バタフリー - ポケモン育成論BW

バタフリー スカーフ型

2013/05/14 19:58:49

バタフリー

HP:HP 60

攻撃:攻撃 45

防御:防御 50

特攻:特攻 80

特防:特防 80

素早:素早 70

ブックマーク1.801.801.801.801.801.801.801.801.801.80登録:0件評価:1.80(10人)

バタフリー    むし ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ふくがん
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
むしのさざめき / サイコキネシス / ねむりごな / とんぼがえり
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

  • 本育成論について
  1. ダメージ計算はトレーナー天国さんのツールで行います。
  2. 以下の略称を使用します。 H:HP A:攻撃 B:防御 C:特攻 D:特防 S:素早さ
  3. バタフリーが好き!使ってみたい!という方のための育成論となります。

  • バタフリーについて
ちょうちょポケモン、バタフリー。

可愛らしい外見で、アニメでもサトシの手持ちとして活躍。
お気に入りのポケモンという方も多いのではないでしょうか。
サトシとのお別れも感動しました。

対戦の方はどうかというと、低い種族値、弱点の多さなど、使いにくい点が目立ちます。
それでも、地面無効、格闘・草が1/4と、耐性だけ見るとなかなか優秀。
そして何よりこの子には、複眼催眠というアイデンティティーがあります。

で、今回はスカーフ型バタフリーの考察です。

  • タスキ型との比較
タスキ型→bw/887(エルフリーさん)
テンプレのタスキ型と比べてみます。上記リンクをご参照ください。

スカーフ型のメリット/タスキ型のデメリット

繰り出し生のの強化

スカーフを持たせる最大の理由はこれです。もともとが紙耐久な上、岩・炎・氷とメジャーな弱点が多いバタフリーは、上手く繰り出すことが出来ても次のターンに先手で倒されてしまう危険が高いです。そこでスカーフを持たせることで、役割破壊される前に相手を眠らせてしまおうというのがこの型の狙いとなります。これにより、ピンポイント読みで繰り出せる範囲が拡がります。
格闘、地面技はサブウェポンとしても採用率の高いタイプの技なので、読み次第では様々なポケモンに飛び込んでいけます。
より多くのポケモンに対して先手で催眠技を打てる。

繰り出すことが出来ない場合でも、先発や死に出しから先手で催眠技を打つことが出来ます。
スカーフ持ち以外ならほぼ先手を取れます。
アタッカーとしての活躍が望める

低火力ながら、優秀なタイプ一致技を持っています。
終盤に相手のポケモン達をバタフリーで一掃!というのは難しいでしょうが、ある程度ダメージが入っていれば、先手をとって倒すことが出来ます。
砂や霰のダメージも平気

天候ダメで潰れてしまうのはタスキ型のデメリット。

スカーフ型のデメリット/タスキ型のメリット

読みに依存する

バタフリーの耐久・弱点の多さから、繰り出しの際の読みはずしは即致命傷になります。
マイナーの宿命とも言えますが、活躍は使用者の読みに大きく依存してしまいます。
一方タスキを持っていれば、一度は必ず攻撃に耐えてくれるし、場合によっては不利な相手に無理やり繰り出していくこともできます。
器用な動きが出来ない

拘っているので、相手を眠らせた後、基本的には一度下げる必要があります。
ねむりごなからの交代読みしびれごな、またはとんぼがえり、あるいは自分で攻撃するなど、小回りのきいた動きは出来なくなります。
起点にされやすい

低火力技で縛ってしまったとき、積みポケの起点にされるリスクが高くなります。
タスキ等拘っていない場合なら、交代と催眠の二択で読み合いに持ち込めます。
まとめると
繰り出し性能と攻撃性に優れたスカーフ型vs安定性とフットワークに優れたタスキ型
という感じですね。

  • 型説明

性格・努力値
おくびょう/特攻252・素早さ252・余りは適当
最速仕様。スカーフで130族までぎりぎり抜けます。

特性
ふくがん
命中率を1.3倍にする。これによりねむりごなの命中率は97.5%になります。

持ち物
こだわりスカーフ
今回はこれで確定。

技構成
むしのさざめき/ねむりごな/とんぼがえり/候補技
メインウェポンのむしのさざめきと、ねむりごなは確定。
とんぼがえりは他の型ほど使い勝手が良くないですが、他に優先度の高い技もないのでほぼ確定。攻撃技を増やしたいときは外してください。
残り一枠は候補技から。

  • 確定技
むしのさざめき

安定のメインウェポン。

ラティオス  H4振り   確定2発(66.6%〜80.7%)
ラティアス  H252振  乱数2発(48.1%〜57.7%)
サザンドラ H全振り  確定2発(61.3%〜73.3%)
バンギラス H4振り   乱数2発(44.3%〜52.2%) *砂込み
同       H全振り  確定3発(37.6%〜44.4%) *砂込み
同       特防特化 確定4発(26.0%〜31.8%) *砂込み
クレセリア  H全振り  確定3発(39.6%〜47.5%)
メタグロス  H全振り  乱数3発(32.6%〜39.0%)
ランクルス H全振り  確定2発(58.9%〜70.0%)
ユキノオー H全振り  確定2発(64.9%〜77.1%)

ねむりごな

バタフリーのアイデンティティー。
ただし眠らせても、1/3の確率で次のターンには起きてしまいます。
その意味でも一度戻す必要があるのはこの型のつらいところ。

とんぼがえり

交代読みで打ちます。便利ちゃあ便利。

エーフィ   H全振り   確定3発(34.8%〜41.8%)
メブキジカ  H4振り   乱数3発(32.0%〜39.7%)

  • 候補技
サイコキネシス 優先度☆☆☆☆★

格闘タイプへの打点。メインウェポンとの相性補完もそこそこ。

ローブシン  H全振り  確定2発(50.0%〜59.4%)
カイリキー  H全振り  乱数2発(43.6%〜51.7%)
ゴウカザル H4振り   確定2発(65.7%〜77.6%)
テラキオン  H4振り   乱数2発(49.1%〜58.6%)

めざめるパワー飛行 優先度☆☆☆☆★

同じく格闘タイプへ。タイプ一致でサイコキネシスより火力は上。
ヘラガッサビリジには4倍だが、テラキオンには抜群が取れません。

ローブシン  H全振り  確定2発(57.5%〜68.8%)
カイリキー  H全振り  確定2発(51.7%〜60.9%)
ゴウカザル H4振り   確定2発(76.3%〜90.7%)
ヘラクロス  H全振り  乱数1発(98.3%〜117.6%)
ビリジオン  H全振り  確定2発(72.7%〜86.8%)
キノガッサ  特防特化  確定1発

エナジーボール・ギガドレイン 優先度☆☆☆★★

地面タイプへ。ただし4倍弱点をつくくらいでないと火力不足が甚だしい。

*ダメージ計算はギガドレインで行っています。
ラグラージ  H全振り  確定2発(65.7%〜79.2%)
ドサイドン  D全振り  確定2発(55.2%〜66.3%)
カバルドン  特防特化  乱数3発(28.8%〜34.4%)

めざめるパワー氷 優先度☆☆☆★★

火力不足ですが、スカーフ以外のドラゴンに対し先手で打てるのは優秀。
バタフリーでガブマンダを倒そう!

ガブリアス  H252振り 確定2発(63.2%〜74.4%)
ボーマンダ H252振り 確定2発(69.3%〜83.1%)
オノノクス  H4振り   確定2発(51.3%〜61.8%)

めざめるパワー炎 優先度☆☆★★★

鋼タイプへ。やはり火力不足。最速にできないというデメリットがあります。

ハッサム   特防特化  確定2発(54.2%〜65.5%)
ナットレイ  特防特化  乱数2発(41.9%〜50.8%)
エアームド  H全振り   乱数2発(45.3%〜53.4%)
コバルオン H全振り   確定3発(38.3%〜45.4%)

エアカッター 優先度☆☆★★★

低火力ですが、めざパと併用できます。
ただしH振りヘラクロスが確定2発orz

キノガッサ  H全振り   確定1発(122.1%〜146.1%)
ヘラクロス  H全振り   確定2発(77.0%〜91.9%)
ビリジオン  H全振り   確定2発(56.5%〜68.6%)

しびれごな・どくどく等補助技 優先度☆★★★★

まあ今回はいらないでしょう。

  • 最後に
拙い文章で申し訳ないです。
ご指摘、ご感想お待ちしております。

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
13/05/14 20:14
1nainai
襷型のメリット、スカーフ型のメリットではなく、単にアイテムの説明なのでここ全部いらないです。
あと、先制したところで確1にならず、襷よりもスカーフを持たせるメリットが少ないように感じました。
13/05/14 20:19
2
速い相手への行動回数は襷もスカーフも同じ、遅い相手へは襷の方が多い。催眠の後の選択肢が襷の方が多い。アタッカーとしての活躍が望める種族値は持っていない。育成論内にまともなスカーフのメリットがないというかもとから襷に勝る点なんてないというか。真面目な考察がなされていないので評価1いれておきます。
13/05/14 20:27
3免罪符
コメントからして削除安定ですね
13/05/14 20:39
4k
これあれですね。
スカーフキノガッサがいけるならという発想でしょうね。たしかに同じSで高命中の催眠技持ちです。でも決定的に火力が違います。向こうは胞子ばらまいて温存しつつ、後半に一気に種マシンがんで全抜きも余裕です。しかしこいつの火力では1/3位まで削らないと落ちません。どうせなら先発で襷前提で動いてくるであろう敵に不意をついて眠り状態にさせることができ、定数ダメをある程度怖がらず優位な対面を作ることができる。こんな感じの書き方ならもう少し変わってたかもしれないですね。
13/05/14 21:20
5salada
コメントありがとうございます。ご指摘に対して補足いたします。

バタフリーに襷ではなくスカーフを持たせる理由についてですが、先手をとって相手を倒す、行動回数を増やすというのももちろん大きな意味を持ちます。ですが最大の目的は、繰り出す機会を増やすことにあります。本文中にもあるとおりバタフリーは耐久も低く弱点も多いですが、耐性はなかなか優秀です。素早さで劣る相手でも、格闘技、地面技にピンポイントで繰り出して催眠技で強引に流す。このあたりが基本的に先発や死に出し前提のタスキ型との運用面での大きな違いになります。
その上でもう一点タスキ型に優る点をあげると、ダメージが入った後腐りにくいということです。タスキ型ではタスキがつぶれたあと、自分より速い相手には何もできなくなりますが。スカーフ型は一回行動が可能です。まあ確かに火力はないですが、一定以上ダメージの入った相手は突破できますし、それでなくとも強引に眠らせることができます。

もう少し反応を待ってみます。
13/05/14 21:57
6
>5
先手を取ってたおせるほど脆い相手がどれだけいますか?繰り出しせる相手でかつスカーフによって初めて先手がとれる相手がどれだけいますか?ゴウカザル等だと格闘技以外が来てで落ちの可能性が高すぎてそんな勘に頼ったプレイングが机上論で肯定されるわけがないですし、催眠技持ちは基本的に流し性能はないです。眠ったら交代せずに起きるまでまつのが基本ですし、火力のないバタフリーの前でなら起きるまで居座るのも簡単ですよね。
スカーフ催眠というのは基本的にアドは取れません。自分側は催眠⇒交代が強制され、相手が即起きした場合は何も負担を与えられない結果になるため、例えばスカーフガッサの場合の胞子は不利対面時のとりあえずの選択肢としてあるだけで、上から殴る方が採用理由になっています。バタフリーの場合は補助がメインなのでスカーフとはアンチシナジーが大きいです。

襷の場合でも後出しはできます。襷が生かせない場面があってもそれがすなわちスカーフの方がいいという話にはつながりません。
13/05/14 22:21
7ちょっと
真面目なコメントが少なくてびっくりする。
4の方と同じようにスカーフ催眠やるならガッサで良いのでは?と最初は思いましたが、ガッサには無い繰り出し性能(格闘、草が4分の1かつ地面無効耐性)を活かして

?先発で一匹眠らせてからの後続無償後輪(67%)
?耐性を活かして繰り出し、もう一度複眼催眠
?その後も可能な限り複眼催眠で後続補助

といった具合に動かせれば面白いですね。さすがに2回相手を眠らせれば後続を無償後輪出来る確立は89%なので戦術に組み込める数字ではあります。
攻撃面では確かにガッサに火力で劣るが、とんぼがえりがある点と、技の範囲での差別化がしっかり出来ているので、相手次第では後半ワンチャンあるよ!って具合ですかね。

他には、タスキ型との比較に、タスキで耐えても手持ちに戻した際にステロがあると即死するが、スカーフ型ならを耐えられる点も書くと良いかと。
個人的にはバタフリーでこれだけ出来るのなら充分だと思いますがね。まず読まれませんし、十分実用的で面白い型だと思います。

最後に・・・
コメント欄を会員限定にした方が良いと思います。非会員の方だと荒らす方も多いので。
13/05/14 22:30
8管狐
繰り出し性能って本当に強化されているんでしょうか?
繰り出し性能の強化とありますが襷からスカーフに変えたことで後出しできるようになったポケモンっているんですか?

また、襷からスカーフに変えたおかげで相手に出来る範囲にはどう変化があるのでしょうか?具体的な例が欲しいです

持ち物でのメリット、デメリットが載ってますがこれを見るとスカーフにするメリットがあまり見えないような気がします

あとダメージ計算する相手がおかしいかと・・・メブキなんてフリーでもほとんどいませんし、ほかのダメージ計算も弱点しかないし等倍で入る相手が一匹もいないっていうのは火力が足りなさすぎることですよね?
13/05/14 22:58
9(>w<)ヾ
6,8コメさん方も仰ってますが、メリットの書き方が「繰り出し回数が増える」とかのように抽象的なので、スカーフ持たせる事で具体的に誰に出せるようになったのか、襷じゃ見れなくてスカーフで見れるようになったのは誰か、全部具体例を挙げて書いた方がいいと思います。
あと、今の書き方だと
地面・格闘技読みで出します→上から眠らせます→・・・で?
って感じなので、その先の事も書いた方がいいかと。上から眠らせてるため、次のターン交代すると相手がそこで起きてしまう事もあるので、1枠使ってクッションしかできない(しかも不安定な)ヤツを入れる価値があるのか疑問でした。
13/05/14 23:48
10
>7
スカーフなら耐えるってちょっと意味が分かりません。スカーフなら即死の攻撃を襷なら耐えて、ステロや天候ダメを受けてなければもう一回行動の機会がある、ですよね?
13/05/15 00:05
11
持ち物自体について反論はないですが育成論内での言及は不十分かと
コメントでも触れられてますがやはりガッサとの差別化は必須かなとトンボは確かに便利ですが代わりにガッサは草格岩という広範囲を持っているので何かしらこいつを使う理由が欲しいです
襷バタフリーの育成論では眠り+麻痺をコンセプトにしたりなどバタフリーならではのメリットを上げているので…
僕は 襷 眠りごな 蝶舞 吹き飛ばし さざめき で戦っていてバタフリーの強さを知っているのでこの育成論でバタフリーの強さが広まれば嬉しいので頑張ってください!
13/05/15 00:36
12
>10さん
すいません、言葉が足りてませんでした。タスキ型なら、70より素早い相手にはタスキで耐えて催眠を打つしか出来ないのでステロをまかれた場合に次に繰り出すことが出来なくなるのに対して、スカーフ型なら130族までの相手から被弾を受けずに催眠がまけるので、手持ちに戻した場合にステロに対して出落ちしなくなるということです。
>0さん
それと細かい点ですが、70族より早い猫だまし持ちに対してもスカーフ持ちなら対抗できる点もありますね(タスキ持ちだと何も出来ずに終わる)。
ただ、良く考えてみると、タスキ持ちならば後攻催眠によるアドバンテージが取れるので1サイクル目での催眠後続補助性能(ふきとばしもある点)ではタスキ型にやや分があるかと。
タスキ型との差別化の一つとして繰り出し性能による思考回数を稼ぐために耐久調整もありな気がします。
ただし、タスキ型にはない舞わずに上から叩ける強みも活かしたいのでCを削らずSを130族抜きを切るように調整するのもありかも知れません(現状130族もSを抑えてる調整が多いので)。
13/05/15 23:58
13hyde
スカーフ、襷。共に行動回数が増やせる機会がそれぞれありますね。
スカーフであれば、足の速いアタッカーの半減技に対して繰り出す形が主になると思います。それは襷には出来ないプレイングです。
逆に襷であれば、遅い相手に繰り出して襷で確実に耐えて次ターンの行動を作り出すことが出来ます。
以上の例で言うところの「足の速いアタッカー」「半減技」「足の遅い相手」の部分を具体的なポケモンを想定して記述することを推奨します。
今の記述では、正直に言えばどのような使い方をするのかあまりピンときません。
13/05/16 00:48
14
スカーフ催眠って、単体性能が高く交換を誘発するようなポケモンがやるから強いのですよ。
バタフリーのような単体性能が低すぎるポケモンの場合、相手方が交換してくれないのでタイマンから無理矢理眠らせて味方の無償降臨を狙う位しか出来ません。しかも、1/3の確率で次ターンで起きるので成功率は66%です

まとめるとこのバタフリーは、66%の確率での味方の無償降臨サポートと申し訳程度の削りを目的とした構築って事になります。
ちょっと具体的な運用が想定出来ているようには思えないんですけど、これ本当に使ってみました?1枠使ってる割に大した事出来ないんですけど
13/05/16 08:13
15のこそ
今の書き方だと、繰り出し→眠り粉→交代って使い方するんですよね。
数少ない対象に半減ピンポイントでなんとか繰り出しておいて、ただ眠らせて後ろに任せる(1/3で無駄)だけって、ご自分ではどう思ってます?
これが本当にバタフリーの最善だと思います?

起きる可能性が無視できない程度にあり、眠っている間に倒さなければならない以上、役割関係を完全に無視した繰り出しはできませんよね。
じゃあ最初からバタフリー要らないじゃん、ってことなんですけど。
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