ブニャット - ポケモン育成論BW

つめとぎじたばたブニャット

2010/12/18 02:49:35

ブニャット

HP:HP 71

攻撃:攻撃 82

防御:防御 64

特攻:特攻 64

特防:特防 59

素早:素早 112

ブックマーク2.972.972.972.972.972.972.972.972.972.97登録:0件評価:2.97(15人)

ブニャット    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
マイペース
せいかく
せっかち(素早↑ 防御↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
つめとぎ / じたばた / さいみんじゅつ / ねこだまし
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

※この育成論ではHABCDSといった表現を使います。
(H・・・HP A・・・こうげき B・・・ぼうぎょ C・・・とくこう D・・・とくぼう S・・・すばやさ)

※複数催眠などのローカルルールは基本的に考慮しません。

※個体値については、特に言及がない場合はすべて31とします。



【はじめに】

私が愛用しているブニャットの育成論がなかったので、初投稿の若輩者ですが書かせていただきます。
ただ、前作でもできる型を書いたのではDPの育成論を見れば済む話になってしまうので、
今作追加された技を使った型を紹介しようと思います。


【この型の特徴】

・はまると2タテ3タテできる。

・逆Vにこだわらなければ2Vで十分戦えるので厳選が非常に楽である。

・良くも悪くも相手の意表をつく型なので安定はしない。

・ペルシアンでも同じことができるが、ペルシアンよりこうげきが12高いので差別化は可能。


【推奨ステータス】


・特性
マイペース/まけんき(夢特性)

あついしぼうはタスキと合わないため、その他の二つがいいです。
まけんきは威嚇もちが出てきたときに無類の強さを発揮し、マイペースは苦手な状態異常のひとつをつぶせます。


・性格
せっかち/ようき

素早さが命綱であるため、このふたつの2択です。
タスキを発動させるために、ぼうぎょかとくぼうが低下するものがいいです。


・個体値
0-31-0-?-0-31

左からHABCDSの順です。
?のところはなにをいれても良いです


・努力値
AS極振り

耐久には一切振らないでいいです。


・持ち物
きあいのタスキ

こらえるを使いたいならば別のアイテムをいれてもいいのですが、その場合つめとぎを使えないため別の型になってしまいます。
そのため今回はタスキ1択です。


【戦術】


死に出しから、
・自分より遅い相手には「ねこだまし→つめとぎ→タスキ発動→じたばた」
・自分より速い相手には「ねこだまし→タスキ発動→じたばた」
を狙っていく戦法が基本となります。
先鋒で使っても、後出ししても活躍することは多いので、臨機応変に対応してください。

多くのポケモンをこれで葬り去ることができるますが、この戦法には弱点もかなりあります。
この作戦が通用しないケースは、大体以下の通りです。

1、相手がゴースト、はがね、岩タイプのどれかである、またはそれらに交換してきた
2、相手が先制技を持っている
3、相手の火力が低く、タスキが発動しない
4、砂嵐、またはあられ状態である
5、相手の主な攻撃技が連続技である

1から順に可能性が高く、1匹倒した後に死に出しでこれらがくる確率は相当高いです。

残念ながら、4はほぼ対処が不可能なので、バンギラスやユキノオーを確認したら見せあいの時点で選出しないのが無難です。
また、死に出しで2がでてきた場合もかなり厳しいので、そのときは耐久ポケモンに交換するなどの対処をするといいと思います。

しかし、1235のケースではつめとぎと催眠術を有効に使うことができます。
命中60に頼りきるのは不安なので過信は禁物ですが、タスキ発動で2回催眠が打てたり(2回のうち1回当たる確率は84%)、つめとぎを1回した場合の命中率は79%だったりするので、意外に良く当たります。
それでもラム持ちの可能性があったり、攻撃がはずれたりするので、安定したい場合は素直に引くといいです。
種族値112のすばやさから繰り出されるタイプ一致じたばたは、ひかえにいるだけで十分脅威です。

ちなみに、竜の舞などの積み技は、相手の攻撃してくるタイミングを読んでじたばたすればいいので何一つ問題はないです。



【技候補】


・じたばた

今回のメイン技で確定技
タイプ一致で威力300


・つめとぎ

裏のメイン技で確定技。
確1で落とせる範囲を広げたり、催眠の命中率をあげたり、
相手にプレッシャーをかけたり、低火力のポケモン相手に複数回積んで
無理矢理じたばたにつなげたりするなど、用途は多岐にわたります。


・催眠術

ほぼ確定技。
相性の悪い相手との試合を無理やりイーブンに持ちこむのに使います。
相手を眠り状態にしたら堂々と凱旋帰還することができます。 
死に出しででてきた耐久ポケモンも、等倍ならつめとぎ込みでほぼ確2(下記参照)ですので、
これを使うことで2タテ3タテができます。
寝ている間にせっせとつめとぎをすることで鋼や岩相手にごり押せることもあります。
ちなみに、2回とげればほぼ確実に決まります。

・ねこだまし

タスキつぶし。
また、死に出しして相手の残っているHPを刈ったり、
じたばたで落ちない相手を、無理矢理落とせるようにしたりするのにも使います。
タイプ一致で威力60になるので予想以上にダメージを与えられます。


・こらえる

ねこだまし持ちに死に出しされたり、ステロをふんでしまったりした時、
または中途半端に残ってしまった自分のHPを強引に1にしたいときなどにつかいます。


・ふいうち

ゴースト対策。
また、先制持ちに一矢報いることもできます。
1回つめを研げればフーディンぐらいなら確1にできます。
ゲンガーにはぎりぎり届かないので、まずは眠らせて複数回爪を研ぐといいでしょう。


【ダメージ計算】

基本的に等倍の相手を「つめとぎ→じたばた」で倒せないケースは少なく、それで倒せないポケモンはそもそもこちらのタスキを発動させてくれません。
また、こちらが落とされるかどうかということよりも、「この戦術が通用する相手か否か」の見極めの方が大事になってきます。
よって、ダメージ計算は簡単に済ませます。

(計算はすべてつめとぎ込み)

ずぶといHB極振り輝石ポリゴン2→確2
性格補正無しH4振りガブリアス→確1
性格補正無しH4振りボーマンダ威嚇込み→乱数1※ねこだまし込みで確1
ずぶといHB極振りクレセリア→確2
ずぶといHB極振りギャラドス威嚇込み→確2
性格補正無しH4振りギャラドス威嚇込み→乱数1※ねこだまし込みで確1


【あとがき】

わりと妥協しても十分戦うことができるので、試しにつくってみて、
マイナーポケモンでガチ勢を蹂躙する楽しさを味わってみて欲しいです。
貴重なタスキ枠をつかっちゃうけど・・・

最終更新日時 : 2010/12/18 02:49:35

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
10/12/16 22:29
1岩さん
マイナーポケが厨ポケを倒すのは楽しいですよね
内容は良いと思うので心の中の評価4で
あと、文章はですます調にした方が良いと思います
10/12/17 02:37
2名無し
2のパターンに対応でき、ゴーストにも一応刺さる不意打ちは候補技くらいにはなるかと思います。こいつの素早さならそうそう先手先制技は打たれないでしょうし。しんそくは無理ですが・・・
あと、タスキ発動で2回催眠が打てたり>とのことですが、先制技持ちには実質一回ですよね。
爪とぎ催眠の相性が良いのはうれしいですね。
10/12/17 10:29
3ナマコ
>>岩さん
ですます調はやはり推奨なのでしょうか・・・
攻略サイトを見る感覚で育成論を見る人が多いと思ったので、あえてこういう風に書いたのですが・・・

>>名無しさん

修正しました。訂正、ご意見ありがとうございます
10/12/17 22:06
4名無し
育成論の内容に関係のないコメントですみません。
どこで見たのかは忘れてしまいましたが、こちらのサイトでは敬語の使用が原則であるそうです。箇条書きならともかく、レポート形式の記述は高圧的な印象を持たれやすいですし、育成論も敬語での記述が好ましいと思われますよ。
10/12/18 00:35
5ナマコ
>>名無しさん、岩さん

訂正しました。
ご指摘ありがとうございます
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