チョロネコ - ポケモン育成論BW
いたずら子猫は出たとこ勝負(ねこのて複合型)
2014/02/11 14:02:53
HP: 41
攻撃: 50
防御: 37
特攻: 50
特防: 37
素早: 66
登録:0件評価:集計中
チョロネコ 【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- いたずらごころ
- せいかく
- わんぱく(防御 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:228 / 防御:252 / 特防:30
- 覚えさせる技
- まもる / ねこのて / イカサマ / アンコール
- 持ち物
- たべのこし
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考察
はじめに
個体値はHABDS5Vを仮定します。
また、記号は以下とします。
H:HP
A:攻撃
B:防御
C:特攻
D:特防
S:素早さ
↑ :性格による上昇補正
しばしば略称を使います。ご了承ください。
ダメ計はトレ天を参照させていただいております。
チョロネコについて
BW2本編ではライバルの妹のポケモンとして登場し、最強特性いたずらごころを取得しました。
種族値はレパルダスの完全劣化なので、ランフリですら目にしたことのある方はほとんどいないでしょう。
レパルダスと差別化するため
持ち物、技、ねこのてで出す技は以下で確定とします。
持ち物
たべのこし
居座るターンが長いので、好相性。
技
・まもる
様子見、まもしばへの布石、時間稼ぎの回復、PP切れ待ちなどに。また、ちょうはつに対抗するにも有効。
・アンコール
相手の補助技・積み技を連続で出させます。戦法露呈時には、相手のサブウェポンをアンコして後続へ繋いだりも。
・イカサマ
メインウェポン。他の攻撃技ではダメージが入りません。相手の交代時に使用して、ダメージを蓄積させます。
・ねこのて
ねこのてで3つの技を出します。
相手が同じ技をする限り倒されないように、パーティーの技は以下に限定します。
出す技
1、そらをとぶなどの1ターン目に隠れる技
S66の遅さから、疑似的に「こうこうのしっぽそらをとぶ」のコンボが可能になります。たべのこしとの相性もいいです。先制アンコの存在から、積み技は怖くないので大きなデメリットはありません。
2、かなしばり
成功したら、アンコールで2ターンわるあがきを強要させられます。交代を読めたら、交代先にイカサマで攻撃。相手に合わせて交代しても良し。
3.みがわり
これがあると、相手に的を絞らせません。戦法が露呈した後でも、倒される確率を1/2から1/3に下げます。さらには、状態異常技を透かせます。透かした後にはアンコして、爆アドも。ただし、こだわり持ちに対して負ける可能性が出てきます。
また、連続技にも弱くなります。
出ない技
トリックorすりかえ
相棒に覚えてもらいます。素早さのひくい相手には、スカーフを押し付けましょう。
コンボ
1.まもる→かなしばり
こだわり持ちに対して、圧倒的なタイマン性能。
2.かなしばり→アンコール
わるあがきを強要。
3.疑似後攻のしっぽそらをとぶ
相手の攻撃不発。たべのこしで回復も。
4.まもる→みがわり
PP削り兼回復。
差別化
Sの低さによる範囲の広さとたべのこしで完了とします。
種族値比較
レパルダス S106
チョロネコ S66
実戦レベルで、アンコール+かなしばりが出来るポケモンにフーディンやすいすいゴルダックがいますが、いたずらごころとねこのてで十分差別化されてます。
調整
先制技のほとんどが物理なので、Bに性格補正をかけ、努力値はBに極振りします。
Hはたべのこし効率が良くなるように実数値でHP145になるように調整。
確定欄ではDに残りとしましたが、以下を参考にして、HADS お好きにカスタマイズしてください。
H 少しでも先制物理技に対しての耐久を上げたい場合。
A 微々たるものですが、そらをとぶのダメージを上げたい場合。
D 相手のサブウェポンに対する特殊耐久を上げたい場合。
S これは非常に好みが分かれるところです。
Sが勝っているなら難敵ハッサムの剣舞をアンコして後続につなぐことが出来ます。
しかし、上げ過ぎるとレパルの劣化になりますし、そもそもハッサムには色々な型があるので抜けるとは限りません。
逆に範囲を広げるため、Sを下げ過ぎると今度はブシンのマッパが怖くなります。
与ダメージ
イカサマは相手次第なので割愛します。目安として物理アタッカーが相手でも、2回は当てないと倒せません。
そらをとぶでの与ダメージ
・H4B4キノガッサ
70.5~85.2% 確2
被ダメージ
物理先制技
・A↑252珠、剣舞後テクニハッサムのバレット
124.8%~147.5% 確1発
・A↑252 珠、鉄の拳ブシンのマッパ
104.1~125.5% 確1
・A↑252 テクニガッサのマッパ
96.5~115.8% 乱1
・A↑252 剣舞後ルカリオのしんそく
76.5~90.3% 確2
・A↑252ハチマキ、テクニハッサムのバレット
72.4~85.5% 確2
・A↑252ジュエル、カイリューの神速
66.2~77.9% 確2
・A↑252 珠からやぶ後パルシェンの礫
68.2~80.6% 確2
特殊先制技
・C↑252 わるだくみ後ルカリオのしんくうは
186.2%~220.6% 確1発
・C252 珠ゴウカザルのしんくうは
104.1%~125.5% 確1発
物理通常技
・A252ガブリアスの逆鱗
87.5~104.1% 乱1
・A↑252 スカーフ、鉄の拳ブシンのれいとうパンチ
51.0~60.1% 確2
・A↑252オノノクスのわるあがき
29.6~35.1% 乱3
特殊技
・C↑252シャンデラのめざめるパワー(威力70、こおり)
64.8~76.5% 確2
ここから先は、採用経緯と立ち回りを中心に、もう少し詳しく説明していきます。
ここまでで十分という方は読み飛ばして下さい。
採用経緯
実のところ、当初はレパルダスで運用してました。
1.夢メタモンゲット、夢レパルダスをゲット。
2.ねこのて+ほうし実践
技構成 みがわり、イカサマ、ねこのて、いばる @たべのこし
→通用せず。つまらない。
・対策過多
・テクニガッサ解禁の逆風
・切断過多
・実質2対3で不利
催眠を使うのはやはりよろしくないですね。
実際に対戦で使われてうんざりしました。
使う方も使われる方もつまらないので、ここはひとつ催眠を使わない新しい形を考案してみようと考えました。(ふきとばしは論外)
3.技構成の見直し-1
技構成 みがわり、イカサマ、いちゃもん、アンコール
→効果勘違いの為、却下。
アンコールで同じ技を出させることは出来るのですが、相手はうかつに補助技をせず、出して欲しくない技ばかりしてきます。なら、この技で縛ってアンコールすれば何とか出来るのでは…。
ところがみがわり後、いちゃもんをしても同じ技で攻撃を食らってしまいます。
いちゃもんは当ててから、連続で同じ技を出せなくする技でした。
これでは上手くいっても、アンコールをかけられた相手が交代する時にイカサマを1回出来るだけで意味なし。
4.技構成の見直し-2
技構成 みがわり、イカサマ、ねこのて、アンコール
ねこのてかなしばり→面白いので採用。
いちゃもんでは必ずダメージを食らってしまうので、ねこのてでかなしばりを出すことにしました。(みがしば)
これで、こだわり持ちが狩れるようになりました。たとえこだわり持ちでなくても、かなしばりを当てた後には先制アンコールでわるあがきを強要させられます。
4ー1.みがわり、相手の攻撃で破壊
4ー2.ねこのてかなしばり→相手はわざが出せない
4ー3.アンコール→相手はわざが出せない
4ー4.相手わるあがき、イカサマで攻撃
4ー5.相手わるあがき、イカサマで攻撃。アンコール、かなしばり終了。
わるあがきはアンコール出来ないので、2回のわるあがきとイカサマで倒しきれない超耐久型は厳しい相手になります。
5.相棒、技探し-1
どろぼう、ほしがる、フェイント→威力がひくい。微妙。
ちいさくなる→運ゲだが非常に有効
とびはねる→追加効果がいい、有効
かなしばりだけしか使えないのでは、相棒がお荷物になります。何らかの攻撃が出来るようにはしたいところ。
出て困らない技または、出ない技がいいと考えました。
ちいさくなる、どろぼう、かなしばり、みがわりorあなをほる
(例 どくしゅベトベトン@オボン)
この構成は本当に強いです。
最速以上に速い、ちいさくなるシャンデラがアンコールとかなしばりをしてくると言えば分かりやすいでしょうか。
初めこそ運だよりですが、ちいさくなるを一回無事に出来たら、高い確率で全抜き出来ます。ただ、わるあがきは必中になるので注意が必要。
ねこのてみがわりの場合、レパルダスの技はみがわり→まもる。
強すぎるので、このレパルダスに有効な対策を記載しておきます。
・霰か砂にしてメイン、サブウェポンで交互にひたすら攻撃。かなしばりされたら、即交代。
・イカサマ一回は覚悟して、ボルトロスでちょうはつ
・ねむる+じこあんじで持久戦
・ほろびのうた
・ゴーストでのろい
これはこれで、ひとつの完成形です 。運だよりすぎるので使うのを止め、別の形を考えることにしました。
フェイント+とびはねる+さきどり
(例 オドシシ おみとおし)
これには改善の余地があります。タイプ相性が悪いのは致命的ですが、とびはねるは追加効果でマヒさせたり、ほろびのうたさえも透かせます。マヒさせた後は、先に攻撃出来ます。たべのこしとの相性もいいです。
これをさらに、掘り下げて行きます。
6.チョロネコ登場
とびはねるはかなり有効だが、遅い相手だと、先にレパルダスが攻撃になってしまいます。
こうこうのしっぽを持たせると、定数ダメージが痛すぎるし、みがわりをあまり出来ない。だったら進化前のチョロネコなら?
使ってみると、S種族値66からのとびはねるは、多くの局面で後攻になりました。
与えるダメージがさらに少なくなり、剣舞ハッサムをメタモンの起点に出来なくなったものの、かなり出来る子と判明。
7.相棒、技探し-2
トリック、すりかえ→採用
とびはねる→そらをとぶ
S66より遅い広範囲ウェポン持ち (シビルドンなど) には全く無力でした。
相棒にスカーフトリックしてもらいましょう。
かなしばり、とびはねる、トリックを覚えられるのは…ドーブルだけ?
こいつとは、タイプ相性が悪すぎるので組ませたくありません。また、見せ合い段階での切断が増えます。
ゲンガーあたりが覚えてくれたら良かったのに。仕方ないので、とびはねるをそらをとぶに変更しました。
厳選漏れしたフワライド(ゆうばく)がいたので、耐久形で育成。
トリック、かなしばり、そらをとぶ
@こだわりスカーフ
立ち回り次第ですが、かなりやれるようになりました。しかし、無償降臨され放題ですし、ちょうはつで詰みます。
8.技構成の見直し-3
みがわり→まもる
ねこのてでのみがわりを追加
レパルダスほどの耐久がないので、
みがしばが成功しても、みがわりで減った状態では、相手のわるあがきで落とされることもしばしば。
みがわりをまもるに変更。すると、ちょうはつやトリックも対策出来て使い勝手がグッと良くなりました。
でも今度は、状態異常技があたるので、みがわりをねこのてで時々出るようにしました。
相手が交代したり、状態異常技をしてくればみがわりが残り、大きなアドバンテージを得ることが出来ます。また、読み外しをみがわりが救ってくれる事もあります。
反面、連続技で倒されることもありますし、これが出続けてこだわり持ちに負ける可能性も出てきます。
ですが、運と読みとスリルが融合されていて、使ってみると妙に面白いのです。
副次効果として、劣化でかつ完全に運任せとなりますが、上記のベトベトンとも組ませられるようになりました。 こうした経緯を経て完成しました。
立ち回り
基本的には先発か、しに出しですが、意外と物理技なら耐えきれます。 勇気はいりますが、 相手のサブウェポンに繰り出していきましょう。
立ち回りの具体例
サンプルパーティーは以下の条件で進めます。
パートナー1
かわりものメタモン@粉
ジャイアントホール隠れ穴に生息。
汎用性が高くパーティーを圧迫しない、勝ち筋を最後まで残す、相手の積み技抑制、ねこのて技限定容易化など、言うまでもなく最高のパートナー。
パートナー2
フワライド@スカーフ
かなしばり、そらをとぶ、みがわり、トリック
ちいさくなるバトンを警戒させられるのも加点。この子のスカトリは全くと言っていいほど警戒されません。 スカーフトリックさえしてくれれば役割完了ですが、耐えてくれたら、かなしばりしてから戻して格闘対策としましょう。
パターン1
先制技なしの自分よりも早い相手
(1ターン目)
まもるで様子見が最も安定。
相手のステルスロックなどの補助技や積み技が読めたら、勇気がいりますが、始めからイカサマしたり、メタモンに交代してこっちもステロしてもいいです。
積みポケや寝言搭載に交代してくることもあります。
(2ターン目)
1ターン目に相手が出した技に応じて、対応します。
1ターン目に相手が出したのが補助技なら、先制アンコールして追い払います。次のターンに交代先にイカサマで攻撃します。
1ターン目に交代してきても、まもるは失敗しているので問題なく、もう一度まもる出来ます。
攻撃技だったなら、ねこのてで対応します。
そらをとぶ→攻撃外れ
かなしばり→わざが出せない
みがわり→みがわり破壊
(3ターン目)
2ターン目の出た技次第。
そらをとぶ→後攻で落ちてきます。
飛んでいる最中に相手が補助技をしていたら、アンコールへ。
かなしばり→相手がこだわり持ちまたは交代と読んだら、イカサマ。別の技で攻撃してくると読んだら、アンコールで強制わるあがきへ。たまにこちらを舐めきってなのか、操作ミスなのか、それでも居座る相手もいます。容赦なくわるあがきとイカサマで倒しましょう。
みがわり→まもるで体力回復。交代と読んだら、イカサマでも。
基本的な運用はこのようになります。
パターン2
自分よりも遅い相手
(ナットレイ、ランクルスなど)
2ターン目のそらをとぶが先に出て、攻撃をくらってしまいます。
こういう相手はフワライドに交代してスカーフトリックをしましょう。
パターン3
ちょうはつ持ち
(ボルトロス、オノノクスなど)
まもるの後、相手が自分よりも早いいたずらごころなら、ちょうはつ読みでイカサマするのが精一杯です。それ以外ならちょうはつをアンコして次のターンに交代かイカサマする。または、あえてちょうはつされる前にねこのてをするか。
パターン4
自分よりも早い先制技持ち
直ぐまたは、先制技をアンコして交代。積み技を読んだらイカサマか、フワライドに交代してトリック。厳しい相手が多いですが、パルシェンだけはメタモンで全抜きが狙えます。
パターン5
自分よりも遅い先制技持ち
(ローブシンなど)
直ぐにまたは、まもるした後フワライドに交代してトリック。サブウェポンに固定して再登場しましょう。
6.その他
フェイントはアンコールしてから、イカサマで攻撃か交代。
このように、かなり自由自在な立ち回りが出来ます。ですが以下のように、相手にしたくない厳しい相手もいます。
・積み技+先制技
(悪巧み真空波ルカリオ等)
・反射
(瞑想シグナルビームエーフィ等)
・超耐久
(ねむるからやぶ夢ツボツボ等)
・いたずらごころ
(化身ボルトロス、エルフーン等)
・アンコール
・ミラクルスキン、ちいさくなる
・連続技
・ノーガード
こんなところでしょうか。
全ての技構成がバレたら、相手はメイン、サブのウェポンでちらして攻撃してきます。
バレる前に何体倒せるか、スカトリ出来るかが勝負の分かれ目になります。後はまもるのPP切れになる前に、相手の思考をしっかり読んで、イカサマを当てましょう。
先に後続が倒された場合は運ゲになりますが、まもる、そらをとぶ、みがわりで回復時間を稼いだり、相手のPP切れを狙ったり、サブウェポンをアンコールしてかなしばり期待のねこのてをしたりと、なかなか勝ち筋は消えません。
また、見せポケとしてキノガッサを入れておくのは非常に有効です。
催眠ハメを警戒させて、Sの低いポケモンの選出を抑制出来ます。
また、上級者は寝言やラム、マジックミラーなどで対抗してきます。ここはひとつ、相手のワザスペを圧迫して、種族値が低い分のハンデをいただきましょう。
しかしながら、 本育成論は催眠を否定する事から始まったものです。実際にキノガッサをパーティーに組み込むのだけはお控えください。
この子はプレイヤースキル次第ではレートでもかなりやれます。というよりも、むしろレートに良く刺さります。
マイナーの読みづらさ、相手の能力が高いことでイカサマの威力が出ること、こだわり持ちが多いこと、逆にこちらが読み易いことなどが理由でしょう。
私はランダムフリーによく潜っていますが、相手の手持ちにこの子が居たことは一度もありません。
(見たことがある方は私だと思います)
B↑1Vだけで十分機能するので厳選も簡単ですし、通常の対戦に飽きた方も、ぜひ一度お試しください。
種族値倍以上の相手に立ち向かう健気さ、頼りなさに、 読み外しのスリルに、 出したい技を出してくれない焦れったさに、ハマった時の無敵っぷりに、きっと夢中になることでしょう。
最後に、
私は製作者がこの子に仕込んだ素晴らし過ぎる隠れスペックに愛を感じました。
通常の意味でなく、それ故に採用理由は愛とします。
初投稿ですが、長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。
個体値はHABDS5Vを仮定します。
また、記号は以下とします。
H:HP
A:攻撃
B:防御
C:特攻
D:特防
S:素早さ
↑ :性格による上昇補正
しばしば略称を使います。ご了承ください。
ダメ計はトレ天を参照させていただいております。
チョロネコについて
BW2本編ではライバルの妹のポケモンとして登場し、最強特性いたずらごころを取得しました。
種族値はレパルダスの完全劣化なので、ランフリですら目にしたことのある方はほとんどいないでしょう。
レパルダスと差別化するため
持ち物、技、ねこのてで出す技は以下で確定とします。
持ち物
たべのこし
居座るターンが長いので、好相性。
技
・まもる
様子見、まもしばへの布石、時間稼ぎの回復、PP切れ待ちなどに。また、ちょうはつに対抗するにも有効。
・アンコール
相手の補助技・積み技を連続で出させます。戦法露呈時には、相手のサブウェポンをアンコして後続へ繋いだりも。
・イカサマ
メインウェポン。他の攻撃技ではダメージが入りません。相手の交代時に使用して、ダメージを蓄積させます。
・ねこのて
ねこのてで3つの技を出します。
相手が同じ技をする限り倒されないように、パーティーの技は以下に限定します。
出す技
1、そらをとぶなどの1ターン目に隠れる技
S66の遅さから、疑似的に「こうこうのしっぽそらをとぶ」のコンボが可能になります。たべのこしとの相性もいいです。先制アンコの存在から、積み技は怖くないので大きなデメリットはありません。
2、かなしばり
成功したら、アンコールで2ターンわるあがきを強要させられます。交代を読めたら、交代先にイカサマで攻撃。相手に合わせて交代しても良し。
3.みがわり
これがあると、相手に的を絞らせません。戦法が露呈した後でも、倒される確率を1/2から1/3に下げます。さらには、状態異常技を透かせます。透かした後にはアンコして、爆アドも。ただし、こだわり持ちに対して負ける可能性が出てきます。
また、連続技にも弱くなります。
出ない技
トリックorすりかえ
相棒に覚えてもらいます。素早さのひくい相手には、スカーフを押し付けましょう。
コンボ
1.まもる→かなしばり
こだわり持ちに対して、圧倒的なタイマン性能。
2.かなしばり→アンコール
わるあがきを強要。
3.疑似後攻のしっぽそらをとぶ
相手の攻撃不発。たべのこしで回復も。
4.まもる→みがわり
PP削り兼回復。
差別化
Sの低さによる範囲の広さとたべのこしで完了とします。
種族値比較
レパルダス S106
チョロネコ S66
実戦レベルで、アンコール+かなしばりが出来るポケモンにフーディンやすいすいゴルダックがいますが、いたずらごころとねこのてで十分差別化されてます。
調整
先制技のほとんどが物理なので、Bに性格補正をかけ、努力値はBに極振りします。
Hはたべのこし効率が良くなるように実数値でHP145になるように調整。
確定欄ではDに残りとしましたが、以下を参考にして、HADS お好きにカスタマイズしてください。
H 少しでも先制物理技に対しての耐久を上げたい場合。
A 微々たるものですが、そらをとぶのダメージを上げたい場合。
D 相手のサブウェポンに対する特殊耐久を上げたい場合。
S これは非常に好みが分かれるところです。
Sが勝っているなら難敵ハッサムの剣舞をアンコして後続につなぐことが出来ます。
しかし、上げ過ぎるとレパルの劣化になりますし、そもそもハッサムには色々な型があるので抜けるとは限りません。
逆に範囲を広げるため、Sを下げ過ぎると今度はブシンのマッパが怖くなります。
与ダメージ
イカサマは相手次第なので割愛します。目安として物理アタッカーが相手でも、2回は当てないと倒せません。
そらをとぶでの与ダメージ
・H4B4キノガッサ
70.5~85.2% 確2
被ダメージ
物理先制技
・A↑252珠、剣舞後テクニハッサムのバレット
124.8%~147.5% 確1発
・A↑252 珠、鉄の拳ブシンのマッパ
104.1~125.5% 確1
・A↑252 テクニガッサのマッパ
96.5~115.8% 乱1
・A↑252 剣舞後ルカリオのしんそく
76.5~90.3% 確2
・A↑252ハチマキ、テクニハッサムのバレット
72.4~85.5% 確2
・A↑252ジュエル、カイリューの神速
66.2~77.9% 確2
・A↑252 珠からやぶ後パルシェンの礫
68.2~80.6% 確2
特殊先制技
・C↑252 わるだくみ後ルカリオのしんくうは
186.2%~220.6% 確1発
・C252 珠ゴウカザルのしんくうは
104.1%~125.5% 確1発
物理通常技
・A252ガブリアスの逆鱗
87.5~104.1% 乱1
・A↑252 スカーフ、鉄の拳ブシンのれいとうパンチ
51.0~60.1% 確2
・A↑252オノノクスのわるあがき
29.6~35.1% 乱3
特殊技
・C↑252シャンデラのめざめるパワー(威力70、こおり)
64.8~76.5% 確2
ここから先は、採用経緯と立ち回りを中心に、もう少し詳しく説明していきます。
ここまでで十分という方は読み飛ばして下さい。
採用経緯
実のところ、当初はレパルダスで運用してました。
1.夢メタモンゲット、夢レパルダスをゲット。
2.ねこのて+ほうし実践
技構成 みがわり、イカサマ、ねこのて、いばる @たべのこし
→通用せず。つまらない。
・対策過多
・テクニガッサ解禁の逆風
・切断過多
・実質2対3で不利
催眠を使うのはやはりよろしくないですね。
実際に対戦で使われてうんざりしました。
使う方も使われる方もつまらないので、ここはひとつ催眠を使わない新しい形を考案してみようと考えました。(ふきとばしは論外)
3.技構成の見直し-1
技構成 みがわり、イカサマ、いちゃもん、アンコール
→効果勘違いの為、却下。
アンコールで同じ技を出させることは出来るのですが、相手はうかつに補助技をせず、出して欲しくない技ばかりしてきます。なら、この技で縛ってアンコールすれば何とか出来るのでは…。
ところがみがわり後、いちゃもんをしても同じ技で攻撃を食らってしまいます。
いちゃもんは当ててから、連続で同じ技を出せなくする技でした。
これでは上手くいっても、アンコールをかけられた相手が交代する時にイカサマを1回出来るだけで意味なし。
4.技構成の見直し-2
技構成 みがわり、イカサマ、ねこのて、アンコール
ねこのてかなしばり→面白いので採用。
いちゃもんでは必ずダメージを食らってしまうので、ねこのてでかなしばりを出すことにしました。(みがしば)
これで、こだわり持ちが狩れるようになりました。たとえこだわり持ちでなくても、かなしばりを当てた後には先制アンコールでわるあがきを強要させられます。
4ー1.みがわり、相手の攻撃で破壊
4ー2.ねこのてかなしばり→相手はわざが出せない
4ー3.アンコール→相手はわざが出せない
4ー4.相手わるあがき、イカサマで攻撃
4ー5.相手わるあがき、イカサマで攻撃。アンコール、かなしばり終了。
わるあがきはアンコール出来ないので、2回のわるあがきとイカサマで倒しきれない超耐久型は厳しい相手になります。
5.相棒、技探し-1
どろぼう、ほしがる、フェイント→威力がひくい。微妙。
ちいさくなる→運ゲだが非常に有効
とびはねる→追加効果がいい、有効
かなしばりだけしか使えないのでは、相棒がお荷物になります。何らかの攻撃が出来るようにはしたいところ。
出て困らない技または、出ない技がいいと考えました。
ちいさくなる、どろぼう、かなしばり、みがわりorあなをほる
(例 どくしゅベトベトン@オボン)
この構成は本当に強いです。
最速以上に速い、ちいさくなるシャンデラがアンコールとかなしばりをしてくると言えば分かりやすいでしょうか。
初めこそ運だよりですが、ちいさくなるを一回無事に出来たら、高い確率で全抜き出来ます。ただ、わるあがきは必中になるので注意が必要。
ねこのてみがわりの場合、レパルダスの技はみがわり→まもる。
強すぎるので、このレパルダスに有効な対策を記載しておきます。
・霰か砂にしてメイン、サブウェポンで交互にひたすら攻撃。かなしばりされたら、即交代。
・イカサマ一回は覚悟して、ボルトロスでちょうはつ
・ねむる+じこあんじで持久戦
・ほろびのうた
・ゴーストでのろい
これはこれで、ひとつの完成形です 。運だよりすぎるので使うのを止め、別の形を考えることにしました。
フェイント+とびはねる+さきどり
(例 オドシシ おみとおし)
これには改善の余地があります。タイプ相性が悪いのは致命的ですが、とびはねるは追加効果でマヒさせたり、ほろびのうたさえも透かせます。マヒさせた後は、先に攻撃出来ます。たべのこしとの相性もいいです。
これをさらに、掘り下げて行きます。
6.チョロネコ登場
とびはねるはかなり有効だが、遅い相手だと、先にレパルダスが攻撃になってしまいます。
こうこうのしっぽを持たせると、定数ダメージが痛すぎるし、みがわりをあまり出来ない。だったら進化前のチョロネコなら?
使ってみると、S種族値66からのとびはねるは、多くの局面で後攻になりました。
与えるダメージがさらに少なくなり、剣舞ハッサムをメタモンの起点に出来なくなったものの、かなり出来る子と判明。
7.相棒、技探し-2
トリック、すりかえ→採用
とびはねる→そらをとぶ
S66より遅い広範囲ウェポン持ち (シビルドンなど) には全く無力でした。
相棒にスカーフトリックしてもらいましょう。
かなしばり、とびはねる、トリックを覚えられるのは…ドーブルだけ?
こいつとは、タイプ相性が悪すぎるので組ませたくありません。また、見せ合い段階での切断が増えます。
ゲンガーあたりが覚えてくれたら良かったのに。仕方ないので、とびはねるをそらをとぶに変更しました。
厳選漏れしたフワライド(ゆうばく)がいたので、耐久形で育成。
トリック、かなしばり、そらをとぶ
@こだわりスカーフ
立ち回り次第ですが、かなりやれるようになりました。しかし、無償降臨され放題ですし、ちょうはつで詰みます。
8.技構成の見直し-3
みがわり→まもる
ねこのてでのみがわりを追加
レパルダスほどの耐久がないので、
みがしばが成功しても、みがわりで減った状態では、相手のわるあがきで落とされることもしばしば。
みがわりをまもるに変更。すると、ちょうはつやトリックも対策出来て使い勝手がグッと良くなりました。
でも今度は、状態異常技があたるので、みがわりをねこのてで時々出るようにしました。
相手が交代したり、状態異常技をしてくればみがわりが残り、大きなアドバンテージを得ることが出来ます。また、読み外しをみがわりが救ってくれる事もあります。
反面、連続技で倒されることもありますし、これが出続けてこだわり持ちに負ける可能性も出てきます。
ですが、運と読みとスリルが融合されていて、使ってみると妙に面白いのです。
副次効果として、劣化でかつ完全に運任せとなりますが、上記のベトベトンとも組ませられるようになりました。 こうした経緯を経て完成しました。
立ち回り
基本的には先発か、しに出しですが、意外と物理技なら耐えきれます。 勇気はいりますが、 相手のサブウェポンに繰り出していきましょう。
立ち回りの具体例
サンプルパーティーは以下の条件で進めます。
パートナー1
かわりものメタモン@粉
ジャイアントホール隠れ穴に生息。
汎用性が高くパーティーを圧迫しない、勝ち筋を最後まで残す、相手の積み技抑制、ねこのて技限定容易化など、言うまでもなく最高のパートナー。
パートナー2
フワライド@スカーフ
かなしばり、そらをとぶ、みがわり、トリック
ちいさくなるバトンを警戒させられるのも加点。この子のスカトリは全くと言っていいほど警戒されません。 スカーフトリックさえしてくれれば役割完了ですが、耐えてくれたら、かなしばりしてから戻して格闘対策としましょう。
パターン1
先制技なしの自分よりも早い相手
(1ターン目)
まもるで様子見が最も安定。
相手のステルスロックなどの補助技や積み技が読めたら、勇気がいりますが、始めからイカサマしたり、メタモンに交代してこっちもステロしてもいいです。
積みポケや寝言搭載に交代してくることもあります。
(2ターン目)
1ターン目に相手が出した技に応じて、対応します。
1ターン目に相手が出したのが補助技なら、先制アンコールして追い払います。次のターンに交代先にイカサマで攻撃します。
1ターン目に交代してきても、まもるは失敗しているので問題なく、もう一度まもる出来ます。
攻撃技だったなら、ねこのてで対応します。
そらをとぶ→攻撃外れ
かなしばり→わざが出せない
みがわり→みがわり破壊
(3ターン目)
2ターン目の出た技次第。
そらをとぶ→後攻で落ちてきます。
飛んでいる最中に相手が補助技をしていたら、アンコールへ。
かなしばり→相手がこだわり持ちまたは交代と読んだら、イカサマ。別の技で攻撃してくると読んだら、アンコールで強制わるあがきへ。たまにこちらを舐めきってなのか、操作ミスなのか、それでも居座る相手もいます。容赦なくわるあがきとイカサマで倒しましょう。
みがわり→まもるで体力回復。交代と読んだら、イカサマでも。
基本的な運用はこのようになります。
パターン2
自分よりも遅い相手
(ナットレイ、ランクルスなど)
2ターン目のそらをとぶが先に出て、攻撃をくらってしまいます。
こういう相手はフワライドに交代してスカーフトリックをしましょう。
パターン3
ちょうはつ持ち
(ボルトロス、オノノクスなど)
まもるの後、相手が自分よりも早いいたずらごころなら、ちょうはつ読みでイカサマするのが精一杯です。それ以外ならちょうはつをアンコして次のターンに交代かイカサマする。または、あえてちょうはつされる前にねこのてをするか。
パターン4
自分よりも早い先制技持ち
直ぐまたは、先制技をアンコして交代。積み技を読んだらイカサマか、フワライドに交代してトリック。厳しい相手が多いですが、パルシェンだけはメタモンで全抜きが狙えます。
パターン5
自分よりも遅い先制技持ち
(ローブシンなど)
直ぐにまたは、まもるした後フワライドに交代してトリック。サブウェポンに固定して再登場しましょう。
6.その他
フェイントはアンコールしてから、イカサマで攻撃か交代。
このように、かなり自由自在な立ち回りが出来ます。ですが以下のように、相手にしたくない厳しい相手もいます。
・積み技+先制技
(悪巧み真空波ルカリオ等)
・反射
(瞑想シグナルビームエーフィ等)
・超耐久
(ねむるからやぶ夢ツボツボ等)
・いたずらごころ
(化身ボルトロス、エルフーン等)
・アンコール
・ミラクルスキン、ちいさくなる
・連続技
・ノーガード
こんなところでしょうか。
全ての技構成がバレたら、相手はメイン、サブのウェポンでちらして攻撃してきます。
バレる前に何体倒せるか、スカトリ出来るかが勝負の分かれ目になります。後はまもるのPP切れになる前に、相手の思考をしっかり読んで、イカサマを当てましょう。
先に後続が倒された場合は運ゲになりますが、まもる、そらをとぶ、みがわりで回復時間を稼いだり、相手のPP切れを狙ったり、サブウェポンをアンコールしてかなしばり期待のねこのてをしたりと、なかなか勝ち筋は消えません。
また、見せポケとしてキノガッサを入れておくのは非常に有効です。
催眠ハメを警戒させて、Sの低いポケモンの選出を抑制出来ます。
また、上級者は寝言やラム、マジックミラーなどで対抗してきます。ここはひとつ、相手のワザスペを圧迫して、種族値が低い分のハンデをいただきましょう。
しかしながら、 本育成論は催眠を否定する事から始まったものです。実際にキノガッサをパーティーに組み込むのだけはお控えください。
この子はプレイヤースキル次第ではレートでもかなりやれます。というよりも、むしろレートに良く刺さります。
マイナーの読みづらさ、相手の能力が高いことでイカサマの威力が出ること、こだわり持ちが多いこと、逆にこちらが読み易いことなどが理由でしょう。
私はランダムフリーによく潜っていますが、相手の手持ちにこの子が居たことは一度もありません。
(見たことがある方は私だと思います)
B↑1Vだけで十分機能するので厳選も簡単ですし、通常の対戦に飽きた方も、ぜひ一度お試しください。
種族値倍以上の相手に立ち向かう健気さ、頼りなさに、 読み外しのスリルに、 出したい技を出してくれない焦れったさに、ハマった時の無敵っぷりに、きっと夢中になることでしょう。
最後に、
私は製作者がこの子に仕込んだ素晴らし過ぎる隠れスペックに愛を感じました。
通常の意味でなく、それ故に採用理由は愛とします。
初投稿ですが、長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。
投稿日時 : 2014/02/07 19:56:57
最終更新日時 : 2014/02/11 14:02:53
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