ズルズキン - ポケモン育成論BW

受けループ対策 威嚇竜舞ズルズキン

2013/09/15 23:14:57

ズルズキン

HP:HP 65

攻撃:攻撃 90

防御:防御 115

特攻:特攻 45

特防:特防 115

素早:素早 58

ブックマーク2.492.492.492.492.492.492.492.492.492.49登録:0件評価:2.49(6人)

ズルズキン    あく かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:100 / 攻撃:252 / 素早:156
覚えさせる技
とびひざげり / ドレインパンチ / かみくだく / りゅうのまい
持ち物
かくとうジュエル

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

新タイプ「フェアリー」の登場によってレーティングで愛用していたポケモンが産廃化するので、最後に記録としてここに書かせていただきます。

アタッカーとして格闘/悪は第5世代ではかなり優秀なタイプです。しかし、ズルズキンはAもSも低く、単純なアタッカーをさせづらい種族地をしており、また種族地配分も絶妙に悪いです。
・バンギより遅い
・Hが低い(BやDに振れない)
・火力が本当に無い(交代戦に弱い)

しかも、硬い硬いといわれてますが、無振りの耐久はガブと大差ありません。
以上がズルズキンの概要です。

しかし、今回はその優秀なタイプに目をつけ、非常に厄介な構築である受けループを主にメタっていける型を紹介します。バンギラスに後出しもしくは物理ポケに死にだし、あとはシャドボしか持っていない小さくなるシャンデラあたりを起点にして舞います。

特性を威嚇にすることでAを下げることで無理やり起点を作れるのでそこそこの汎用性を保っています。

Sは1舞で最速81族抜き
マンムーやヒードラン、シャンデラを意識した調整で、ついでにギャラとミロを抜いてます。

Aは特化させないと足りません。理由は後述します。

Hは残りです。BDに振る意味はほぼないと思います。一応威嚇込みで陽気ガブの逆鱗(130族の補正無し一致120)が確定3発です。一応対面からならジュエルドレパン→膝で落としたりもできます。

バンギムドー、バンギローブクレセ、クレセドランあたりを主なメタ対象としています。
交代際に竜の舞を積み、出てきたローブシンやエアームドをジュエル膝でふっ飛ばし、後続を上から殴ります。
いじっぱじゃないとこれができません。

1舞ジュエル膝→ローブシン
H207-B118 (H212-B20) 確定1
H189-B132 (H68-B132) 確定1
H183-B142 (H20-B212) 乱数1(93%)

1舞ジュエル膝→ドレパンでB特化ムドーがほぼ確定(最低乱数→最低乱数以外)

メタ対象であるバンギラスやヒードランの守るでめんどくさい択にならないよう飛び膝ドレパン両採用を推奨します。回復ソースがあるというのも対受けループには心強いです。
ムドーが鉄壁型だった場合はドレパン連打で急所を待ちましょう。はねやすめを強いれるので無償降臨のチャンスにもできます。

振り方にこれ以上変更の余地が無く、またメタ対象も狭いのでこんなもんで終わります。
ズルズキンは種族地的に汎用性を持たせられないので、これぐらいピーキーな型の方が活躍できると思います。
ちなみにこの調整だと130族の補正無し眼鏡140技は確定で落ちてしまうので、注意してPTを組んでください。私はカビゴンと組ませています。(ついでにブシンを誘っています)

コメント頂けたら、加筆するやもしれません。

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
13/09/15 23:21
1カモシダ
ちなみにXYでのズルズキンをあきらめた訳ではありません
陽気最速 自信過剰 耐久調整珠ズルズキン
膝 噛み砕く アイアンヘッド 竜の舞
というのを考えています
13/09/15 23:31
2名無し
ここはBW環境の内容を書く場所なので、そういったXY関連の文は不要かと。
13/09/15 23:36
3カモシダ
>>2
確かにそうですね。
以後注意します。
13/09/15 23:38
4かなりあ
>0
Sのラインが意味不明
Hに100振る明確な理由は何ですか?
13/09/15 23:43
5マサムネギ
そういえばフェアリー4倍で一気に弱体化しますね。ダブルもカポエラーに負けそうです。ブシンを誘うなら対面したときドレインパンチやマッハパンチにどのくらい耐えられるのかダメージ計算があると分かりやすいです。BWでなら強そうだけど陽気でアイアンヘッドはフェアリーが鋼4倍でもないと難しいと思いますよ?

>2
XYも来月発売だし参考ということでいいんじゃないですか。
13/09/15 23:47
6chandelure
冒頭の「最後に記録として〜」というのは育成論を投稿するというより個人のメモ帳感覚で書かれていると思われがちな書き方はちょっと問題かなと思います。
さすがにXYに関するコメント欄での発言は必要ないかなとも思います。
竜舞ズルズキンの型としてはとても良いと思います。
意地っ張りで仮想敵には十分ですし受けループは未だに時々見て厄介に思う場面も多いのでそれらを見れるズルズキンは個人的に評価高いです。
あとは役割外のポケモンに対するダメ計が欲しいかなと思うくらいです。
内心になってしまいますが評価4で。
13/09/16 00:02
7カモシダ
>>4
あくまで受けル対策なのでヒードラン抜き(77族抜き)から考え今の調整に落ち着きました。
よく見るマンムーやシャンデラと、後出しされやすいギャラを意識しています。
次に抜きたいポケモンが3闘やラティになってしまうので、これ以上Sに振る意味合いは薄いかなと考えてます。

H振りは最低限の耐久確保です。BDに振らないのは効率が悪いからです。
陽気ガブを対面から落とせれば、腐ることは少ないかと考えてこの調整になってます。

>>5
交代際にアイヘ打ち込めるだけでもまだマシじゃないですかね?来るのは目に見えてますし。
気になるのはフェアリーの先制技の有無ですね。
まあXYの話題はこのへんで。
13/09/16 00:09
8ν
こいつは需要の上がるに悪霊両方に強くて格闘打点を持てる希少なポケモンなんでBW環境よりは寧ろ出番が増えると思いますよ
まあゴロンダの性能によっては食われかねないですが()

んで育成論なんですが受けループを見るならムドの鉄壁やグライのループを切れる挑発の優先度は高いんじゃないかなと思いました。クレセも挑発を入れれば安定して起点に出来ます。
13/09/16 00:10
9カモシダ
>>6
メモ帳感覚というのは確かにそうですね。
しかし、1か月後に産廃化が確実な型をドヤ顔で紹介するのもどうかな〜と思いまして・・・。
心内評価ありがとうございます。
ダメ計は確かにサボってますね。普段からあまりしないもんで・・・。多少は加筆しようかと思います。
13/09/16 00:16
10翔鶴
受けループ対策なら威嚇より脱皮の方が恩恵多くないですか?わかりにくいので威嚇が活きる具体例をあげてください。
A特化の火力が必要で、その場合ラティ等が抜けないから意地っぱりのSの調整点としてあがるのが80族付近というのは論内にまとめておく方がいいと思います。
13/09/16 00:17
11カモシダ
>>8
そういえば挑発の採用はかなり悩んだことがありました。
選択技として加筆しようと思います。ありがとうございます。

竜が減って悪霊が増えて、それに伴ってバンギが増える。ズキンにもチャンスがあると私も思っています。けどそういうことは胸の内にしまっておきたいタイプなもんで(笑)
13/09/16 00:29
12カモシダ
>>10
脱皮が役に立つ場面があるのは事実ですが、所詮確率なので安定しません。
それだったら確実に舞う場面を増やせる威嚇の方が安定するかなと思いました。あと威嚇は汎用性が格段に上がります。上にもありますが対面でガブに殴り勝てる程度のスペックがあるので腐りづらくなります。
対受けループの具体的なメリットは、バンギへの後出しが比較的安定することです。A一段階下降けたぐりは2耐えでき、素のけたぐりは1回耐えるのでるので竜舞バンギでもなんとかなります。さすがに馬鹿力は乱数になってきます。この辺も加筆すべきでしょうね。
Sの話に関しては、私が長いことズルズキンについて考えてたのでみなさんが知ってる前提で書いてしまいました。そのうち修正しようと思います。
13/09/16 10:36
13カズト
>>あとはシャドボしか持っていない小さくなるシャンデラあたりを起点にして

小さくなるシャンデラには高確率で呪いを仕込まれているわけですが、
小さくなるシャンデラの前に来たということは「今から積みますよ」オーラ満々なんで、ズルズキンには呪いを撃たれません?
13/09/16 10:56
14カモシダ
>>13
もちろんその可能性もありますけど、ズルズキン見てちいシャン出すってことは対策ポケが裏にいる可能性が高いでしょう。噛み砕かれるリスクを考えればローブシンやエアームドを出すのが安定ではないでしょうか
そもそもズキンは火力が無いんで容易に等倍での数値受けが可能ですしね
それに呪われても1舞ドレパンが撃てるので(他の耐久ポケに呪いを撃たれるのに比べて)そこまで苦では無い気もします
13/09/16 12:15
15カズト
>14
こいつは龍舞跳び膝も有名なんで、いきなりローブシンの後出しは怖いかなと。この型みたいな耐久にあんまり振らないズキンでも、ブシンのマッハパンチは確定一発にならないし。
ついでにブシンの珠鉄の拳マッハのダメ計も載せるのはいかがでしょう。ブシン後出しからの先制技で縛られないのは耐久高いズキンの利点なんで。

>>そこまで苦では無い気もします
いずれにしろ積み型には、できれば呪われたくないというのが本音ではないでしょうか?
>14で述べられた点を本文に詳しく記述していただくか、いっそ、ちいシャンではなく、べつのあいてを想定したほうが記述は楽かなと。

呪い搭載が予想されるちいシャンより、もっと積みの起点に向いてそうな奴はいるでしょうし。
13/09/16 13:39
16小林
受けル意識なら冷凍Pは候補に入らないのですか?グライの守る読み龍舞の流れでグライも流すことができますし…
13/09/17 00:44
17kanaria(4)
>0
4です。
同じ質問します。
*1つ目
Sを舞1積で147にする意味が分からないです。
受けル対策と言いながら、最速クレセ抜きや最速グライまでSを伸ばさずあえてHに100振っている理由はなんですか?あと、何が最低限の耐久なのか"明確"に教えてください。

努力値:H12A252B4D4S236
実数値:142-156-136-*-136-108
H:16n-2
A:極振り
S:1舞で最速グライ抜き
B

A182ガブの逆鱗98%で2耐え(威嚇込)
A181テラキのインファ威嚇込15/16耐え
A211ブシンの鉄拳珠マッパ+ステロor砂確定耐え(最高141ダメ:威嚇無)

要するにこの配分は無しでHに100振る具体的なメリットを知りたいです。

*2つ目
冷pが選択肢にあっていいと思うのですが。
1舞で179-146グライがちょうど確殺なんで候補に入ると思います。
跳び膝/冷p/噛み砕/舞 はなぜダメなんですか?
この範囲であれば「ムドーバンギグライヤドランラッキー」を1匹で見れる可能性が出てくるため、選出に幅が出るとおもうのですが。
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