ガルーラ - ポケモン育成論BW
☆やられたら倍返し☆ガルーラ
2010/11/22 21:18:11
HP: 105
攻撃: 95
防御: 80
特攻: 40
特防: 80
素早: 90
登録:0件評価:1.73(17人)
ガルーラ 【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- きもったま
- せいかく
- ようき(素早
特攻
)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 攻撃:4 / 素早:252
- 覚えさせる技
- カウンター / がむしゃら / ふいうち / きしかいせい
- 持ち物
- きあいのタスキ
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- 目的
- 対人戦
- ルール
- 見せ合い63
- 対戦形式
- 指定しない
- このポケモンの役割
- 攻め
- ミラクルシューター
- 指定しない
- 登録タグ
- 登録なし
考察
皆様、ポケモンライフ楽しんでますかー?ツキカゲです。
今回はガルーラについての育成論がまだ投稿されていなかった為、一番乗りで投稿させて頂きます。宜しくお願いします。
【ガルーラ】
第一世代のノーマルタイプのポケモン。
BWにて15番道路に出てくる為、入手も比較的楽なポケモンです。
(ただし、今回のガルーラは技を覚えさせる都合上、旧作経由で入手前提)
HP・防御・特防も結構高い為、耐久はなかなか。
ただし、火力UPアイテムにより威力がインフレ気味な最近のポケモン事情では、微妙に心もとない耐久と言えるかもしれません。
素早さもそこそこあり、物理攻撃力もそれなりにある為バランスの取れたポケモンです。
悪く言えば中途半端な能力を持っているとも言えますが、そこを技でカバーしようというのが今回のコンセプトです。
【特性】
きもったまを選択。
これにより、相手がゴーストタイプであっても格闘・ノーマル技を当てることが出来ます。技が無効化されなくなるので、倒せない相手が減ります。
ゴーストに役割持つのは一見微妙なように見えるかもしれませんが、
・こちらにゴーストに対し有効打のあるポケモンがいなかった場合
・または後続がそのゴーストに対して苦手なタイプであった場合
・相手のゴースト以外の残りのポケモンがわかっている状態でこちらの後続がそのポケモンに対し有利に戦える場合
交代いらずで戦うことができ、後続の負担を軽くすることができるという非常に大きなメリットが生まれます。
こちらが交代しなければならなくなる状況が減り、リスクが大幅に減ります。
という理由できもったま採用です。
【性格】
少しでも素早さを上げる目的でようきを選択。
これにより、先制できる相手を増やします。
先制できる相手を増やすことでHPが減った後のがむしゃらやきしかいせいを放てる機会を増やすことが出来、相手に大きな負荷を与えるケースが増えます。
【努力値】
HP252、攻撃4、素早さ252
カウンターの威力を上げるのとタスキを使う為、連続技による即死をなるべく回避したい為、HPに252。
素早さを上げて少しでも抜ける相手を増やしたいので素早さ252。
余りは火力補強で攻撃に4。
役割的にやることはあまり変わらないかもしれませんが、耐久調整をする場合はHPから攻撃にいくらか割いてもいいと思います。
【持ち物】
きあいのタスキで。
火力がインフレ気味の最近のポケモン事情を考えるとガルーラの耐久では微妙に心もとないので、一応念のため。
がむしゃらやきしかいせい、カウンターなどと非常に相性がいいです。
【技】
・カウンター(確定)
旧作で人から覚えさせてください。
カウンター+タスキによって基本的に物理型は封殺できます。
・ふいうち(確定)
相手が攻撃技だった場合、あくタイプ威力80で先制攻撃できます。
HPが微妙に残った相手やガルーラより早いポケモンを相手にする場合、役割を持てます。
・がむしゃら(確定)
旧作で人から覚えさせてください。
相手が耐久型だろうと容赦なくHPをごっそり持っていけます。
タスキとは相性抜群の良技です。
後攻でタスキ+がむしゃら&ふいうちを狙いたいところ。
更にタスキ+がむしゃら&ふいうちで相手を倒すことに成功した場合、次の相手に先制を取れる場合はがむしゃらでHPを1まで削ることができ、かなり有利な展開に持ち込めます。
特性きもったま効果でゴーストタイプにも当たります。
・きしかいせい(確定)
タスキと相性抜群です。
HP1の状態であれば威力200の格闘技になります。
特性きもったま効果でゴーストタイプにも(ry
こちらのHPが減った状態で一撃で倒せそうな相手の場合はがむしゃらよりこちらを使うといいでしょう。
【戦法】
・1ターン目
相手が物理攻撃型の場合、カウンターで倒す。
相手が特殊攻撃型の場合、
→相手が自分より素早い場合、がむしゃらorきしかいせいを選択。
→相手が自分より遅い場合、ふいうちを選択。
相手が変化技を使った場合、
→変化技を読めれば別のポケモンに交代するのもあり。(相手鬼火に対して、こちらは特殊型に交代など)
→変化技を読めなかった場合、変化技をくらい、カウンター、がむしゃら、ふいうちは不発、きしかいせいは雀の涙ほどのダメージが入る。タスキや頑丈をつぶせればいいが・・・
相手が交代した場合、
→カウンター、がむしゃら、ふいうちの場合は不発に終わり相手無償降臨。
→きしかいせいの場合は微弱なダメージが入ってほぼ無償降臨になる。
しかし、相手がガルーラで対処可能なポケモンであった場合は1ターン目の繰り返しになる。
タスキがあるので1ターン目でやられることはあまりありません。
初手みがわりや砂嵐・霰、ねこだましなどのタスキつぶしには要注意。
・2ターン目
1ターン目で相手のタスキが発動した場合、ふいうちで倒す。
1ターン目でこちらのタスキが発動した場合、
→相手が自分より素早い場合、ふいうちを選択。
→相手が自分より遅い場合、きしかいせいで倒せる相手は起死回生。ふいうちで倒せるならばふいうち。きしかいせいでもふいうちでも倒せないならばがむしゃらでHPを削って次につなげる。
相手が交換した場合、交換先にきしかいせい、がむしゃらが入る。
ふいうちを選択していた場合は無償降臨になるので、ふいうち読み交代読みでがむしゃらを選択してみてもいいかもしれない。
・3ターン目以降
2ターン目で相手を倒せたならば
→相手が自分より遅い場合、がむしゃらで次につなげる。もしくはきしかいせいやふいうちで一撃で倒せる相手であればそれを実行。
→相手が自分より早い場合、ふいうちで少しでも相手に負荷をかける。
積み型相手の場合はがむしゃらやカウンターで待ちながら、好きなように積ませて攻撃されるのを待ち、がむしゃらやカウンターが決まった後相手のHPが微妙に残った場合、ふいうちで問題なく倒せます。
攻撃せず、ずっと積み技をしている場合はきしかいせいなどで揺さぶりをかけてみるのもアリ。上手くいけばタスキつぶしになる。
積み中に相手が交換した場合は、積み技封じ+積み型判明となるので戦い易くなりOK。
がむしゃらやカウンターなどが主なダメージソースになる為、ダメージ計算はあまり必要ないかもしれませんが、一応、ふいうちやきしかいせいのダメージ計算や被ダメージ計算などは後から計算して追加致します。
【注意する相手】
・積み技+連続技持ち
相手が連続技持ちというだけであれば、ガルーラの耐久力があればほぼ耐えられますので(一部火力特化したものは乱数になります)特に問題はありません。
また、相手が積み技だけであれば特殊型に対してはタスキ発動でがむしゃら+不意打ち、物理型に対してはタスキ発動でカウンター(+不意打ち)で返り討ちにできます。
しかし、積み技と連続技持ちの相手に対してはタスキがつぶされ、しかも微妙に耐久が足りない為、やられてしまいます。
・催眠や混乱、麻痺など状態異常を駆使する相手
基本的に攻撃が後手に回りがちなので、状態異常は無償で食らうことが多いと思われます。特に自分のターンが無駄に消費させられるような状態異常はウィークポイントになります。
ただし、毒ややけどなどはHPを削られた後にがむしゃらで一気にHPを削ることができるので、特に問題ありません。
・両刀
物理か特殊かわからない相手はちょっと戦いにくいと思います。
相手が自分より早い場合はタスキ発動+がむしゃら+ふいうちで返り打ちにできますので問題ありませんが、相手が遅い場合は初手でがむしゃらときしかいせいが使えず、特殊読みでふいうちか物理読みでカウンターかどちらか2択になります。
一応ふいうちを選択した場合は物理でも特殊でもどっちでもある程度ダメージが入るので、ふいうち+きしかいせいで倒しきれる相手に対してはふいうち+きしかいせいで倒し、ふいうち+きしかいせいで倒しきれない相手はカウンターで一撃必殺を狙い、もし特殊技でカウンターが不発した場合も先制がむしゃらによって相手のHPを大きく削り、次のポケモンで一撃で倒せる状況を作り出すという役割を持つことができ、最低限の仕事をさせることができます。
・みがわり持ち
初手にみがわりをしてくるような相手に対しては、対処が難しくなります。
攻撃技ではないのでふいうちが使えず、カウンターもがむしゃらもダメージが入りません。きしかいせいはHPが減ってない場合威力が足りないので、みがわりを壊すこともできません。ただし、次のターンで攻撃を受けた後はきしかいせいでみがわりを破壊でき、自分より遅い相手であればその次のターンにきしかいせいで倒すことができます。自分より早い相手であった場合は、ふいうち連打で相手の攻撃を待つしかなくなります。
・霰、砂嵐、ねこだまし
タスキ持ち全般に言えることですが、霰・砂嵐・ねこだましはタスキをつぶされる為、苦手です。対処も困難なので、最初の見せ合いの時点でそれらのポケモンがいた場合、選ばない方が無難です。
【総評】
基本的に多くの相手に対して安定して役割を持つことができます。
麻痺・混乱・催眠を放ってくる相手に対しては苦手な一面はありますが、アタッカーや積み型、耐久型相手に対し、強さを発揮することができます。
積みポケではないので全抜きまではできませんが、基本的に1匹目を倒し2匹目のHPを1まで削り、相手に対し大きな負荷をかけることができるというところが特徴です。
先発では相手は身代わりで相手の様子見をするパターンが多い為、基本的には先発で使用せず、2匹目として使うのがいいと思います。
以上になります。
ここまで見て頂きありがとうございました。
ご指摘等ありましたら書き込み頂ければと思います。
※コメントは不特定多数の人が見る可能性があります。
コメントを頂ける事自体とても光栄なことなのですが、書き方によっては中には気分を害される方もいると思われます。
コメントを頂ける際はその点を十分に理解した上で、他人に配慮した書き方(特に運営ポリシーにもあるように敬語は必ず使用してください)で書き込み頂ければと思います。
これを守れない場合荒らしとみなし、削除させて頂きますので、書き込みする際は注意願います。
今回はガルーラについての育成論がまだ投稿されていなかった為、一番乗りで投稿させて頂きます。宜しくお願いします。
【ガルーラ】
第一世代のノーマルタイプのポケモン。
BWにて15番道路に出てくる為、入手も比較的楽なポケモンです。
(ただし、今回のガルーラは技を覚えさせる都合上、旧作経由で入手前提)
HP・防御・特防も結構高い為、耐久はなかなか。
ただし、火力UPアイテムにより威力がインフレ気味な最近のポケモン事情では、微妙に心もとない耐久と言えるかもしれません。
素早さもそこそこあり、物理攻撃力もそれなりにある為バランスの取れたポケモンです。
悪く言えば中途半端な能力を持っているとも言えますが、そこを技でカバーしようというのが今回のコンセプトです。
【特性】
きもったまを選択。
これにより、相手がゴーストタイプであっても格闘・ノーマル技を当てることが出来ます。技が無効化されなくなるので、倒せない相手が減ります。
ゴーストに役割持つのは一見微妙なように見えるかもしれませんが、
・こちらにゴーストに対し有効打のあるポケモンがいなかった場合
・または後続がそのゴーストに対して苦手なタイプであった場合
・相手のゴースト以外の残りのポケモンがわかっている状態でこちらの後続がそのポケモンに対し有利に戦える場合
交代いらずで戦うことができ、後続の負担を軽くすることができるという非常に大きなメリットが生まれます。
こちらが交代しなければならなくなる状況が減り、リスクが大幅に減ります。
という理由できもったま採用です。
【性格】
少しでも素早さを上げる目的でようきを選択。
これにより、先制できる相手を増やします。
先制できる相手を増やすことでHPが減った後のがむしゃらやきしかいせいを放てる機会を増やすことが出来、相手に大きな負荷を与えるケースが増えます。
【努力値】
HP252、攻撃4、素早さ252
カウンターの威力を上げるのとタスキを使う為、連続技による即死をなるべく回避したい為、HPに252。
素早さを上げて少しでも抜ける相手を増やしたいので素早さ252。
余りは火力補強で攻撃に4。
役割的にやることはあまり変わらないかもしれませんが、耐久調整をする場合はHPから攻撃にいくらか割いてもいいと思います。
【持ち物】
きあいのタスキで。
火力がインフレ気味の最近のポケモン事情を考えるとガルーラの耐久では微妙に心もとないので、一応念のため。
がむしゃらやきしかいせい、カウンターなどと非常に相性がいいです。
【技】
・カウンター(確定)
旧作で人から覚えさせてください。
カウンター+タスキによって基本的に物理型は封殺できます。
・ふいうち(確定)
相手が攻撃技だった場合、あくタイプ威力80で先制攻撃できます。
HPが微妙に残った相手やガルーラより早いポケモンを相手にする場合、役割を持てます。
・がむしゃら(確定)
旧作で人から覚えさせてください。
相手が耐久型だろうと容赦なくHPをごっそり持っていけます。
タスキとは相性抜群の良技です。
後攻でタスキ+がむしゃら&ふいうちを狙いたいところ。
更にタスキ+がむしゃら&ふいうちで相手を倒すことに成功した場合、次の相手に先制を取れる場合はがむしゃらでHPを1まで削ることができ、かなり有利な展開に持ち込めます。
特性きもったま効果でゴーストタイプにも当たります。
・きしかいせい(確定)
タスキと相性抜群です。
HP1の状態であれば威力200の格闘技になります。
特性きもったま効果でゴーストタイプにも(ry
こちらのHPが減った状態で一撃で倒せそうな相手の場合はがむしゃらよりこちらを使うといいでしょう。
【戦法】
・1ターン目
相手が物理攻撃型の場合、カウンターで倒す。
相手が特殊攻撃型の場合、
→相手が自分より素早い場合、がむしゃらorきしかいせいを選択。
→相手が自分より遅い場合、ふいうちを選択。
相手が変化技を使った場合、
→変化技を読めれば別のポケモンに交代するのもあり。(相手鬼火に対して、こちらは特殊型に交代など)
→変化技を読めなかった場合、変化技をくらい、カウンター、がむしゃら、ふいうちは不発、きしかいせいは雀の涙ほどのダメージが入る。タスキや頑丈をつぶせればいいが・・・
相手が交代した場合、
→カウンター、がむしゃら、ふいうちの場合は不発に終わり相手無償降臨。
→きしかいせいの場合は微弱なダメージが入ってほぼ無償降臨になる。
しかし、相手がガルーラで対処可能なポケモンであった場合は1ターン目の繰り返しになる。
タスキがあるので1ターン目でやられることはあまりありません。
初手みがわりや砂嵐・霰、ねこだましなどのタスキつぶしには要注意。
・2ターン目
1ターン目で相手のタスキが発動した場合、ふいうちで倒す。
1ターン目でこちらのタスキが発動した場合、
→相手が自分より素早い場合、ふいうちを選択。
→相手が自分より遅い場合、きしかいせいで倒せる相手は起死回生。ふいうちで倒せるならばふいうち。きしかいせいでもふいうちでも倒せないならばがむしゃらでHPを削って次につなげる。
相手が交換した場合、交換先にきしかいせい、がむしゃらが入る。
ふいうちを選択していた場合は無償降臨になるので、ふいうち読み交代読みでがむしゃらを選択してみてもいいかもしれない。
・3ターン目以降
2ターン目で相手を倒せたならば
→相手が自分より遅い場合、がむしゃらで次につなげる。もしくはきしかいせいやふいうちで一撃で倒せる相手であればそれを実行。
→相手が自分より早い場合、ふいうちで少しでも相手に負荷をかける。
積み型相手の場合はがむしゃらやカウンターで待ちながら、好きなように積ませて攻撃されるのを待ち、がむしゃらやカウンターが決まった後相手のHPが微妙に残った場合、ふいうちで問題なく倒せます。
攻撃せず、ずっと積み技をしている場合はきしかいせいなどで揺さぶりをかけてみるのもアリ。上手くいけばタスキつぶしになる。
積み中に相手が交換した場合は、積み技封じ+積み型判明となるので戦い易くなりOK。
がむしゃらやカウンターなどが主なダメージソースになる為、ダメージ計算はあまり必要ないかもしれませんが、一応、ふいうちやきしかいせいのダメージ計算や被ダメージ計算などは後から計算して追加致します。
【注意する相手】
・積み技+連続技持ち
相手が連続技持ちというだけであれば、ガルーラの耐久力があればほぼ耐えられますので(一部火力特化したものは乱数になります)特に問題はありません。
また、相手が積み技だけであれば特殊型に対してはタスキ発動でがむしゃら+不意打ち、物理型に対してはタスキ発動でカウンター(+不意打ち)で返り討ちにできます。
しかし、積み技と連続技持ちの相手に対してはタスキがつぶされ、しかも微妙に耐久が足りない為、やられてしまいます。
・催眠や混乱、麻痺など状態異常を駆使する相手
基本的に攻撃が後手に回りがちなので、状態異常は無償で食らうことが多いと思われます。特に自分のターンが無駄に消費させられるような状態異常はウィークポイントになります。
ただし、毒ややけどなどはHPを削られた後にがむしゃらで一気にHPを削ることができるので、特に問題ありません。
・両刀
物理か特殊かわからない相手はちょっと戦いにくいと思います。
相手が自分より早い場合はタスキ発動+がむしゃら+ふいうちで返り打ちにできますので問題ありませんが、相手が遅い場合は初手でがむしゃらときしかいせいが使えず、特殊読みでふいうちか物理読みでカウンターかどちらか2択になります。
一応ふいうちを選択した場合は物理でも特殊でもどっちでもある程度ダメージが入るので、ふいうち+きしかいせいで倒しきれる相手に対してはふいうち+きしかいせいで倒し、ふいうち+きしかいせいで倒しきれない相手はカウンターで一撃必殺を狙い、もし特殊技でカウンターが不発した場合も先制がむしゃらによって相手のHPを大きく削り、次のポケモンで一撃で倒せる状況を作り出すという役割を持つことができ、最低限の仕事をさせることができます。
・みがわり持ち
初手にみがわりをしてくるような相手に対しては、対処が難しくなります。
攻撃技ではないのでふいうちが使えず、カウンターもがむしゃらもダメージが入りません。きしかいせいはHPが減ってない場合威力が足りないので、みがわりを壊すこともできません。ただし、次のターンで攻撃を受けた後はきしかいせいでみがわりを破壊でき、自分より遅い相手であればその次のターンにきしかいせいで倒すことができます。自分より早い相手であった場合は、ふいうち連打で相手の攻撃を待つしかなくなります。
・霰、砂嵐、ねこだまし
タスキ持ち全般に言えることですが、霰・砂嵐・ねこだましはタスキをつぶされる為、苦手です。対処も困難なので、最初の見せ合いの時点でそれらのポケモンがいた場合、選ばない方が無難です。
【総評】
基本的に多くの相手に対して安定して役割を持つことができます。
麻痺・混乱・催眠を放ってくる相手に対しては苦手な一面はありますが、アタッカーや積み型、耐久型相手に対し、強さを発揮することができます。
積みポケではないので全抜きまではできませんが、基本的に1匹目を倒し2匹目のHPを1まで削り、相手に対し大きな負荷をかけることができるというところが特徴です。
先発では相手は身代わりで相手の様子見をするパターンが多い為、基本的には先発で使用せず、2匹目として使うのがいいと思います。
以上になります。
ここまで見て頂きありがとうございました。
ご指摘等ありましたら書き込み頂ければと思います。
※コメントは不特定多数の人が見る可能性があります。
コメントを頂ける事自体とても光栄なことなのですが、書き方によっては中には気分を害される方もいると思われます。
コメントを頂ける際はその点を十分に理解した上で、他人に配慮した書き方(特に運営ポリシーにもあるように敬語は必ず使用してください)で書き込み頂ければと思います。
これを守れない場合荒らしとみなし、削除させて頂きますので、書き込みする際は注意願います。
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