ゲンガー - ポケモン育成論BW

【サブウェイ用】先発タス連れゲンガー

2011/06/26 17:16:26

ゲンガー

HP:HP 60

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 130

特防:特防 75

素早:素早 110

ブックマーク4.924.924.924.924.924.924.924.924.924.92登録:1件評価:4.92(29人)

ゲンガー    ゴースト どく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ふゆう
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
みちづれ / シャドーボール / 10まんボルト / きあいだま
持ち物
きあいのタスキ

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目的
バトルサブウェイ
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

  • HGSS時代に自分が投稿したものをこちらに移そうと思います
なお,同じ型のものが既にありますが,立ち回りなど説明が不十分であると判断し投稿します
また,削除に値するものであれば遠慮なく申し出て下さい

  • サブウェイについて

前作のタワーとルールは変わらず,また同様に『クオリティ』が存在します
簡単な例を挙げると
『必殺技が3回連続で当たる』
『光の粉を持っているだけで命中100の技が当たらない』
『2,3回急所に当たったり,怯んだりすることが良くある』
『先制の爪が頻繁に発動する』
『氷状態で永遠に動けない』
などです
ただし,これらは全て相手に有利に発生します

また,タワーと違い今回のサブウェイは相手の手持ちのタイプが偏っていることがよくあり,有利なタイプには簡単に勝てますが,不利なタイプだとかなり勝つのが苦しくなります

これらの理由でサブウェイは勝ち続けることが大変困難になりますので,パーティのバランスを考えて,弱点を補い合う組み合わせにしなければないません。また,状況に応じた的確な判断=実力もある程度必要になります

  • ゲンガーについて

高い特攻で大抵の相手を確2に出来,素早さも高いので道連れが使いやすいポケモンなので2体倒せることが多く,無理でも最低1体を確実に倒せるので安定して勝ち進めることが出来,タワーでは使われた方も多いと思います

<基本戦術>
  1. 先発に出す
  2. 自分が攻撃
  3. 相手が攻撃→襷で耐える
  4. 自分攻撃→相手倒れる
  5. 相手2体目出す
  6. 自分が道連れ
  7. 相手が攻撃→自分倒れる→相手を道連れにする
です

この時点で相手が1体,こちらが2体なのでこちらの方が有利です
このパターンがよくあり,理想のパターンでもあります。しかし例外のケースももちろんあるので注意が必要です
例えば
『相手が自分より素早い』
『先制技を持っている』
『耐久が高く2ターンで倒せない』
『バンギラス,ユキノオー』
『状態異常』
などです

最初はこれらのケースに対してミスをして負けてしまう可能性もありますが,慣れていけば的確に判断が出来るようになるでしょう

性格:臆病で最速です。道連れをより多くのポケモンを倒すためです

努力値:最速なので素早さに,できるだけ多くの相手を確2にするために特攻に全振りです

技:テンプレ型なので候補技はありません

道連れ・・・これがないと何も始まりません。あまりギリギリまで粘らずに倒されそうになったら早めに道連れを使うようにして最低1体は倒すようにして下さい。何も出来ずに倒されたりすると,相手が3体こちらが2体という最悪の状態になります

シャドーボール・・・必ず弱点を突ける訳ではないので,タイプ一致技も必要になります。ただし,等倍だと確2では倒せないポケモンもいますので見極めが必要です。また,自身の弱点のエスパー,ゴーストタイプの対策にもなります

10万ボルト・・・水,飛行がよく出てくるので弱点を突けば1発で倒せることも稀にありますが,大抵は2発です

気合球・・・命中100以外の技は入れないというタワーからの鉄則を無視することになりますが,かなり範囲が広いので必要です。これがないと全く相手に出来ないポケモンが出てくるので
しかし実は最近2回連続外しました。大事な場面で外すとかなり痛いですが,逆に当たると有利に試合が進みます

持ち物:気合の襷しかありません。1発耐えて道連れです

  • 以上です。育成論の基本的な考察はここまでです
まだまだ書きたいことはあるので後日追加して行きたいと思います

  • ここからはサブウェイで実際に自分自身が体験した場面,状況での判断を書いて行きます。当たり前の事かも知れませんが
なお,テンプレで最も有名な組み合わせ
  1. ゲンガー
  2. ガブリアス
  3. ハッサム
を前提とします

『相手が自分より素早い』
例えば,プテラ,サンダースです
プテラの場合→ハッサムに交代してバレパン
サンダースの場合→ガブリアスに交代して地震

『先制技を持っている』
思ったより見かけませんが居ることはいますので注意して下さい
特に相手が2体以上残っている場合はゲンガーを大切にして下さい

『耐久が高くて2ターンで倒せない』
最初から分かっている時は交代しても構いませんが,結局味方に負担を掛ける場合もあるので,仕方がなく道連れでも良いかも知れません

『バンギラス,ユキノオー』
襷で耐えても砂嵐,霰のダメージで倒れてしまいます

バンギラスの場合
交代すればするほど『タワークオリティ』は発動する可能性が高まります
控えのポケが負担を掛けられ不利な状況になるため,また砂嵐が続く以上ゲンガーは襷→道連れが出来ないためあまり役には立ちませんので,気合球を打って下さい
一撃で倒せるor耐えられるor外れるになります
耐えられた時はガブかハッサムで倒して下さい
外れた場合99%倒されます。そういう時は仕方がないので残りの2体で如何にかするしかありません。『バンギラスは倒せてもダメージを受けてしまったor苦手なポケモンが出てきた』となると負けてしまいます

ユキノオーの場合
気合球では殆どの場合耐えられたと思います
倒されても次のターンにハッサムで倒してOKですが,この場合は交代の選択肢もありだと思います
状況としては
  1. ゲンガーを出す
  2. 相手ユキノオー(霰が降る)
  3. ハッサムに交代
  4. ユキノオーのウッドハンマーor吹雪→ハッサム半分前後のダメを食らう
  5. ハッサムの持ち物がオボンの場合は回復できますが,氷状態になったら終了です。またラムの場合は回復は出来ませんが,氷になった時は助かります
  6. ハッサムの虫食い→ユキノオー倒れる
  7. 相手2体目出す
  8. ハッサムが先制され倒されそうならバレパン→相手のHPがある程度減る
  9. 相手の攻撃→ハッサム倒れる
この時点で相手1体(ダメージあり)に対してこちら2体でこちらが有利になります
しかし,上手く行かないこともあるので,その時は臨機応変に対応して下さい

最終更新日時 : 2011/06/26 17:16:26

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
10/12/14 22:30
1pokemonndaisuki
「きあいだま」が「きあいだめ」になってますよ
10/12/14 23:05
2キリト
「必中技が三回連続当たる」ではなく、「必殺技が三回連続で当たる」だと思います。必中技は当たって当然ですからね;
10/12/14 23:26
3RainMan
>1,2
指摘有難う御座いました
修正しました
これからは気をつけます
10/12/16 10:51
4名無し監督
「きあいだま」がテンプレ型の理由が今一つ良く分かりません。

範囲の広さを理由として上げていますが、闘で弱点をつけるのは、ノ・鋼・岩・氷・悪の5タイプ(とりあえず複合タイプ除く)。
1)上記5タイプは物理ATの方が圧倒的に多く、「カウンター」が決めやすい。(ポリゴン系、グレイシアなど特殊ATもいる)
2)後続がハッサム、ガブリアスなら、上記5タイプに対し相性悪くない(むしろ良い)ため、「さいみんじゅつ」で眠らせて積むチャンスを得た方が良い。また、ミカルゲ等のふいうち対策として非常に優秀。

という点を鑑みれば、上記2つの技より「きあいだま」を優先する理由が良く分からないです。

(複合タイプ考察)
もちろん「きあいだま」がないことで、技は霊・電のみなので、
ハガネール、ドリュウズ、ジバコイル、ナットレイなど
には攻撃技が通らなくなりますが、元々耐久が高いので「きあいだま」一発で消せるかかなり疑問です。
10/12/16 14:29
5a
>4
相性補完が完璧なので気合玉の需要は高いと思います。
10/12/16 21:24
6RainMan
>4
技の範囲を広くすること=交代する回数を減らすことです
交代するだけ味方がダメージを受けるのでリスクが高くなります
特に等倍だと思ったよりダメージを受けるので,自分は半減以下の時しか交代しません
特にノーマルの場合どんな技が飛んで来るのか全く分かりません
極端な例ですが
ゲンガーVSアブソル(その1)
ゲンガー気合球→外れる
アブソル辻斬り→ゲンガー耐える
ゲンガー気合球→アブソル倒れる
ゲンガー道連れで2体目も倒す

ゲンガーVSアブソル(その2)
ゲンガー交代→ハッサム出す
アブソル辻斬り→ハッサム4分の3くらい受ける
アブソル辻斬り→急所に当たってハッサム倒れる

1)カウンターなどの『読み』は絶対に安定しません
相手のポケモンの何もかもが分かっていれば問題ありませんが,
『相手が特殊アタだった』
『状態異常をしてきた』
『積んできた』
『微量のダメージだった』
『宿木の種』
など例外があります
2)催眠術は気合球よりも命中が低いので思い通りに当たってくれませんし,当たっても1ターンで目覚められると最悪です

(複合タイプ考察)
それ以外にもカビゴン,ベロベルトなど厄介なポケも居ます
1発で倒さなくても2発がノルマなので,気合球→他の技で倒しても良いのですが,どうしても気合球2発当てなければ倒せない場合もあるので,その時は仕方がないです

また少し位は感覚も大切になります
気合球は一応70%なので10回中7回当たります
大事な場面の時は,最近気合球がよく当たると感じていれば,外れる可能性が高いですし,よく外していると感じていれば当たる可能性が高いです
そういうものだと思います
11/03/20 06:58
7ピンキー
>6

大事な場面の時は,最近気合球がよく当たると感じていれば,外れる可能性が高いですし,よく外していると感じていれば当たる可能性が高いです
そういうものだと思います

要するに、フラグってものですね。解ります。

育成論自体は、とてもいいと思いました。
このゲンガーをパーティーに入れることで
サブウェイが糞ゲーみたいに楽に感じました。
評価は5で。
11/03/25 12:28
8ハッサ
僕もほぼ同じのを使っています。(襷連れ 神)

気合い玉もなかなか良いですが、命中を考えると
タイプ一致のヘドロばくだんも使い勝手が良いので
技候補には十分なると思います。
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