マンムー - ポケモン育成論BW

スカーフ型

2013/07/09 19:04:55

マンムー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 60

素早:素早 80

ブックマーク2.592.592.592.592.592.592.592.592.592.59登録:0件評価:2.59(10人)

マンムー    こおり じめん  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
あついしぼう
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:44 / 攻撃:68 / 防御:140 / 特防:60 / 素早:196
覚えさせる技
じしん / つららばり / つららおとし / いわなだれ
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

スカーフマンムー

  • 前提として
・個体値は6Vを前提とし、各パラメータについてはHABCDSの略称を使用します。
・ルールはシングルフラット見せ合い6→3のものです。

  • 概要
きあいのタスキを持つのが一般的なマンムーにこだわりスカーフを持たせることで、得意な相手に対する後出し性能を高めたり、特定の条件下でウルガモスに対する後出し処理を狙うことができます。今回はカイリュー等のドラゴンタイプへの役割遂行を最重要視するため、腕白(陽気でも同じ効率で実現可能な実数値)で耐久に多く振った型を考えました。

  • 詳細
努力値:44-68-140-0-60-196
実数値:191-159-129-x-88-125
技構成:じしん、つららおとし、いわなだれ、つららばり(こおりのつぶて、じわれ、ばかぢから等)
持ち物:こだわりスカーフ

物理龍への後出しが安定して可能となる物理耐久指数を確保し、ウルガモスの205だいもんじを確定で耐えるようにDに振り、Sはスカーフバンギラス抜き。残りをAにあてました。
いじっぱりではないのでつららばりでは3発でラティオスやキノガッサ、ボルトロスを倒せる可能性が低いため、つららおとしは確定。一致打点のじしんも確定で、ウルガモスに後出しして打ついわなだれも確定。残り一枠はボルトロスの威張るに悩まされないこおりのつぶて、あいてのみがわりや襷を考慮してつららばり、バンギラスを一発で処理できる馬鹿力、ワンチャンを残せる地割れ等が候補となります。

  • 与ダメージ計算
・つららおとし
155-101ラティオス:98%〜116.1% (87.5%)
155-90ボルトロス:確定1発
167-98ボルトロス: 93.4%〜111.3% (62.5%)
155-102キノガッサ:98%〜116.1% (87.5%)
マルチスケイルカイリュー:確定2発 → つららばりでカバー
ガブリアス:確定1発

・いわなだれ
191-86ウルガモス:確定1発

・じしん
191-95ライコウ:98.4%〜117.2% (93.8%)

・つららばり
185-119マルチスケイルカイリュー:確定3発
155-101ラティオス、155-102キノガッサ:30.9%〜36.1% (33.5%) 低乱数3発
135-101キノガッサ:確定3発
155-90ボルトロス:32.2%〜40% (99.61%) 超高乱数3発

  • 被ダメージ計算
204カイリューの1↑げきりん:83.7%〜99.4% 確定2発
200ハッサムの鉢巻バレットパンチ:82.7%〜98.4% 確定2発
200キノガッサの鉢巻マッハパンチ:同上
205ウルガモスのだいもんじ:82.7%〜98.4% 確定2発
182ラティオスの眼鏡りゅうのはどう:82.1%〜97.3% 確定2発

  • 運用方法
襷とは異なって、マンムーを一撃で倒せる相手の前でも居座って後続で抜くためステルスロックを撒いたり、上から殴られても襷で一発耐えて後攻で殴る+氷の礫で処理という流れはできず、ほとんど別のポケモンのような運用の仕方になります。
カイリューやボルトロス、ラティオスが重くなる雨パに組み込み、それら仮想敵に後出しして処理しに行くという使い方です(ラティオスに関しては後出しができるというわけではありませんが)。

ただしこのマンムーは仮想敵をかなり重く見るがために苦手な相手に一層何もできないので、それは取り巻きでカバーしていくことになります。苦手な相手として代表的なのはハッサム、スイクン、ローブシン、クレセリアといったところでしょうか。ハッサムに関しては一発は攻撃を耐えられるので、他で削ることができれば地震で処理できなくもないです。また上記の相手を考えるとウルガモスが後ろにいると回しやすそうです。クレセドランで回されることを想定してめざ地ウルガモスと組ませると面白いかもしれません。

振り方を変えるとするならば、意地っ張りにして氷柱針を打ちやすくし、物理耐久を対陽気カイリューに重点を置いたものとしたり、物理特殊共に乱数を一つ切ってSに振り分けることにより霊獣トルネロスを抜けるようにしたり、等が考えられます。


  • 最後に
ここまで読んでくださりありがとうございました。襷でも十分に強いマンムーですが、このような使い方をするのも面白いと思い投稿させていただきました。不足な情報があるかもしれませんので、補足が必要と感じた場合はコメントで指摘していただけるようお願い致します。

  • 追記
コメントで同じ耐久ラインを保ちつつ、Sをトルネロス抜きまで振れる効率の良い配分をご指摘いただいたので追記しておきます。
ようき:203(140)-159(68)-121(164)-81-81(4)-128(132)
わんぱく:203(140)-159(68)-121(76)-81-81(4)-128(220)


  • 追記2
ウルガモスへの後出しを考えない場合、Dを切ってAに回すことで各仮想敵への乱数をよくすることができます。ウルガモスは対面での処理が可能であり、攻撃に受けて出す場面というのがあまり考えられなく、それならばDに振る必要が無いとのご指摘を受けたのでそれについても追記しておこうと思います。

性格:わんぱく
努力値:0-124-164-0-0-220
実数値:185-166-133-x-80-128

B:前述の物理耐久ラインを満たす
S:霊獣トルネロス抜き

○与ダメージ
・つららおとし
155-101ラティオス、155-90ボルトロス、155-102キノガッサ:確定1発
167-98ボルトロス: 98.2%〜116.1% (87.5%)

・じしん
191-95ライコウ:確定1発

・つららばり
185-119マルチスケイルカイリュー:確定3発
155-101ラティオス:32.2%〜38.7% 乱数3発 (87.8%)
155-102キノガッサ:30.9%〜36.1% 乱数3発 (33.5%)
155-90ボルトロス:確定3発

上記のように、役割対象に対しての処理確率がぐっと上がります。また204カイリューの↑1げきりんの乱数を一つ切ってAに回すと、つららばりで155-102キノガッサが155-101ラティオスと同じ乱数で倒すことができます。
以上で追記2を終わります。

最終更新日時 : 2013/07/09 19:04:55

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
13/07/09 03:52
1パップリン
>0
運用の所で誤字 ×異って→○異なって
最後に書いてある別の調整は追記可能なら追記したほうが親切だと思います。
13/07/09 08:01
2
ウルガモスを後出し処理出来る特定の条件下についての記述が無いので追記お願いします
13/07/09 09:40
3秋庭
ようき:203(140)-159(68)-121(164)-81-81(4)-128(132)
わんぱく:203(140)-159(68)-121(76)-81-81(4)-128(220)

この振り方の方だと同じ耐久でかつSを最速霊獣トルネロス抜きまで出来るのでこちらの方が良いかと。
13/07/09 14:58
4sameshima
>1
誤字のご指摘ありがとうございます。最後に挙げた調整に関しては、自分で実際に運用していないため参考程度にということで書かせていただきました。最近は霊獣トルネロスが無視できない数存在するように感じますので、Sを128まで上げたものも実際に使用してみてから追記できればと考えています。
13/07/09 15:18
5sameshima
>2
特定の条件下というとかなり限定的に聞こえてしまいますが、意味合いとしては最悪相手のウルガモスが舞わずに攻撃してくる可能性がある場面で後出しから処理できるルートが存在するという程度のものです。
実例を挙げるならば、初手のキノガッサとウルガモス対面では相手のウルガモスはテクニシャンキノガッサの岩技を考慮すると非常に舞いにくいので攻撃をしてくることが多いと思います。キノガッサ側としてはウルガモス相手に岩雪崩を打ってもいいところですが、本来キノガッサが役割を持ちたい他の相手(カバドリ、スイクン、ブルンゲル等)に対してキノガッサを温存したい場合も考えられます。その際、キノガッサ+マンムー+対面でウルガモスが処理可能なポケモンという選出ならばマンムーを一度投げて、もし舞われてしまってもラストの1体で処理できるし舞われなければそこで処理可能ということになります。
長くなってしまいましたが、かなり限定的な条件であり明確に述べることができず申し訳ありません。参考になればと思います。
13/07/09 15:24
6sameshima
>3
努力値効率を深く考えずH191の切れの良い数字としてしまっていたため、全く気づきませんでした。ご指摘ありがとうございます。
13/07/09 17:25
72のあ
>5
ウルガに対して後出しした際攻撃を受けてしまうと本来このマンムーで処理したい竜に対しての遂行が怪しくなってしまいます。筆頭としてカイリューの神速、あとはスカーフ竜に上から叩かれてしまいます。
ウルガが舞ってきた場合相手からしたらマンムーは襷の可能性が高いため、ウルガ、竜と選出しているなら当然ラス1にスイクンやクレセが入っていて岩技警戒や役割遂行対象への体力温存の為にそれらへの交換が安定とは思います。しかし現在のマンムーのステロ以外の岩技搭載率を私はよく知りませんが仮に相手が岩技は無い、地震礫くらいなら問題無いと踏むまたはステロ警戒(あとは舞ったのだから心理的に余り退きたくないからという理由)で突っ張ってくるのか微妙な所なんですよね。
何が言いたいかというとガモスに対しての後出しは考えない方がいいとおもうんですよね。突っ張られてマンムーを落とされた場合一度舞ったウルガを安定して狩れるポケモン例えばギャラや風船ドラン、スカガブなどを後続控えさせているはずですので最初からそれらに交換すればいいと思います。一番いいのは身代わり残飯ギャラ辺りでしょうか、ウルガの他に低火力のスイクンやクレセを起点に出来るので(めざ電は勘弁)
13/07/09 17:27
8で、出た〜www16n-1マンムー奴〜www
天候ダメ喰らうことないのに16n-1意味なくないですか?
13/07/09 17:44
9sameshima
>7
その通りです、あまり行うべき立ち回りではないというのが正しいと思います。
後ろで十分に対処できるならそっちで、サイクルを回している間にウルガモスを処理するためのポケモンが過労死してしまったりした場合は最悪対面処理できるように、という感じでしょうか。
なんにせよ後出しは基本的には考えないほうがいいですね。繰り返しになりますがあくまでも最終手段なので…
ギャラドスは確かに補完として良さそうです。ただ最近は火力を上げたスイクンや、バンギグライムドーヤドランのような受けループ系のパーティも多いので後ろでできるだけカバーできるようにしたいですね。
13/07/09 17:54
10sameshima
>8
俗にいう気持ちいい調整ですね。16n-1は天候ダメージの他にも毒ダメージや火傷ダメージ最少効率を取れるので、どうせ耐久に振るならこの数字にしておいてもいいだろうというのがあってこうなっています。ただ>3さんの言う通り、耐久ラインを実現するならばより効率のいい配分が存在するとのことなのでそちらを参考にしていただければと思います。
13/07/09 18:01
11
>9
ウルガへの後出しを考えないのであればDをAに割いて遂行対象への乱数を上げた方がいいと思うのですがどうでしょうか
13/07/09 18:33
12sameshima
>11
ウルガモスのだいもんじやラティオスの眼鏡竜の波動を受ける回数を考えると、Dを切って役割対象を倒せる確率を上げたほうがよさそうですね。それに関しても追記をしようと思います。
13/07/09 20:13
13ミキレーズン
203-81ではウルガの大文字確定耐えになりません。しなくていいと思いますが一応。

追記2の改善案
いじっぱり
187-166-132-×-81-128
(12-4-252-×-4-220)
余り16

あと、ようきでもわんぱくでも構わないなら確定欄はようきで書くほうが良いと思います。ようき個体のほうがハードル低いので。
13/07/10 13:19
14かわの
>カイリューやボルトロス、ラティオスが重くなる雨パに組み込み、それら仮想敵に後出しして処理しに行くという使い方です

 このような運用のためにここまでBを確保するなら素直にスカパル使ったほうがいいのでは、というのが第一印象として感じました。実際そういう用途でスカパル入れる有名構築ありますし。
 
 あと後出し意識の配分・運用ってことは<初手ニョロ・裏マンムー・雨エース>みたいな形が基本選出になってくると思うんですが、それなら雨降ってる以上ウルガの文字意識でDにまで割く必要あります?もっというとニョロのB方面を厚くして物理竜を処理するという方法ではダメなんですか?
 また、雨選出しない場合はこちらの選出できるエースが一体消える以上マンムー含む残り4体の汎用性と削り性能が必要となってくるはずなのに、Aを盛大に削ってここまでピーキーな調整施す必要性に疑問があります。

 結局のところASベースでいいのでは?
13/07/15 01:37
15sameshima
>13
改善案の方、ご指摘いただきありがとうございます。参考にさせていただきます。
13/07/15 01:49
16sameshima
>14
加糖雨については知っていますが、スカパルで倒す相手はマンムーでも倒せますし、ちなみにパルだけではなくスカーフマンムー入りの雨の有名な構築も存在します(ふたさんの雨パ)。

またマンムーがパルと大きく異なる点はボルトロスに後出しが効くことであり、これは雨構築において大きなアドであると考えています。
一方パルがマンムーに比べて優っている点は氷柱針に安定した打点があることや毒びしが使用できることですが、かわのさんもおっしゃられている通り加糖雨は知名度が非常に高く、雨にパルシェンが入っていたら当然スカーフは警戒されるものです。
雨パにおけるマンムーのスカーフも存在はしますが、スカーフ以上に襷の存在数が圧倒的に多いと思います。サイクルを回すうちに削れたマンムーに対し、礫で落とされないからといって突っ張ってくる相手を上から殴ってアドを獲れるというのは魅力的だと思います。

長々となってしまいましたが、要するにスカパルとスカマンムーでは一概にパルのほうが優れているとは言い切れるものではなく、このように役割をはっきりさせてパルのように扱えてかつボルトや流星を打ったラティへの後出し性能があるという点ではこのような振り方もありなのではないかという提唱の意味での投稿でした。
ご指摘ありがとうございました。
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