ケッキング - ポケモン育成論BW

進撃の巨猿

2013/05/14 19:27:16

ケッキング

HP:HP 150

攻撃:攻撃 160

防御:防御 100

特攻:特攻 95

特防:特防 65

素早:素早 100

ブックマーク3.303.303.303.303.303.303.303.303.303.30登録:0件評価:3.30(12人)

ケッキング    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
なまけ
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
覚えさせる技
ギガインパクト / れいとうパンチ / アンコール / ほのおのパンチ
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

  • 挨拶
なぜか無かったASケッキングの育成論。
自分で使ってみて非常に扱いやすいと感じたので育成論として纏めます。
ケッキング使用者が増えれば嬉しいです!

レートではどうしても厳しい面が出てくることは最初に明記しておきます

  • 色々
個体値は6vを想定しています
ステータスは上から順に H,A,B,C,D,S と表記しています
ダメージ計算は「加算ダメージ計算機」を使用しています

  • ケッキングというポケモン

非常に高い種族値を誇る反面、ハンデとして「なまけ」という枷がつけられています。
「守るひとつで完封される」とか「無償で積まれてしまうので使えない」とか散々言われていて、その結果マイナーという地位に収まってしまいました。
この欠点を補う為にデスカーンを利用して特性をミイラにするコンボなんかは有名どころだと思いますが、実際に使ってみるとなかなか上手くいかないものですよね...

そこで何故かケッキングだと警戒されないアンコール
「なまけ」によって相手の補助技(鉄壁とか回復技とか)を誘発し、次のターンに高めのSからアンコで縛れれば強い!

殻を破るや竜舞や蝶舞なんかはSをひっくり返されるので縛れません;
申し訳ありませんがどうしようもないので割り切っていただくしかないです・・・
後続でなんとかしましょう

纏めると、「超火力で一体倒す→『なまけ』→アンコで相手の積み技を縛る」が理想です!
「なまけ」をマイナスとして捉えずに、むしろ積み技を誘えると考えてうまく使っていきたいですね。

本当は鉢巻にした方が火力的には丁度いいと思うのですが、扱いづらさも強く出てしまうので育成論は断念。
火力は落ちますが、アンコ入れた方が扱いやすいと思います。

  • ステータス

陽気 225-212-121-*-85-167
AS 端数B

先制アンコールを使って立ち回りたいので最速。
Dがちょっと不安ですが、その他は流石というかなんというか・・・。
ちなみにHPは全振りアルセウスと、Aは特化ローブシンとほぼ同じぐらいです。
Bも高いのでその辺の等倍物理技なら余裕で耐えられます!

  • 技構成

ギガインパクト
交換ができなくなってしまいますが、A212からの一致150技は魅力。
アンコールの搭載によって少しは撃ちやすくなっているはずです。
ジュエルの場合、指数にしてなんと 7 1 5 5 0 。圧巻。

(珠/ジュエル)
181-147 ローブシン 88.4%~103.9%(5/16) / 101.1%~119.3%
207-135 スイクン 83.6%~98.6% / 96.1%~113.5%(13/16)
181-152 ナットレイ 42.5%~50.3% / 49.2%~58.0%
223-165 クレセリア 63.7%~75.3% / 73.1%~86.5%

うわっ・・・
その辺の等倍ポケは確定1と思っていただいていいと思います

アンコール
相手のSの上がらない積み技(鈍い、コスパ、鉄壁etc...)に。
これがあるだけでも随分と安心感が増します。

以下は選択。

冷凍パンチ
ドラゴンに勝てるようになります。
氷技の範囲は優秀ですし、入れておくと何かと便利。

(アイテムなし/珠)
171-101[威嚇] ボーマンダ 93.6%~112.3%(11/16) / 121.6%~146.2%
167-115[マルスケ]カイリュー 62.3%~74.3% / 80.8%〜96.4%

ガブは余裕の確定1なので省略。
カイリューは厳しかったようです...

炎のパンチ
ハッサムやナットが一撃で倒せます。
あるとすごく便利ですが、格闘技も欲しいので悩みどころです...
格闘技と選択。

(アイテムなし/珠)
172-211 エアームド 33.7%~40.7% / 43.6%~52.9%
181-151 ナットレイ 88.4%~106.1%(5/16) / 114.9%〜138.1%

けたぐり/アームハンマー
鋼、岩などへの有効打。
範囲は広がりますがナットレイは一撃で倒せません。
Sが下がらないけたぐり、威力の安定したアームハンマーからお好みで。
炎のパンチと選択。

(アイテムなし/珠)
181-152 ナットレイ 58.6%~69.6% / 76.2%~90.6%

  • 持ち物

命の珠
火力も柔軟性も実現できるのでこのケッキングとの相性はとてもいいです。
耐久が高いだけにHPが削れてしまうのがちょっと残念...

ノーマルジュエル
ギガインパクト用。
瞬間火力と耐久が魅力的ですが、他の技の威力が上がらないことと連打が効かないことが難点。
硬い奴を突破したいならジュエル優先ですね。

拘り鉢巻
型違いになってしまいますが、火力が素晴らしいので軽く言及。
冷凍パンチでASカイリューのマルスケを10/16で貫通できます。ギガイン*2でH振りナットも突破できます。
興味のある方は是非。扱いづらくなりますが確実にクセになります!

  • 立ち回り

普通にアタッカーとして運用するだけ。
規格外といってもいいその性能を存分に生かします。

基本的にSが100族以下でギガインが等倍で通る相手には初手ギガインでいいです。思いっきり撃ちましょう!
先発で出すと扱いやすかった印象。ステロ要員とかは先発に出てきますし、なにより後続がいないと思うように動けないので...

  • 舞われて負ける!

ごもっともだと思います

メタモン
こいつが後ろにいるのといないのとでは安心感が違います。
カイリューもパルもウルガも起点。
持ち物はスカーフ、襷、レッドカードなど。

天然ヌオー
これも優秀。小さくなられても負けないのが偉い。
鈍い自己再生とかが良いと思います。ギガドレウルガには勝てませんが...

クレセリア
硬い。とにかく硬い。
竜ジュエルカイリュー以外はゴツメ+冷凍ビームで倒せます。
上の2体と比べると安定感が足りませんが、専用の枠を作らなくてもokというのが利点。

  • 使用感

知名度が低すぎるのか、本当にアンコは読まれませんでした。
使用する場面も多かったです。確定欄に入れた価値はあると思える便利さでした。
後ろでしっかりカバーできていれば本当に強かったです。というかギガインが凄い。
ただやはりレートでは厳しいかなあ・・・。フリーでは十分すぎると思います

  • ご意見、ご要望、アイデアなどありましたらコメント欄にお願いします!

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コメント (40件)

13/05/14 22:47
21(>w<)ヾ
なまけ後のアンコで補助技縛れれば強いって書いてますけど、強いというより、アンコ持つ事によってなまけによるデメリットをある程度誤魔化せるって事じゃないですかね?
まぁ批判的な書き方しましたが、いい育成論だと思います。ケッキングがマイナーである所以の「なまけ」を誤魔化すアンコ、そして後続にメタモン・ヌオーを置く事など、ケッキングを使う上で注意すべき事とその対処法が書かれているので、ケッキングを使いたい人の参考になる育成論だと思います。採用理由は愛みたいなので、アンコあってもなお起点にされる相手いる事とか言ってもしょうがないですしね(まぁカイリュー・パルにはメタモンいるし)。

あと疑問点としては、準速〜最速の間にアンコ撃ちたい相手がそれほどいない気がしたので、意地っ張りの可能性は無いかについて考察して欲しいです(仮に陽気安定って結論になるとしても、考察は載せて欲しい)。火力もちょっと不足してるみたいだからできれば意地にしたい所だとは思うので。
それさえあれば評価5入れておきます。
13/05/15 00:05
22シャンハイ
>16
代弁ありがとうございます。
その解釈で合ってます!
ギガインの崩し性能は光るものが絶対にあると思っています。評価は低いだろうと思っていたので覚悟はできています・・・

>17
アンコ直後に引かれるなら、それはそれで流しが成功しているので結果オーライだと思っています。
あと、スイクンはHSやHCなどのBに振っていない個体を想定しています。
182カイリュー[ジュエル][舞]逆鱗
 →207-135スイクン 99.0%〜117.4%

>18
H振り輝石ポリ2に対しての[珠]ギガインが74.0%〜87.5%でした。
落としきれませんね・・・。自己再生をアンコ→交代が理想でしょうか。
ダメ計は修正時に付け加えます。ありがとうございます!

>19
確かに鉢巻の方が使い勝手がいいと思えるときは多いんですよね・・・
仰るとおりカイリューとかはどうしようもないですし。
私は受けにくる鋼に強いのが珠アンコの利点だと思っています。
あと、
>ケッキングのアンコール自体は面白いので、仮想敵をちょっと換えてみてほしいです。
これって具体的にどういう風に変えればいいということなのでしょうか?詳しく教えていただきたいです;

>20
身代わりですか。確かに全く触れてなかったですね・・・。
修正します!

アンコですが、回復技を持った相手を想定していました。
仰る通りビルドレ格闘とか、瞑想スイクンもよく積んできた記憶があります。

再生技持ちは積んで耐えて回復すれば次からのダメージがどんどん減っていく(と考えたんだと思います)ので、結果居据わって積むということが多かったです。

不意打ちですね。確かにラティピンポですが、候補に載せておこうと思います。
全体的にご指摘くださりありがとうございます!

>21
>強いというより、アンコ持つ事によってなまけによるデメリットをある程度誤魔化せるって事じゃないですかね?
・・・その通りですorz
そちらの方がより正確に説明できていると思うので、本文を修正しておきます。
あと意地っ張りの件は了解しました。確かに攻撃面では意地っ張りの方がよさそうですね・・・

考察すべき場所が見えてよかったです。ありがとうございます!
13/05/15 00:19
23管狐
>22
流せたらと言っていますが、それって積んで無双されるの防いだだけですよね?それだったらケッキングでやる必要があるのでしょうか、それにケッキングでそれやっても後ろに負荷かけるなりサイクル崩せたりするのでしょうか?

スイクンがB降っていない想定と言ってますが相手の型がよくわかってない状態で突っ張ってエースが落とされるリスク覚悟で博打をするのですか?それとも今のスイクンは殆どBに降ってない個体ばかりなのでしょうか?
13/05/15 01:02
24雪男
>23
横槍失礼します。
ケッキングを使う上での最大のデメリット→なまけ
このなまけは、行動後に相手に1ターンの隙を与えてしまう。ここでもっとも懸念されるのが「積み」。
とすれば、隙だらけのこいつが積み無双を防げるのは重要な事だと思いますが・・・主さんはそれらのうちSランクを上げない一部の積みへの対抗手段としてアンコを提案されたわけですし。

うーむ、主さんに何をしてほしいのか具体的におっしゃった方が主さんも対応しやすいと思いますよ?
「ケッキングでやる必要がない」と考えられるのであれば、なぜそう思うのか、根拠であったり具体例を示すなりしなければ話は進みません。
負荷に関してはダメ計の参照を推奨します。足りないものがあると思ったらそれも具体的に挙げた方が良いと思います。

スイクンの件は、積んでくるスイクンというのが一般にHCやHSであるためだと思います。

再び駄文すみませんでした!
13/05/15 01:59
25
ケッキングでアンコの発想は面白いです。結構S高めですし。
ですが>>22でのアンコ直後に引かれたら流したので〜と仰っていますが
(略)→相手積み→ケッキングのアンコ→相手積み→相手交換→ケッキングなまけで行動不能→(アンコが読まれているので補助技の発動はしない)
ってなりますよね?で、
ケッキング攻撃→敵攻撃→なまけで行動不能
となります。
やはりケッキングの限界ですかね…。運用できるレベルではないかと。
13/05/15 02:10
26miira
>25
なまけって、技が使えないだけで交代はできるのですよ
13/05/15 02:30
27管狐
>24
説明ありがとうございます
すいません言葉が足りてなかったですね
では改めて
アンコで積みポケ流れたのあとはこっちはなまけで動けなく、それによる相手の無償降臨や1ターンのアドにつながってしまうのではないでしょうか?
それに守る持ちだと結局攻撃ターンに守る合わせられたらしょうがないですし

スイクンに関してはHB以外でも1舞逆鱗もジュエル以外なら耐えるので一概に引いたりしないと思います、カイリュー2舞なんてできるのでしょうか?
13/05/15 07:38
28ナリキン
>22 このケッキングで即死させることができず、積み技を使ってくる敵について、
また鉢巻きを持てば即死させられる範囲との違いをもっと詳しく書いて欲しいです。
今のままだと「鉢巻きでいい」が結論になるので。
13/05/15 17:12
29ヘナチョコラータ
・積んでくるポケモンや身代わり、守るに効果的な挑発や吠える
・交代読みで1ターン稼げる身代わり
・ノーマルタイプと補完性がある地震
これらの技が候補に挙がらない理由を教えてください
13/05/15 18:05
30
>>29
交換読めるなら交換読みで技を選ぶだけの話だし、居座りが読めるなら居座り読みで殴るか交換すればいい。身代わり使う場面がわからない

挑発や吠える使っても結局守られるからなんの意味も無い。

メジャーな鋼枠である無道ハッサム納豆ドランのうち、ドランにしか刺さらない地震がアムハンより優先される理由が分からない

これらへの回答お願いします
13/05/15 18:56
31ぬっ
>30
アムハンでも鋼には+納豆にしか刺さらないですし、しかもアムハンだと珠でもドラン落とせないので地震もふつうに選択だとおもいますよ?
鋼全部見たいなら炎P+地震両採用とかも可能性としては有りですし。
身代わり、挑発吠えるに関しては同意。吠えるは強いて言うならギガインで下げようがなかったときに次ターン吠えて相手がもどしてくるタイミングでこっちも引く・・・とかぐらいですかね?

>29
身代わりは次ターンなまけること考えると無。
挑発も次にこっちが下げざるを得なくなるので・・・竜舞などS上がる技に対しても打てるのはアンコールよりもいいですが、そういった技を使う相手はもともとの火力もあり、味方への負担が激しすぎます。吠えるも負担大きいですね。アンコだけが唯一縛る技次第でノーダメージでこちらが下げれる技だと思います。
13/05/15 20:41
32ヘナチョコラータ
>30,>31両氏の意見を聞いて身代わり、挑発、吠える不採用理由が理解できました
吠えるにつきましては怠けターンに相手が身代わり、励み攻撃ターンに積まれるパターンを想定してのことでしたが、アンコールの方が汎用性が高いですね
H無振りの身代わりがA204カイリューの神速乱数とかふざけんな
地震につきましては>31のぬっ氏に付け足して命中が100であること、霊に(一般的に)打点が入ること、非接触技であること、せっかくの高い素早さが下がらないことが選択される理由です。
13/05/15 21:59
33
被ダメは?
13/05/15 22:17
34名無し
ポリ2は蜻蛉ルチェンからなら落とせそうな数値でますね。

会員でないですが内心評価5で!
ぜひ作ってみたいと思います。
13/05/15 22:31
35雪男
>27
主さんまだ帰ってきてないみたいなので、また挟みますね;
いえいえ、当然アンコ後はこちらも引きます。前述のとおり、相手が居座るなら積みの起点に、相手が引いた場合はお互い交換という形になりますので、少なくとも相手にアドは取らせません。

スイクンの件は、逆にこの段階で1舞ジュエルなら突破出来ることがわかったわけですので、構築には竜舞ジュエルカイリューを採用しましょう、でいいんじゃないでしょうか。引かなければスイクン撃破ですね。
ということでOKでしょうか?構築の話までここで議論するのもあとこちから怒られそうですので、こっちの話はこの辺で控えたいです…
13/05/16 03:39
36管狐
>雪男さん
何度も申し訳ないです。おかげで大体は理解できました。

結局守られたら何もできなくなるのはケッキングの運命なようなのが残念ですね・・・
13/05/16 07:38
37ツウキング
タグのフリー推奨ってw
13/05/16 15:52
38clow_
単コメ失礼します><
Aが160のケッキングは実はSも100と優秀...まではいかないですが先攻取れるレベルなんですね。
なまけで積み技を誘ってアンコっていうのも相手は想像つかないんじゃないでしょうか^^
素晴らしい育成論ですb
13/05/16 16:05
39ハニワ援護部隊
38
普通に想像つくかと^^
13/05/24 23:02
40ななし
コメント管理を放棄するのが早すぎませんか?

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