ハリーセン - ポケモン育成論BW

小さくなるハリーセン

2013/07/28 22:55:33

ハリーセン

HP:HP 65

攻撃:攻撃 95

防御:防御 75

特攻:特攻 55

特防:特防 55

素早:素早 85

ブックマーク4.284.284.284.284.284.284.284.284.284.28登録:0件評価:4.28(35人)

ハリーセン    みず どく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:164 / 防御:84 / 特攻:4 / 特防:4 / 素早:252
覚えさせる技
ちいさくなる / みがわり / ねっとう / ちょうはつ
持ち物
くろいヘドロ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
ちいさくなるハリーセン(chip)

考察

フォーク元の育成論は、説明不足のポイントが多々あり初心者に分かり辛い内容であったため、その問題点を解消し丁寧に説明していこうと思います。努力値振りや技構成は同じですが、そこに至るまでの考察を詳しく記述し、フォーク元のコメント欄で指摘されてた点にも答えていくようにしようと思います。問題があればご指摘下さい。フォーク元で十分なので不要、という
声が多ければ削除も検討します。

  • ルール

・対戦環境は見せ合いあり63、Lv.50フラットを想定
・個体値は理想個体を想定
・ダメージ計算はトレーナー天国様の「ダメージ計算機 JS-5」を使用
・HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ=H/A/B/C/D/Sなどの略称を用います



  • 概要

水・毒という優秀なタイプ(格・毒・鋼・虫・氷・炎・水の7タイプを半減できる)と夢特性「威嚇」によりそれなりのポテンシャルは秘めているものの、その種族値の低さからあまり日の目を見る事が無いポケモン。ですが、回避率2段階上昇という厨技「小さくなる」を使う事で、その耐性・特性を活かしつつ起点を作り、うまく運用すれば全抜きを狙う事も可能です。今回はその小さくなるハリーセンについて考察していきたいと思います。
また、他の小さくなるポケとの差別化自体はできているのですが、いかんせん種族値が低いためタイプ的に本来有利な相手の前でも安心して積めるとは断言し難く、実際の運用でギリギリの綱渡りとなる事が多いです。そのため採用理由に「愛」も含ませて頂きます。

  • 採用理由

・小さくなるエース
・愛



  • 構成

性格:臆病
個体値:31-x-31-31-31-31
努力値:H164-B84-C4-D4-S252
実数値:161-x-106-76-76-150
特性;威嚇
持ち物:黒いヘドロ
技構成:小さくなる/身代わり/熱湯/挑発

  • 調整概要
S:できるだけ先に行動して小さくなるため、スイクンと同速ゲーの意味も含め最速
H:残飯+身代わりの効率重視で16n+1
D:C111スイクンの熱湯を身代わりが確定耐え
B:余りをぶっぱ
C:端数

小さくなるポケモンにおいては、
1.先制して小さくなる事
2.先制して身代わりを張る事
この2つの理由でSはとても重要な要素になります。1については言わずもがな。2については、こちらの方がSが遅いと相手の攻撃2連命中により突破される可能性が常に付きまとうため、身代わりが壊されたのを確認してから先制して身代わりを張れるのはかなり重要になります。特にこのハリーセンの場合、ダメージソースを火傷に頼る=味方の電磁波サポートをあてにできないため、Sの重要度はさらに高くなります。そのため、まずは最速を確保。残りですが、Hにぶっぱしてもいいですがヘドロ+身代わりの効率を重視して16n+1のラインに合わせ、そこからDに4振るとちょうどC111スイクンの熱湯を身代わりが耐えるようになるので端数振り、あとは耐性と威嚇を利用して物理方面を起点にしていきたいのでBに入れ、端数をCに入れています。ダメージソースを火傷に頼るので、Cよりは耐久を優先します。
総合耐久を重視してH252B4S252という振り方の方がいいのでは?という意見もあるかもしれませんが、H実数値172だとヘドロ回復が10、身代わりが43となり、ヘドロ4回で身代わり分を回復できないので長期的に見てロスが多くなります。基本的に積み始めたら身代わり以外は攻撃を受けないため、総合耐久よりもヘドロ+身代わりの効率を重視する方が理に適ってると言えます。

持ち物は、唯一の回復手段である黒いヘドロ。再生回復(=自己再生系)を持たない小さくなるポケにとって、残飯orヘドロは必須のアイテムですね。説明不要レベルかと思います。


  • 技構成
小さくなる/身代わり/熱湯/選択技

  • 確定技
 ・小さくなる
  このポケモンをエースとして運用するキーとなる技。
  相手の命中100技を喰らう確率が1積みで60%、2積みで約43%、3積みで約33%になります。

 ・身代わり
  小さくなるポケの安定感を増す事ができる技。流し際に1回小さくなった後身代わり連打する事で、6ターン(身代わり5回+次ターン)の間に約95%の確率で少なくとも1回は避けます。また、Sさえ勝っていれば身代わり壊された後本体に攻撃される前にもう一度身代わりが張れるので、こちら優位な運ゲを仕掛ける事ができます。

 ・熱湯
  重要なダメージソース。熱湯がというより火傷が重要なわけですが、火傷が無効の炎ポケには熱湯が抜群で入るので、とても便利な技です。


  • 選択技
 ・挑発
  最有力候補であり、他の小さくなるポケとの差別化にも繋がる技。小さくなるポケが苦手とする吠える・吹き飛ばし・滅びの歌・呪い・アンコール・挑発等を軒並みシャットアウトできます(Sさえ勝っていれば)。具体的には吠えるスイクン・カバ・ムドー・トノ・ブルン・サマヨ・デスカーン・ソーナンス・ラグ・ドラン・シャンデラ・ギャラあたりですね。また、ダメージソースを火傷に頼っているため、再生回復技をシャットアウトできるのも大きいです。
 ・アシッドボム・毒々・毒突き
  確定欄では水無効特性ポケモンで止まるので、それが気になる方はこちら。また、毒突きは熱湯がろくに入らず火傷にもならないポイヒガッサの有効な突破手段にもなります。・・・が、基本的には挑発の方が優先度高いです。

  • 起点にできる相手
【後出しから】
テラキオン・バシャーモ(剣舞以外)・ローブシン(雷パンチ持ち以外)・ハッサム(交代読みでとんぼされた時以外)・エアームド等
【対面から】
サマヨール・ソーナンス・マリルリ・ニョロトノ・毒まもヒードラン・ギャラドス・スイクン・その他挑発で止まりそうなポケモン全般 等

  • 立ち回りと、相性のいい味方
 単体で考えた場合、起点にできる相手に繰り出し、流し際に身代わりから入るのが安定行動になります。ただし、威嚇込み半減技でも身代わりを残せる相手が思いの外少なく(これが「採用理由は愛」になってしまう最大の理由ですが…)、あくまで小さくなるを無駄に積んで相手に無償降臨させない(相手の交代先見てから小さくなるor挑発or熱湯を撃ち分けられるようにする)事と、雷パンチ等のサブウエポン持ってないか確認する意味での身代わりになります。もちろん、全てケースバイケースですから先に挑発から入った方がいい場面などもありますが、そのあたりは各々実戦の中で感覚を掴んでいって下さい。
 構築単位で考えた場合、ハリーセンの起点になるポケモンを呼びつつ壁やなんかで積みのサポートができるポケモンと組ませたいです。具体的には、格闘や水に弱く壁を張れるマンムー(コイツが壁覚える事は意外と知られていなかったり?)、耐久水をものすごく呼び拘りトリックや壁で起点作りができるメタグロス、虫や鋼を呼び欠伸による交代強要や壁貼り・挑発対策のできるエーフィ、炎や耐久水に弱くとんぼで対面操作ができるハッサムあたりでしょうか。あまり紹介し過ぎると柔軟な考えができなくなってしまう気がして好きじゃ無いので、各自色々考えてみて下さい。


  • 他の小さくなるポケとの違い
単ノーマル勢(ピクシー・ラッキー)とは、格闘を起点にするか格闘から逃げるかで大きく異なります。また、挑発を持たないポケモンとは上述したように止まる相手が大きく異なってきます。
挑発を覚え似たような耐性を持つ小さくなるポケとしてシャンデラがいますが、Sやタイプの違いから対スイクンや対ギャラにおいてハリーセンの方が大きく勝っているので、差別化は完了しています。耐性が似ておりSで大きく負けているスターミーに関しては、対トノ(滅び持ち)や対スイクン・対ギャラ等でハリーセンに軍配があがるため完全劣化にはなりません、が、汎用性でスターミーに劣ってしまうのは否定できない所だと思います。なので皆さん愛を持って使ってあげましょう。種族値制限のある大会なんかだとスターミー気にせず活躍できそうですね。


  • 与ダメ
 ・熱湯
  H198-D126ヒードラン 28.2%〜34.3%
  H156-D90バシャーモ 50%〜58.9%
  H212-D85ローブシン 19.8%〜23.1%
  H175-D143ハッサム 14.2%〜17.1%
  H172-D90エアームド 22.6%〜26.7%

 ・アシッドボム
  H207-D125ブルンゲル 3.3%〜4.3%
         D2段階ダウン 6.7%〜8.2%
         D4段階ダウン 10.1%〜12%
         D6段階ダウン 13.5%〜15.9%

 ・毒突き(ハリーセンは陽気A4振りで計算)
  H155-B100キノガッサ 67%〜81.2%
  H207-B134ブルンゲル 9.6%〜11.5%


  • 被ダメ(威嚇込み)
  A211夢珠ローブシンのドレインパンチ 26.7%〜32.2%
  A181テラキオンのインファイト 23.6%〜27.9%
        同条件ストーンエッジ 39.7%〜47.2%
  A200鉢巻ハッサムのとんぼがえり 22.9%〜27.3%
  A154ギャラドスの滝登り 13%〜16.1%
  A102力持ちマリルリの捨てみタックル 26.7%〜31.6%

  • 被ダメ(威嚇無し)
  A171鉢巻メタグロス(威嚇無効)のコメットパンチ 42.2%〜50.3%
  A161パルシェンの1up(破り―威嚇)ロックブラスト 13.6%〜16.7%
  C111スイクンの熱湯 20.4%〜24.2%
    同条件冷凍ビーム 16.1%〜19.2%
  C151ヒードランの噴煙 27.9%〜32.9%
  C120ヤドランの波乗り 26%〜31.6%
  C105ブルンゲルのシャドーボール 39.1%〜46.5%



  • 最後に

フォーク元のコメント欄で話されてた事はある程度網羅したつもりですが、忘れてるものあったらご指摘下さい。
質問・意見等ありましたらコメント欄にてお願いします。

  • 更新履歴
2013.07.27 記事投稿。
2013.07.27 立ち回りと相性のいい味方を追記。コメント指摘に伴い一部表現を修正・追記。

最終更新日時 : 2013/07/28 22:55:33

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コメント (32件)

13/07/27 19:35
13
>12
H145B122だとスイクンの熱湯をハリーセンの身代わりが確定耐えしないというのは既に論内に書いています。
13/07/27 19:43
14デルタ
>>7
4,5コメ様からの指摘もあり、スターミーとの違いについて軽くですが追記して来ました。完全劣化ではないものの、汎用性でスターミーに劣る事は否定できなそうです。
相手の挑発に関しては、Sさえ勝っていれば上から挑発して封じれるのでギャラ・ブルン(呪われ)・ムドーあたりの挑発では止められないのは他と比べた時の利点の1つですね。ボルトみたいに上から挑発してくる相手は無理ですが(まぁそもそもボルトは挑発抜きにしてもキツイですけど…)。
種族値制限のある大会ではぜひ☆の代わりに使ってあげて下さい

>>8
評価ありがとうございます。

>>9,10
そうですね、ケースバイケースではありますが基本的には身代わりから入るのがいいと思います。ご指摘に沿い、立ち回りの記述を追記してきました。
あと「ちいさくなるから入るように書いてありますが」というのはどこの事でしょう?そのように書いたつもりは無かったのですが、もしそう読めてしまう所があればどこか具体的に教えて頂ければ、表現を変えておきます。

>>11
ありがとうございます。
⊿ってなんなんでしょう

>>12
評価ありがとうございます。
そうですね、特に目ぼしい変化も無かったので、努力値振りはフォーク元のままにしてあります。
考え方の順番的には
1.16n+1にしたい。(←この時点ではH145とH161の2択がある)
2.H145とH161でそれぞれ残りの努力値も適当に振り分けて、身代わり残存率とかなんか変わる目ぼしい相手いるか考える⇒H161はD4振りでスイクンの熱湯を身代わりが耐える!・。・!
って感じです。今後H145の方で物理方面に何か目ぼしいライン見つかれば、調整例2として書くかもしれませんね。
13/07/27 19:44
15>7と>0
本当に参考になっているのならば、挑発を受けやすいというコメントは出にくいはずなんですけど。今レートでコイツより早くて挑発持ってるのは元々厳しいボルトぐらいでしょう。
あとスイクンは採用率高いので、そのスイクンに勝てない☆が本当に安定なのかも疑問です。

ついでに>0の挑発の仮想敵にバンギラスを追加希望です。吠える採用個体が少なからずいますので。まぁカバやバンギは砂ダメあるんでコイツの選出自体微妙ですが。

あと具体的にフォーク元のどこの説明が不十分だったのかも最初に書いてもらえると助かります。
13/07/27 20:07
16デルタ
>>15
吠えるバンギラスは確かに気になる所ですが、砂とヘドロが相殺されてしまう以上、バンギがいるとそもそもコイツはほぼ使えないんですよね。ここはスターミーと比べて大きく劣ってる点だと思います。
フォーク元のどこが不十分だったかはつまり私がフォーク投稿に至った理由って事だと思いますが、そんな理由なんか育成論読む人には関係無いと思ったので軽く触れる程度にしました。育成論読みに来た人はフォーク理由が知りたくて来たわけじゃないでしょうから。
一応ここで回答しておくと、
・16n+1じゃなきゃいけない理由が書かれて無い。
・同じ16n+1でもH145じゃいけない理由が書かれて無い。
・CDに端数振りしてる理由が書かれて無い。
・具体例挙げて書くって言ったのに結局具体例何一つ書いて無い。
・スターミーとの差別化で「くろいヘドロのおかげで食べ残しが他に回せる」とかいう謎の記述がいつまでも残ってる。
・小さくなるポケにおけるSの重要性の説明が無い。
このあたりですね。これらは全てコメント欄にて指摘されてた事ですが、指摘されてる意味自体をいまいち理解されて無いようでしたし、修正すると言っても本当は修正する気無いって事を表明したので、フォークに至りました。結局今もまだ修正されてませんし。
もしこれを本文中に書いて欲しいって意見が他にも出るようなら、検討しようと思います。
13/07/27 20:33
1715です
素早い回答ありがとうございます。よくよく考えると本論の最初よりもコメント欄の方が良いですね。フォークの方はいずれ消えてしまうかもしれませんし。

評価5入れておきます。
13/07/28 06:42
18ノーネーム
返信ありがとうございます。
みがわりの説明に流し際に小さくなった後と書いてあったので、そのように考えているのかなと思いました。
まぁ、フォーク元が基本小さくなるだと言っていたので、その先入観もあったのかもしれません。

また、立ち回りの追加お疲れ様です。
13/07/28 10:39
20デルタ
>>18
あ〜…それはこちらのミスですね^^;すみません。
文章変えておきます。

>>19
思いの外少なかったらメリット無い事になるんですか?「思ってたよりは少ない」って意味ですよ?そしてそれ以前に、身代わり残せなくともダメージ量軽減する事自体は明確にメリットである事は今さら書くまでも無い事だと思います。半減できる物理へ繰り出していく旨は書いてますし。
ダメ計でブシンの珠徹子ドレパンは無理とか持ち物無しテラキのインファでようやく乱数ってのは示してあるんで、身代わり残せるラインもそこからある程度推測できると思ってます。

採用理由はエースですよ。でもスターミーとかと比べた際の扱い辛さは拭えなかったのd、それに愛も加えさせて頂きました。
13/07/28 12:00
22?・。・?
>21
これがハリーセンの最良の型であればたとえ☆の劣化でも問題ないはずですよ?
13/07/28 12:21
23>21
あなたが強ポケ以外をゴミだと思ってるのは他の育成論でのコメントからも痛々しいくらい伝わってきます(ブシンガッサテラキ以外の格闘を無視とか)が、みんながみんなそうだと思わないように。

小さくなるで抜きゲーしたくてハリーセンを選ぶわけないじゃないですか。
ハリーセン使いたいから小さくなるで抜きゲーするんですよ。
13/07/28 13:30
24femto
僕個人としてはタグにガチパ仕様がついているのを確認した上で難癖つけてるつもりです。今回はフォーク元に引きずられているかもしれないですが。
ちなみに格闘云々はちょっとした皮肉ですので軽く流してもらえると幸いです。
実際、ここのところ強ポケばかり投稿され評価されているので全体的にそういう風潮なのかなと勘違いしていた所もありますね。
余計なこと書いて感情逆撫でしてしまうかもしれないので、ここらで終わります。
19と21のコメントはあまり建設的ではないのでついでに消しときます。
13/07/28 14:26
25>23
昔育成論を叩いてる人が(もちろん数人で)言ってました。このポケモンを使いたいからこういう型にするのではなく、こういう役割を持てるポケモンを使いたいからこのポケモンを使いこういう型になる。あなたといってることと真逆ですね。どうでもいいことですが
13/07/28 14:32
26……?
これにはガチパ仕様付いてないですよ?
13/07/28 15:12
27>25
育成論を叩いていた人達ということはこのサイトの方針とは別の考えを持っている人達ですのでその真逆の意見を述べた23の方がこのサイトにおいて正しいのは一目瞭然ですね。
どうでもいいことですが。
13/07/28 15:17
28
差別化に関してなら>>25が必要なことだと思いますが、扱いが難しいマイナーはどちらかと言えば、>>23になるんじゃないですか?
13/07/28 18:46
29a
大した誤字じゃないですが食べ残しでも回復はできるので黒いヘドロが唯一の回復手段ではないですね。
13/07/28 19:23
34ギャラ愛好家
とても、見やすくて丁寧な育成論ですね!
ポケモンを最近始めた僕でもかなり理解出来ました!

このフォーク前の育成論は僕が初心者だからだと思いますが、どの時に何をすればとかなど相性のいい見方とか沢山書くべきことが書いてなくて戦い方があまり分かりませんでした。なので、ハリーセンの強さが分かりませでしたがこの育成論を読んで戦い方やハリーセンの強さが分かりました!           

この育成論を読んでハリーセンを物凄く作りたいと思いました 

長くなりましたが評価5とブクマ登録します!!
13/07/28 22:02
36デルタ
21コメに何書かれてたか分からないので、それ絡みのはスルーさせて頂きますね。コメ返必要なのがありましたら、お手数ですが再度コメントお願いします。

>>24
この育成論はガチパ仕様タグ付いて無いどころか採用理由は愛タグ付けてるので、色々とフォーク元とごっちゃになってるかと思います。
評価基準は人によってまちまちで、他のポケモンとの比較も含めはっきりと強さが分かるものを高評価にする人もいれば、そのポケモンの型として優秀かどうかで判断する人もいます。ちなみにですが私は、評価がそのポケモン名で検索した時の並び順に影響する事を考慮して、後者の基準で付けてますね。そのポケモンの型として優秀なら劣化気味でもいいと思ってます。自分が使うかどうかは別として()

>>25,27,28
「このポケモンを使いたいからこういう型にする」「こういう役割を持てるポケモンを使いたいからこのポケモンを使いこういう型になる」、どちらもポケモンの考察としてはある程度の需要があるものだと思います。ただ、後者の方が明らかに需要は高いでしょうね。先日某知り合いと話してた事なんですが、例えばアリアドスの育成論を書くとして、「アリアドスを使いたい」から入ってる論は、同じく「アリアドスを使いたい」と思ってる人からしか需要が無い。同じアリアドスでも、「ガッサに強いポケモンを使いたい」から入ってる論なら、そう思ってる人は多いから需要がある。別に前者(いわゆる採用理由は愛の育成論)も否定されるべきでは無いと思いますが、需要が低い=いい評価がされ辛い事は仕方ない事だと思いますね。

>>29
アイテムじゃ無いと回復できないってニュアンスで書いたつもりでしたが、29さんの言うような解釈もできる表現だったので違う表現に変えておきます(あと厳密に言えば眠るもあるし)。ご指摘ありがとうございます。

長いので一旦切ります。
13/07/28 22:43
38femto
>36
24は「あなた各所でチャーミングなポケモン達disってますよね。」
って言われたのでそれに対するリプライです。安価つけ忘れて申し訳ないです。
この育成論にガチパ仕様タグがついていないのは承知してましたが、"ガチパ仕様がついた育成論をフォークしている"ので突っかかりました。
21は何で扱いが難しいって分かっているのにフォークまでして育成論書いたのかみたいなことを書いたつもりでした。"採用理由は愛"の要素が大きいならこちらからは何も言えません。
荒れる原因になりそうだったから消しましたが、既に荒れ気味なのでぶっちゃけましたw
13/07/28 23:26
39デルタ
>>30,35
あなたの育成論の型自体は問題無かったのでそのまま引用しましたが、説明は全く別物ですし、考察をする場なのですから結論はもとよりそこへ至る過程も重要な事は理解できたと思います。
>このフォークは私の書いた育成論と形式から内容からほとんど変わって無いません
内容変わってないって本気で言ってるんですか?あなたの育成論に何が不足していたか、その一部を16コメにまとめてあるのでよければご参照下さい。あくまで一部ですが。
評価方法におかしいもクソもありません。評価基準が決められていない=基準は人それぞれ。これがこのサイトのルールです。評価基準決めるのも決め無いのも一長一短ですから、嫌なら考えの合う別サイトにいけばいいだけです。考察Wikiとかは比較的あなたの考えに近いと思いますよ。

装飾はしているので、どこがおかしいのか具体的にご指摘頂けると助かります。

>>34
高評価ありがとうございます。

>>37
そうですね〜。いまいちコメント削除の基準が自分の中で明確化されて無いんでアレですけど、どこまで削除するか考えてみます。

>>38
ん〜、なるほど、そういう事でしたか。なんで投稿したのかと言えば「ハリーセンの型としては十分実用ライン(ハリーセン自体が実用ラインかってツッコミは別として)にも関わらず、投稿者の説明の仕方が悪すぎて全く伝わらない。その結果評価が低く、後から見た人は『ハリーセンの小さくなる型はこんなに使えないのか…』と思われかねないと思ったから」です。ちなみに、これの評価が3.5下回ったら削除するつもりでした()投稿理由的に、フォークしても低評価なら存在価値無いので。
ガチパ仕様がついた育成論をフォークしているので〜というお話しですが、フォークは考察のし直しのためのものだと解釈しているので、考察し直した結果ガチパ仕様では無いと判断した場合、当然タグは引き継ぎません。フォーク元と同じタグを使わなきゃいけない理由は無いはずです。これは、タグ付いて無い論をフォークした結果ガチパ仕様タグ付ける、なんてケースでも同様の事が言えますね。
完全劣化は好きでは無いので完全劣化であれば投稿しなかったと思います。完全劣化では無いものの汎用性劣り気味なのは否めないので採用理由の1つとして愛を挙げました。

>>39
会員限定にしました。時期を見て解除します(まぁ、chipさんは会員限定にしてもコメントしてくるかもですが…)。

>>40
そこは好みの分かれる所でしょうね。使われるとイライラしますからね。ただ、使う側に回ってみると案外嵌まるかもしれません。私もその口ですw
(心内)高評価ありがとうございます。
13/07/31 06:29
40えくれあ
採用価値の一つとなる対スイクンの項目をもっと充実させてほしいです。
スターミーのように素のSを活かして嵌められる範囲が広いわけでもなく、シャンデラのように素のCを活かして負荷をかけられるわけでもないので。

Sを切ったスイクンなら対面であれば挑発から有利に展開できるとは思いますが、最速スイクンだと面倒になりそうなので。
・同速ゲーに勝った場合
-挑発を入れて補助技不発→次の同速ゲーで熱湯火傷を入れられると機能停止。

・同速ゲーに負けた場合
-身代わりを貼られて後攻挑発→次の同速ゲーで火傷を入れられるリスク+スイクンの身代わりを壊すのに熱湯4~5発かかる(=途中で挑発切れて瞑想積まれる可能性あり)
-瞑想積まれてから後攻挑発→[+1]熱湯で身代わりが確定で破壊されるため小さくなるしか選択できない+同速ゲーで火傷を入れられるリスク

などのように、具体的な立ち回りとそのリスクの記載が欲しいです。スイクンが引いてガブが出てくるまで考え出すと複雑になるので、せめてHSスイクンとの対面での立ち回りについてお願いします。またそのパターンの確率をそれぞれ(勝ち負け両方)計算して記載すればよりいいと思いました。

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