声が多ければ削除も検討します。
- ルール
・対戦環境は見せ合いあり63、Lv.50フラットを想定
・個体値は理想個体を想定
・ダメージ計算はトレーナー天国様の「ダメージ計算機 JS-5」を使用
・HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ=H/A/B/C/D/Sなどの略称を用います
- 概要
水・毒という優秀なタイプ(格・毒・鋼・虫・氷・炎・水の7タイプを半減できる)と夢特性「威嚇」によりそれなりのポテンシャルは秘めているものの、その種族値の低さからあまり日の目を見る事が無いポケモン。ですが、回避率2段階上昇という厨技「小さくなる」を使う事で、その耐性・特性を活かしつつ起点を作り、うまく運用すれば全抜きを狙う事も可能です。今回はその小さくなるハリーセンについて考察していきたいと思います。
また、他の小さくなるポケとの差別化自体はできているのですが、いかんせん種族値が低いためタイプ的に本来有利な相手の前でも安心して積めるとは断言し難く、実際の運用でギリギリの綱渡りとなる事が多いです。そのため採用理由に「愛」も含ませて頂きます。
- 採用理由
・小さくなるエース
・愛
- 構成
性格:臆病
個体値:31-x-31-31-31-31
努力値:H164-B84-C4-D4-S252
実数値:161-x-106-76-76-150
特性;威嚇
持ち物:黒いヘドロ
技構成:小さくなる/身代わり/熱湯/挑発
- 調整概要
H:残飯+身代わりの効率重視で16n+1
D:C111スイクンの熱湯を身代わりが確定耐え
B:余りをぶっぱ
C:端数
小さくなるポケモンにおいては、
1.先制して小さくなる事
2.先制して身代わりを張る事
この2つの理由でSはとても重要な要素になります。1については言わずもがな。2については、こちらの方がSが遅いと相手の攻撃2連命中により突破される可能性が常に付きまとうため、身代わりが壊されたのを確認してから先制して身代わりを張れるのはかなり重要になります。特にこのハリーセンの場合、ダメージソースを火傷に頼る=味方の電磁波サポートをあてにできないため、Sの重要度はさらに高くなります。そのため、まずは最速を確保。残りですが、Hにぶっぱしてもいいですがヘドロ+身代わりの効率を重視して16n+1のラインに合わせ、そこからDに4振るとちょうどC111スイクンの熱湯を身代わりが耐えるようになるので端数振り、あとは耐性と威嚇を利用して物理方面を起点にしていきたいのでBに入れ、端数をCに入れています。ダメージソースを火傷に頼るので、Cよりは耐久を優先します。
総合耐久を重視してH252B4S252という振り方の方がいいのでは?という意見もあるかもしれませんが、H実数値172だとヘドロ回復が10、身代わりが43となり、ヘドロ4回で身代わり分を回復できないので長期的に見てロスが多くなります。基本的に積み始めたら身代わり以外は攻撃を受けないため、総合耐久よりもヘドロ+身代わりの効率を重視する方が理に適ってると言えます。
持ち物は、唯一の回復手段である黒いヘドロ。再生回復(=自己再生系)を持たない小さくなるポケにとって、残飯orヘドロは必須のアイテムですね。説明不要レベルかと思います。
- 技構成
- 確定技
このポケモンをエースとして運用するキーとなる技。
相手の命中100技を喰らう確率が1積みで60%、2積みで約43%、3積みで約33%になります。
・身代わり
小さくなるポケの安定感を増す事ができる技。流し際に1回小さくなった後身代わり連打する事で、6ターン(身代わり5回+次ターン)の間に約95%の確率で少なくとも1回は避けます。また、Sさえ勝っていれば身代わり壊された後本体に攻撃される前にもう一度身代わりが張れるので、こちら優位な運ゲを仕掛ける事ができます。
・熱湯
重要なダメージソース。熱湯がというより火傷が重要なわけですが、火傷が無効の炎ポケには熱湯が抜群で入るので、とても便利な技です。
- 選択技
最有力候補であり、他の小さくなるポケとの差別化にも繋がる技。小さくなるポケが苦手とする吠える・吹き飛ばし・滅びの歌・呪い・アンコール・挑発等を軒並みシャットアウトできます(Sさえ勝っていれば)。具体的には吠えるスイクン・カバ・ムドー・トノ・ブルン・サマヨ・デスカーン・ソーナンス・ラグ・ドラン・シャンデラ・ギャラあたりですね。また、ダメージソースを火傷に頼っているため、再生回復技をシャットアウトできるのも大きいです。
・アシッドボム・毒々・毒突き
確定欄では水無効特性ポケモンで止まるので、それが気になる方はこちら。また、毒突きは熱湯がろくに入らず火傷にもならないポイヒガッサの有効な突破手段にもなります。・・・が、基本的には挑発の方が優先度高いです。
- 起点にできる相手
テラキオン・バシャーモ(剣舞以外)・ローブシン(雷パンチ持ち以外)・ハッサム(交代読みでとんぼされた時以外)・エアームド等
【対面から】
サマヨール・ソーナンス・マリルリ・ニョロトノ・毒まもヒードラン・ギャラドス・スイクン・その他挑発で止まりそうなポケモン全般 等
- 立ち回りと、相性のいい味方
構築単位で考えた場合、ハリーセンの起点になるポケモンを呼びつつ壁やなんかで積みのサポートができるポケモンと組ませたいです。具体的には、格闘や水に弱く壁を張れるマンムー(コイツが壁覚える事は意外と知られていなかったり?)、耐久水をものすごく呼び拘りトリックや壁で起点作りができるメタグロス、虫や鋼を呼び欠伸による交代強要や壁貼り・挑発対策のできるエーフィ、炎や耐久水に弱くとんぼで対面操作ができるハッサムあたりでしょうか。あまり紹介し過ぎると柔軟な考えができなくなってしまう気がして好きじゃ無いので、各自色々考えてみて下さい。
- 他の小さくなるポケとの違い
挑発を覚え似たような耐性を持つ小さくなるポケとしてシャンデラがいますが、Sやタイプの違いから対スイクンや対ギャラにおいてハリーセンの方が大きく勝っているので、差別化は完了しています。耐性が似ておりSで大きく負けているスターミーに関しては、対トノ(滅び持ち)や対スイクン・対ギャラ等でハリーセンに軍配があがるため完全劣化にはなりません、が、汎用性でスターミーに劣ってしまうのは否定できない所だと思います。
- 与ダメ
H198-D126ヒードラン 28.2%〜34.3%
H156-D90バシャーモ 50%〜58.9%
H212-D85ローブシン 19.8%〜23.1%
H175-D143ハッサム 14.2%〜17.1%
H172-D90エアームド 22.6%〜26.7%
・アシッドボム
H207-D125ブルンゲル 3.3%〜4.3%
D2段階ダウン 6.7%〜8.2%
D4段階ダウン 10.1%〜12%
D6段階ダウン 13.5%〜15.9%
・毒突き(ハリーセンは陽気A4振りで計算)
H155-B100キノガッサ 67%〜81.2%
H207-B134ブルンゲル 9.6%〜11.5%
- 被ダメ(威嚇込み)
A181テラキオンのインファイト 23.6%〜27.9%
同条件ストーンエッジ 39.7%〜47.2%
A200鉢巻ハッサムのとんぼがえり 22.9%〜27.3%
A154ギャラドスの滝登り 13%〜16.1%
A102力持ちマリルリの捨てみタックル 26.7%〜31.6%
- 被ダメ(威嚇無し)
A161パルシェンの1up(破り―威嚇)ロックブラスト 13.6%〜16.7%
C111スイクンの熱湯 20.4%〜24.2%
同条件冷凍ビーム 16.1%〜19.2%
C151ヒードランの噴煙 27.9%〜32.9%
C120ヤドランの波乗り 26%〜31.6%
C105ブルンゲルのシャドーボール 39.1%〜46.5%
- 最後に
フォーク元のコメント欄で話されてた事はある程度網羅したつもりですが、忘れてるものあったらご指摘下さい。
質問・意見等ありましたらコメント欄にてお願いします。
- 更新履歴
2013.07.27 立ち回りと相性のいい味方を追記。コメント指摘に伴い一部表現を修正・追記。