闘の組み合わせはドグロック、ヘラクロス以外に半減されない。
しかし、結構威力不足なのです。ダメ計してびっくりしました。
急所率は12.5%。
ダメ計が帯のみなのは帯じゃないと火力不足だから。
- 与ダメージ(帯)
H252ヨノワール:53.9%〜63.1% 確2
HB特化ヨノワール:40.7%〜48.6% 確3
HB特化ヤドラン:34.6%〜41.5% 確3
HB特化輝石サマヨール:26.9%〜32.8% 確4
れいとうパンチ(氷/75/100/15/10%氷/☆×3)
龍ピンポイント。
龍相手ならピンポでも問題無さすぎますね。
- 与ダメージ(帯)
H12ラティオス:85.3%〜100.6% 乱1(6.3%)
無振り威嚇込ボーマンダ:104.7%〜124.1% 確1
H6オノノクス:80.2%〜94.7% 確2
- 与ダメージ(持ち物無)
H12ラティオス:71.3%〜84% 確2
無振り威嚇込ボーマンダ:87%〜103.5% 乱1(18.8%)
H6オノノクス:67.1%〜78.9% 確2
かげうち(霊/40/100/30/優先度+1/☆×3)
霊・格闘の組み合わせは半減されない。
しかし、先制技なので威力が辻斬り以上に低い。
タイプ相性がとれるのでフェイントより優秀かな・・・
タマゴ技なので注意しましょう。
- 与ダメージ(帯)
H12ラティオス:44.5%〜53.5% 乱2(27.7%)(備考:エッジと合わせてギリ確1)
- 与ダメージ(持ち物無)
H12ラティオス:38.2%〜45.8% 確3(備考:エッジと合わせて乱1)
フェイント(無/30/100/10/優先度+2、守る・見切りを解除/☆×1)
襷潰すだけなら。
神速以外の先制技に強いのが強み。
ダメ計は無くていいよね?
リーフブレード(草/90/100/15/急所ランク+1/☆×1)
ブルンゲル、ウォッシュロトムなどのピンポ。
パーティーと要相談。
- 与ダメージ(帯)
HB特化ブルンゲル:57.9%〜68.5% 確2
H252ラグラージ:139.1%〜164.7% 確1
- 与ダメージ(持ち物無)
HB特化ブルンゲル:48.3%〜57% 乱2(87.5%)
H252ラグラージ:115.9%〜137.1% 確1
補助技
アンコール(無/-/100/5/3ターンの間、相手は最後に使用した技しか使えなくなる/☆×4)
欠伸と並ぶ最強の流し技。
使う場合はSにかなり多めに振ったほうがいいかと・・・
タマゴ技なので注意!また、道連れの他のタマゴ技と両立不可。
みちづれ(霊/-/-/5/次の自分のターンまでに相手の攻撃で瀕死になると相手も瀕死になる/☆×4)
ハイリターンな補助技。
使う場合はSにかなり多めに振るべし。
タマゴ技なので注意!
おきみやげ(悪/-/100/10/必中技。自分が瀕死になる代わりに相手の攻撃・特攻ランク-2/☆×4)
味方を無償降臨させつつ、相手は交換せざるを得ないため無償ターンを1ターン作れる補助技。
使うときは積み型の抜きエースと組ませたいところ。
これもタマゴ技
ちょうはつ(悪/-/100/20/3ターンの間、相手は変化技が出せなくなる/☆×3)
強力な積み技を阻止したりなど用途の広い技。
身代りを貫通するのもポイント。
砂ガブ暴走阻止に結構使えるかも。
マジックコート(超/-/-/15/優先度+4、相手が撃った補助技を跳ね返す/☆×2)
くろいきり、じこあんじ、へんしん、ものまね、なりきり、オウムがえし、テクスチャー2、スケッチ、スキルスワップ、ミラータイプ、こころのめ、ロックオン、いたみわけ、あくむ、のろい、ほろびのうた、おきみやげ、トリック、すりかえ、ギフトパス、フラフラダンス、サイコシフト、パワースワップ、ガードスワップ、ハートスワップ、ガードシェア、パワーシェア、おさきにどうぞ、さきおくり以外の補助技を相手に反射する。
結構な読みを要する玄人向けの技。
ハイリスクハイリターン。
被ダメ計算
参考程度に。追加希望はコメントにお願いします。
持ち物無A252ヘラクロスメガホーン:84.9%〜100% 乱1(6.3%)
持ち物無A特化ドリュウズ地震:81.9%〜97.5% 確2
持ち物無A特化龍舞1積みギャラドス滝登り:92.7%〜110.2% 乱1(62.5%)
持ち物無A252テラキオン地震:48.1%〜57.2% 乱2(91.8%)
同上インファイト:43.3%〜51.2% 乱2(6.6%)
珠C252ラティオス流星群:84.3%〜99.3% 確2
眼鏡補正有C164サザンドラ流星群:96.3%〜113.8% 乱1(75%)bw/138(ぬかみそ様)
持ち物無C252サンダー10万V:42.1%〜50.6% 乱2(1.2%)
持ち物無C252ゲンガーシャドーボール:73.4%〜87.9% 確2
持ち物無C特化シャンデラシャドーボール:87.9%〜104.8% 乱1(25%)
こいつはヘラクロスみたいにパーティーの中心となるポケモンではなく、補助技で後続のポケモンが捌きやすいようにしたりして、上手く立ち回ることを基本としましょう。
ドラゴンと組ませるのが安直だけど、ベストかなと思います。
以上で考察は終了です。
長文になってしまい申し訳ありませんでした。
表がずれてるのはどうにもならなかった;;
無断リンクなので、リンクを外してほしいときはコメントしてください。
ツッコミや質問などのたくさんのコメントお待ちしております。
評価1のときは参考のためにコメントください。
荒らしはスルーでお願いします。
ちなみに私は只今エスパー統一パを作成中です。
そして、今更だが、ツイッター初めてみた。