- 前置き
この育成論では必要箇所の固体値は全て31を想定しています。
また、「○○はどうやったら覚えますか?」などの育成論に関係のない質問は控えてください。
それでは早速考察に入らせてもらいます。
- 運用方法
カポエラーは役割が狭いので先発で起用される事が多いですが、選出は慎重に。たとえば相手の先発にパルシェンが出てきそうな場合、先発対峙させるよりも殻を破る読みで繰り出す方が有効だったりします。←BW初期のランダムは思考停止の初手殻破りばかりだったので読みも容易でしたが、現在では殻破り読みの繰り出しは難しいと思われます。
比較的安定して繰り出せる相手はバンギラス、ゾロアークなどの悪タイプや、ポリゴン2やラッキー、ハピナスのような低火力の耐久ポケです。
それ以外では確3圏内に入るような低火力なアタッカーにぶつけたり、不一致サブウェポン読みで繰り出す事が可能です。また、猫騙し+マッハパンチで落とせる相手に対しては一致技に繰り出して無理矢理狩る事もできます。
ただし強引な繰り出しは大きなリスクを伴います。特に相手の控えが充実している序盤では無茶な立ち回りは避けましょう。
後出しから狩れる主要な相手については与ダメの「マッハパンチ」の欄と被ダメの欄を参照してください。
- 立ち回りにおける注意点
その損害を緩和する為にも繰り出される相手に合わせた技を用意しておき、場合によっては交換読みで撃ちましょう。例を挙げるとマンダに対するエッジ、ブルンゲルに対する毒々、ヘラに対する燕などです。
もちろん技スペには限りがあるのでPTと相談し取捨選択する必要がありますが、高火力の一致技である飛び膝蹴り(インファイト)は優先して入れておきたいです。
これらの記述からもわかるように、このカポエラーは交換読みの行動をかなり要求されるポケモンです。よって相手の控えをある程度予測できる見せあいルールでの使用を強く推奨します。
- このカポエラーのセールスポイント
それに加えて猫騙しのお陰でハッサムやガッサでは手が届かない相手を狩る事ができます。単純な指数でも上ですが、襷持ち(特にゾロアークとの先発対峙)に強い点は大きいですね。
ハッサムではパルシェンとドリュウズは安定しませんし、ガッサはマンムー、ノオー、マニュ、サメハダーに出ていけないのでそれだけでも大きな差ですが。
- 性格、努力値
意地っ張りHP、攻撃振りがベースです。
防御は意地っ張り珠ドリュウズの地震+砂ダメ耐え調整です。
ドリュウズと対面したときに交換読みのエッジや膝を撃つという選択肢が生まれます。
また、強引な後出しの選択肢を作ることも可能(出来れば剣舞やサブ読みで出したいところですが)。
ついでに陽気珠テラキオンのインファイトも耐えます。つまり補正無し攻撃130族の一致120技は珠持ちでも高乱数で耐えますね。
ちなみに特防に振る分の努力値を回して92振りにすると201鉢巻ガブの逆鱗耐え調整になります。
後述しますが201ガブを落とすだけの火力はあるため、ガブを強く意識するなら防御に多めに振るのも良いでしょう。鮫肌が解禁されると無意味になってしまいますが・・・。
攻撃は4振りサザンドラを猫騙し+ジュエルマッハで落とせる数値まで振っています。
サザンは耐久調整している者も多いですし、眼鏡には繰り出せませんがサザン以下の耐久のポケモンは確定ですね。
具体的には仮想敵に挙げているドリュウズや、殻破り後のパルシェンなど。詳しくは与ダメージの欄で説明します。
役割関係はありませんが201ガブを猫騙し+ジュエルインファ+マッパでほぼ確定です(全て最低乱数だと99%のダメージ)。
こちらが1発耐える事前提ですが、タイマンでも201ガブ以下の物理耐久相手なら勝てますね。
猫騙し+ジュエル飛び膝+マッパだとHP振りマナフィ(HP100防御100)程の耐久でも高乱数1(最低乱数で98%)になります。
特防はライコウの10万ボルト2耐え調整です。当然サンダースの10万も耐えます。
ライコウを強く意識している訳ではないですが、このポケモンは全体的に遅いPTに組み込むと良いと思われるのでライコウやダースも多少考慮に入れておくべきでしょう。
無振りライコウが相手なら猫だまし+ジュエルマッハ+マッハで確定です。
ちなみにこの調整だと臆病ラティオスの珠流星と臆病ウルガモスの舞大文字が乱数1発です(それぞれ18.8%、25%)。特防に108振ればどちらも確定2発になりますが、この育成論では火力との兼ね合いで妥協しました。
余りの4は素早さに振っています。
- 特性
- 持ち物
かくとうジュエル
マッハパンチの確定範囲を大きく広げる、この育成論の肝となるアイテムです。努力値調整はこのアイテムを持たせる事を前提としています。
こだわりハチマキ
最初はこれでいこうと考えていました。しかし技が固定されてしまうので猫だましが使えず、猫だまし+ジュエルに比べて狩れる範囲が大きく狭まるため断念しました。
鉢巻自体は非常に強力なアイテムなので、別の型を使う時に採用できますね。
こぶしのプレート
使い切ると火力が落ちるジュエルと違い、爆発力は劣るものの永続的な火力アップが望めます。
いのちのたま
プレートやジュエルと違いサブウェポンにも掛かります。しかし攻撃回数の多いカポエラーに持たせると耐久を大幅に削ってしまいます。競争率が高いのもネック。
- 技
- 確定、選択技
マッハパンチ
便利な先制技。この型のカポエラーの核です。自分より速い相手を狩る事が殆どなので当然必須ですね。従来はタイマンでしか倒せなかった相手でも、後出しからのジュエルマッハパンチで強引に落とします。
ねこだまし
マッハパンチだけでは仮想敵の殆どが狩れなくなってしまうので採用。
読まれやすく交代合戦では負荷を掛けられませんが、タイマン性能は大きく上がります。
とびひざげりorインファイト
タイプ一致の高威力技。これがないと相手の控えに与える負担が小さすぎるのでどちらかは入れましょう。
とびひざげりの利点
・規格外の威力!
・自分より遅い相手との撃ち合いに強い
インファイトの利点
・命中率が100
・ゴーストや守るで自滅しない
ナットレイ、ラッキー意識ならインファイトですが、基本的には飛び膝推奨です。遅い相手と撃ちあう機会もありますし、そう頻繁に出し入れする訳でもないからです。
ストーンエッジ
これがないとウルガモスやギャラドスの起点になるので出来れば入れたいです。
採用しない場合は他の面子でのフォローを忘れずに。
以下の不意打ち、燕、毒々との選択です。
ふいうち
繰り出される対象のスターミー、ラティオス、シャンデラなどに撃ちます。ただし相手にある程度の蓄積ダメージがないと倒せません。
つばめがえし
ヘラピンポイント。テク補正を受けるのでHP252ヘラも確1です。
どくどく
主に耐久ゴーストへの交換読みで撃ちます。鋼を誘わないので相性が良いですね。
ドリュウズと組む事が多いカバルドンにも有効です。
- 候補から外れた技
おいうち
カポエラーから逃げるポケモンは大抵悪タイプが半減で、技の性質上交換先に撃つこともできない、なんとも惜しい技です。
けたぐり、ローキック、トリプルキック
けたぐりはテク補正で比較的安定するがメインウェポンとしては少し物足りない
ローキックは威力不足で素早さダウンもあまり嬉しくない
トリプルキックはローキック同様威力不足、その上命中不安
という理由で落選しています。
バレットパンチ、でんこうせっか、フェイント
撃つ相手があまりいません。
ビルドアップ
入れるスペースが見つかりません。
- 与ダメージ
マッハパンチ(ジュエル込み)
HP4振りパルシェン 61.9%〜73%
HP4振りパルシェン(殻破り後) 92%〜109.5% 猫だまし込みで確定1発
HP4振りゴウカザル 55.2%〜65.1%
HP4振りゴウカザル(インファ後) 82.8%〜97.3% 猫だまし込みで確定1発
HP4振りテラキオン 82.6%〜98.2% 猫だまし込みで乱数1発
HP4振りゾロアーク 138.2%〜164.7%
HP4振りワルビアル 98.2%〜116.9% 猫だまし込みで確定1発
HP4振りポリゴンZ 104.3%〜124.2%
HP4振りマンムー 81.7%〜96.7% 猫だまし込みでほぼ確定1発(最低乱数で99%)
HP4振りマニューラ 241%〜287.6%
HP4振りサメハダー 172.6%〜202.7%
HP4振りサンダース 66.6%〜79.4%
HP4振りライコウ 47.5%〜56.6%
HP252振りライコウ 40.1%〜47.7%
HP54振りドリュウズ 97.9%〜116.6% 猫だまし込みで確定1発
HP4振りサザンドラ 82.1%〜97.6% 猫だまし込みで確定1発
HP252振りサザンドラ 69.3%〜82.4%
HP4振りバンギラス 131.8%〜159%
HP252振りバンギラス 112%〜135.2%
HP4振りユキノオー 95.1%〜113.2% 猫だまし込みで確定1発
HP252振りユキノオー 80.2%〜95.4% 猫だまし込みでほぼ確定1発(最低乱数で98%)
インファイト
HP252振りポリゴン2 63.5%〜76% ジュエル96.8%〜113.5%
防御特化ポリゴン2 44.7%〜54.1% ジュエル68.7%〜81.2%
HP252振りナットレイ 74%〜87.2% ジュエル110.4%〜130.3%
防御252振りラッキー 72.6%〜85.5% ジュエル108.9%〜128%
防御特化ラッキー 61%〜72.2% ジュエル90.7%〜107.5%
HP4振りサンダース 89.3%〜104.9% ジュエル132.6%〜157.4%
HP252振りサンダース73.2%〜86% ジュエル108.7%〜129%
HP4振りライコウ63.8%〜75.9% ジュエル95.7%〜112.6%
HP252振りライコウ53.8%〜63.9% ジュエル80.7%〜94.9%
とびひざげり
HP252振りポリゴン2 69.7%〜82.2% ジュエル103.1%〜121.8%
防御特化ポリゴン2 50%〜59.3% ジュエル72.9%〜87.5%
HP252振りナットレイ 80.6%〜96.1% ジュエル120.4%〜142.5%
防御252振りラッキー 78.1%〜92.9% ジュエル118.1%〜139%
防御特化ラッキー 66.1%〜77.8% ジュエル98%〜115.9%
HP4振りサンダース 95.7%〜113.4% ジュエル144.6%〜170.2%
HP252振りサンダース 78.4%〜93% ジュエル118.6%〜139.5%
HP4振りライコウ 69.2%〜81.9% ジュエル103%〜121.6%
HP252振りライコウ 58.3%〜69% ジュエル86.8%〜102.5%
ストーンエッジ
HP4振りボーマンダ 44.4%〜52.6%
HP4振りギャラドス 44.4%〜52.6%
HP84振りギャラドス 41.9%〜49.7%
HP4振りシャンデラ 75%〜89.7%
HP252振りシャンデラ 61%〜73%
HP252振りサンダー 54.8%〜64.9%
防御特化ブルンゲル 20.2%〜24.1%
ふいうち
HP4振りラティオス 57.6%〜69.2%
HP4振りスターミー 63.2%〜75%
HP4振りシャンデラ 60.2%〜72%
HP252振りシャンデラ 49.1%〜58.6%
- 被ダメージ
パルシェン(補正なし252振り、ハイドロポンプのみ4振りで計算)
つららばり 11.4%〜14%×5
ロックブラスト 3.8%〜4.4%×5
ハイドロポンプ 33.1%〜40.1%
こおりのつぶて 17.8%〜21.6%
殻を破らずつららばりを撃たれた場合、後出しからだと殴り負けてしまいます。よってこちらからの後出しは殻を破るかサブウェポン読みが必須となります。
逆に殻を破った状態のパルシェンと対面した場合は無傷で倒せるため、殻を破る状態での被ダメは載せていません。
ドリュウズ(補正あり252振り)
じしん 61.1%〜72.6% 珠79.6%〜94.2%
いわなだれ 15.2%〜17.8% 珠19.7%〜22.9%
シザークロス 15.9%〜19.1% 珠20.3%〜24.8%
パルシェンと同じく、こちらが繰り出した時点で剣舞を積んだ状態のドリュウズと対面した場合は無傷で倒せるため剣舞時の被ダメは載せていません。
ゴウカザル
4振りインファイト 44.5%〜53.5% 珠57.9%〜69.4%
252振りインファイト 56%〜66.8% 珠72.6%〜86.6%
珠持ちでなければめざ氷読みで繰り出し、大文字を耐えてインファイトで葬れますが、珠持ちの可能性の高い猿相手では危険です。
なので繰り出しは実質インファイト一点読みでしょう。インファイトで耐久が下がれば猫だましとマッハパンチで倒せます。
サザンドラ(補正なし252振り)
りゅうせいぐん 64.9%〜77%
だいもんじ 37.5%〜44.5%
あくのはどう 18.4%〜22.2%
臆病CSスカーフが相手なら流星群読みでも繰り出して潰せます。控えめだと流星群は乱数1発なので注意。
サザンドラ(補正あり252振り+眼鏡)
りゅうせいぐん 107%〜126.1%
だいもんじ 61.1%〜72.6%
あくのはどう 30.5%〜36.3%
流星群で基本的に確1な上、眼鏡ならほぼ確実に耐久調整をしているのでタイマンは無謀です。繰り出すなら拘りロックなどを使いつつ悪の波動ピンポイントで出しましょう。
テラキオン(補正なし252振り)
インファイト 64.9%〜76.4% 珠84.7%〜99.3%
ストーンエッジ26.7%〜31.8% 珠35%〜41.4%
珠持ちか、そうでなくとも交換際にインファイトを撃ってくれれば猫だまし+マッハパンチの確定圏内に入ってきますし、襷でもストーンエッジからのインファイトは耐えるので攻撃技に繰り出せば勝てます。
ただし交換際に剣舞を積まれると乱数1発に賭けることになってしまいます。
ゾロアーク(補正なし252振り)
ナイトバースト 19.1%〜22.9%
かえんほうしゃ 28.6%〜34.3%
きあいだま 36.3%〜43.3%
バンギラス(補正あり252振り)
ストーンエッジ 27.3%〜32.4% 鉢巻40.7%〜48.4%
かみくだく21.6%〜26.1% 鉢巻32.4%〜38.8%
だいもんじ31.2%〜36.9% 眼鏡46.4%〜54.7%
ワルビアル(補正なし252振り)
じしん 49.6%〜59.2%
ストーンエッジ 16.5%〜19.7%
かみくだく 19.7%〜23.5%
ポリゴンZ(補正なし252振り)
トライアタック(適応力) 53.5%〜63.6% 珠69.4%〜82.8%
トライアタック(ダウンロード) 59.2%〜69.4% 珠77%〜90.4%
10まんボルト 31.8%〜37.5% 珠41.4%〜49%
10まんボルト(ダウンロード) 46.4%〜55.4% 珠60.5%〜71.9%
破壊光線が飛んでこない限り基本的には大丈夫ですが、ダウンロード+珠のさわぐで乱数1発になってしまいます。
マンムー(補正あり252振り)
じしん 59.2%〜70.7%
こおりのつぶて 24.8%〜29.2%
つららおとし 50.3%〜59.8%
ストーンエッジ 19.7%〜23.5%
一応地震+礫を耐えるので無天候なら後出しから安定して狩ることができます。かなりギリギリで耐えているため、砂や霰があると返り討ちにあうかもしれません。
しかし最近は素早さに補正を掛けているマンムーも多いので大丈夫でしょう。
マニューラ(補正なし252振り)
れいとうパンチ 38.2%〜45.8% 珠49.6%〜59.8%
こおりのつぶて 21%〜25.4% 珠27.3%〜33.1%
つじぎり 17.8%〜21% 珠22.9%〜27.3%
きあいパンチ 50.9%〜60.5% 珠66.2%〜78.3%
サメハダー(補正あり252振り)
ハイドロポンプ 51.5%〜61.1% 珠66.8%〜79.6%
たきのぼり 44.5%〜53.5% 珠57.9%〜69.4%
アクアジェット 22.9%〜27.3% 珠29.9%〜35.6%
れいとうビーム 27.3%〜32.4% 珠35.6%〜42%
かみくだく 22.2%〜26.7% 珠28.6%〜35%
じしん 37.5%〜44.5% 珠49%〜57.9%
珠+アクアジェットに注意。加速サメハダーは技スペがきつくアクアジェットの採用率がそれほど高くないのが救いです。
ユキノオー(補正あり252振り)
ふぶき 49.6%〜59.2%
くさむすび 25.4%〜30.5%
ウッドハンマー 56%〜66.8%
こおりのつぶて 19.1%〜22.9%
サンダース(補正なし252振り)
10まんボルト 40.7%〜48.4% 珠52.8%〜63%
めざめるパワー氷 20.3%〜24.2% 珠26.7%〜31.2%
珠10万は受けきれないので、めざ氷読みで出すのがベストです。
ライコウ(補正なし252振り)
10まんボルト 42%〜49.6% 珠54.7%〜64.3%
めざめるパワー氷21%〜24.8% 珠27.3%〜32.4%
ヘラクロス(補正なし252振り)
メガホーン 31.2%〜36.9%
ストーンエッジ 17.1%〜20.3%
つじぎり 12.1%〜14.6%
スカーフヘラ相手なら余裕ですね。
ヘラクロス(補正あり252振り+鉢巻)
メガホーン 51.5%〜61.1%
ストーンエッジ 28.6%〜33.7%
つじぎり 19.7%〜23.5%
流石に鉢巻ヘラ相手だとメガホーンでも厳しいです。しかし、よくいる攻撃4振りの鉢巻ヘラのメガホーンは低乱数2発 (1.2%)になります。
ナットレイ(補正なし4振り)
パワーウィップ 42%〜49.6%
ジャイロボール(威力100で計算) 34.3%〜40.7%
鉢巻ナットレイには注意しましょう。
ポリゴン2(補正なし4振り)
れいとうビーム 21.6%〜25.4%
以上で考察を終了します。ここまで読んでくださってありがとうございます。ご意見、ご感想などお待ちしております。
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