シャンデラ - ポケモン育成論BW

めざ地シャンデラ

2013/03/30 20:13:13

シャンデラ

HP:HP 60

攻撃:攻撃 55

防御:防御 90

特攻:特攻 145

特防:特防 90

素早:素早 80

ブックマーク3.063.063.063.063.063.063.063.063.063.06登録:0件評価:3.06(20人)

シャンデラ    ゴースト ほのお  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
もらいび
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
特攻:248 / 特防:8 / 素早:252
覚えさせる技
だいもんじ / シャドーボール / めざめるパワー / みがわり
持ち物
ラムのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

  • ご挨拶

みなさんこんにちは
今回はめざめるパワー地面を採用したシャンデラの型を考察したいと思います

  • シャンデラについて

シャンデラといえば特攻が全ポケモン中トップで
炎/ゴーストという特有のタイプをもつポケモンですね
対戦面では同じ炎タイプのウルガモスの影に隠れがちですが
特性込で9タイプを半減以下にできるシャンデラのポテンシャルは高いとみてよさそうです
主な型は
スカーフ、眼鏡、残飯小さくなる、めずらしいところではニトロチャージやトリックルームなど
さまざまな型が編み出されてますね
今回は目覚めるパワー地面を搭載したシャンデラの型となります
まだ投稿されてなかったのが意外でした

  • 目覚めるパワー地面について

他に採用されるシャンデラの目覚めるパワーといえば
主に氷、格闘、岩などがあります

氷は主に氷が弱点なドラゴンに
格闘はバンギラスに
そして岩はウルガモスにと
本来シャンデラではあまり相手ができないポケモンに対して打つことができます

では目覚めるパワー地面は誰に対して打つのか?
答えはヒードランです
ヒードランはシャンデラのメインウェポンである大文字を特性で無効化にでき
さらにシャドーボールを半減にするいわば天敵のような存在です
そのヒードランの4倍弱点をつける目覚めるパワー地面を採用した型が
今回の育成論となります

目覚めるパワー格闘でもヒードランの弱点をつけますが
目覚めるパワー格闘ではどうしてもヒードランを確定1発にできません
ヒードランは炎タイプの弱点をつく大地の力やストーンエッジを搭載していることも多く
下手にターンを与えるとシャンデラに負担がかかるので
ヒードランを素早く処理できる目覚めるパワー地面を採用しました
また、シャドーボールでクレセリアの弱点をつけるので
クレセドランを単体で崩しに行けるというのも採用理由になります

なお、理想の個体値は31-2or3-31-30-30-31となります

  • 目覚めるパワー格闘との違い

大分長文になっているので読んでられないよ!という方は下の方にある「まとめると」をご覧ください


クレセドランを相手にすることができる目覚めるパワーのタイプとして
他に格闘があります
目覚めるパワー格闘は命の珠を持たせることにより
バンギラスやヒードランを確2にできるため
バンギラスやヒードランがシャンデラに後出ししてきた場合
相手の交代際に身代わりを張ることで先制目覚めるパワー2発で落とすことができます
こうなると目覚めるパワー格闘の方がいいのでは?といった意見も出ると思います
しかし目覚めるパワー格闘を採用すると
持ち物は命の珠で固定されます
そうなるとラムの実を持たせられなくなり
キノコの胞子を使うキノガッサなどに対して
シャンデラを繰り出すことができなくなります
そのため、目覚めるパワー格闘でバンギラスを倒すことはあきらめ
よりヒードランにダメージの入る目覚めるパワー地面を採用しました
こうすることにより、命の珠に頼らずとも
ヒードランに対して大きなダメージが入るので
ラムの実を持つ余裕ができ、キノガッサに役割を持てるようになりました
また、ヒードランとシャンデラが対面した時に
こちらの目覚めるパワーを相手は警戒していなかった場合
シャンデラには有効打が無いと踏んで交代読み身代わりを使ってくる場合があります
そうした場合、目覚めるパワー格闘だと
HP252振りヒードランの体力を54%〜64%ほどしか削れず
相手は目覚めるパワーを受けたままでも身代わりを使うことができます
対して目覚めるパワー地面だと82%〜98%ものダメージが入り
相手が身代わりを使うことを許しません
もし、相手が身代わりを残したままだと1ターン自由に動かれることになり
大地の力や毒々を受けてしまい
相手が身代わりを使うのを失敗した場面と比べると大きな差がでます
また、耐久にあまり振っていないヒードランには98%〜117%のダメージが入り
9割強の確率で一撃で倒すことができます

また、相手が身代わりを使わず目覚めるパワーを耐え、
そのまま攻撃してきてシャンデラが倒されてしまった場合も
ヒードランの体力を5~7割削った場合と
ほぼ瀕死の状態に持ちこめているかでは
自分の後続にかかる負担に差がでます


まとめると
命の珠めざ闘→バンギラス等シャンデラの苦手な悪タイプを突破できる、火力が高い
ラムの実めざ地→ラムの実を持つ余裕ができるためキノガッサを相手できる、ヒードランに対するダメージが多い

命の珠めざ闘は範囲が広く、めざ地よりも汎用性に優れていますが
ラムの実めざ地はヒードランに対する負担がめざ闘よりも大きいため
クレセドランのみを視野に入れるのであればめざ闘よりも優秀です
また、ラムの実を持つ余裕があるので
状態異常技の多いクレセリアやキノガッサに対しても安定感があります


  • ウルガモスとの差別化

他に目覚めるパワー地面を搭載してクレセドランを崩しに行ける炎ポケモンとして
ウルガモスがいます
ウルガモスは特殊耐久が高く
素早さがある分耐久に努力値を回し、特功に性格補正をかける余裕もあるので
臆病CSシャンデラよりもステータスの確保ができます
さらに、蝶の舞も使えるため全抜き性能もあり
シャンデラを使う上でまず意識しなければいけない存在です
ではそのウルガモスといかに差別化を図るか?
ウルガモスは炎/虫タイプなのに対して
シャンデラは炎/ゴーストタイプです
ウルガモスは岩タイプの技が4倍弱点で
ステルスロックの負担が大きく
無効化できるタイプもないので
シャンデラがタイプ耐性の面で勝ってると言えます
とくにキノガッサのローキックを無効化できるのは大きく
キノガッサに繰り出した時にローキックを受けてしまい
次のターンで先手で岩技を受けてやられてしまった、と言ったことがなくなります
また、最近のヒードランは風船を持たせてストーンエッジを搭載していたり
ステルスロックを撒いた後に吠えるを使う型も出現しています
そういった型のヒードランと戦う場合も
岩が2倍弱点か4倍弱点かの違いで差がでてきます
格闘タイプやノーマルタイプの技を無効化でき
交代読みアクロバットで弱点をつかれることもないので
ほぼ全ての型のハッサムに後出しから安定するのもシャンデラの強みです

  • 型説明

型A
努力値:0-0-0-248-8-252
実数値:135-×-110-197-111-145
オーソドックスな極振りです
火力を重視した型になります
持ち物はキノガッサのキノコの胞子や毒守ヒードランに繰り出せるラムの実がオススメです

型B
努力値:188-0-20-48-0-252
実数値:159-×-113-171-110-145
役割を重視した耐久調整です

HP…ユキノオーに対して強いので霰ダメージ割合最小の16n-1
防御…攻撃特化キノガッサのストーンエッジ確定耐えです
特攻…あまり
特防…HPの努力値振りだけで特攻特化ヒードランの大地の力確定耐えなので無振り
素早さ…最速

こちらは役割対象からの攻撃を確実に耐え
交代読みや不意のスカーフにやられたくない方用です

火力が欲しいので持ち物は達人の帯を持たせ、キノガッサ対策に寝言を覚えさせましょう

性格はどちらの型も確定欄のとおり臆病
控えめだとキノガッサやヒードランを抜けないためです

技構成:大文字 シャドーボール 目覚めるパワー地面 選択技
候補技:呪い 置き土産 寝言 鬼火 毒々 挑発 身代わりなど

選択技はエナジーボールなどの攻撃技より
呪いや鬼火などの補助技の方が役に立つ場面が多いです

以下確定技

大文字
メインウェポンです、命中が不安な方は火力不足ですが火炎放射にしましょう

シャドーボール
安定したメインウェポン、クレセリアなどに打ちます

目覚めるパワー地面
ヒードランに対する打点、基本的に大文字とシャドーボールで戦います

以下選択技

呪い
自主退場技
耐久ポケに起点にされそうになったり
やることがなくなった場合などにうって退場しましょう
カイリューのマルチスケイルをつぶしながら後続につなげられます

置き土産
こちらも自主退場技
死に出しで出てきた竜の起点を防ぎながら退場します

寝言
ラムの実を持たせない型Bで採用しましょう
キノガッサのキノコの胞子に繰り出せます

鬼火
物理相手に打ちましょう
命中は微妙ですが相手の火力を削げるのは優秀
交代で出てくるギャラドス、バンギラスなどに

毒々
シャンデラに繰り出してくる鋼はヒードランくらいなので刺さりやすいです
主に繰り出してくるラッキー、スイクン、ポリゴン2になどにうちましょう

挑発
同じく繰り出してくる耐久ポケモンへ
これがあるとラッキーを完封できたりします
積みの起点を防ぐためにも使えます

身代わり
無効タイプの多いシャンデラは結構流し性能があるので使い時はそこそこあります
バンギラスの追い打ちでキャッチされることを防いだりもできますね
これがあると大地の力の無い毒々守るヒードランを完封できます

持ち物
型Aを採用する場合はラムの実
型Bを採用する場合は達人の帯でお願いします

  • 立ち回り

基本的なシャンデラと同じく
無効タイプの多さを活かして有利な相手に繰り出したり
高い火力で相手に圧力をかけたりします
シャンデラより素早さが低いポケモンにはかなり強いです

意外とシャンデラの目覚めるパワー地面は読まれないらしく
風船ヒードランがシャドーボールを受けにくることもよくあります
クレセドランを相手する場合は
まずクレセリアに繰り出してシャドーボールを撃ちましょう
ヒードランが風船を持っていてもシャドーボールで風船が割れるので
そのまま目覚めるパワー地面で突破できます
ヒードランにも繰り出すことができますが
ヒードランの型によっては突破できずにやられてしまった
などといった事態を避けるためにもクレセリアに繰り出すのが理想です
ただ、ある程度のヒードランの型には対処できるので
此処に対処する流れを書いておきます

風船ヒードラン

フルアタだった場合
炎技読みが理想、次に目覚めるパワー氷
シャドーボールで風船を割り、そのまま目覚めるパワー地面で突破できますが
相手によっては目覚めるパワーを警戒して風船割られただけで引いてくる場合もあるので
1ターン相手に隙を与えてた後に逃げられてしまう事態もあり得ます
可能であればあらかじめ他の味方で風船を破壊しておくのが理想です

補助技持ちだった場合
風船ヒードランに覚えさせる補助技と言えば
身代わり、挑発、ステルスロック、吠えるなどですね

風船を残したまま交代際に身代わりを張られるのは辛いです
幸い身代わりに攻撃しても風船は割れるので
身代わりにシャドーボール打ったあとに目覚めるパワー連打となりますが
相手に与える時間が多いので
なるべく風船は他の味方で割っておくといいでしょう

挑発、ステルスロックの場合は問題ないですね
フルアタヒードランを倒す時と同じ流れで問題ないです

吠えるの場合ですが
シャンデラ降臨したターンに流されるのは地味に辛いです
感が良いプレイヤーはシャンデラがヒードランに対して
有効打があると判断する可能性もあります
しかし、交代読み吠えるは防ぎようがないのでプレイングで補うしかなさそうです

食べ残し毒々守るヒードランの場合

守る、身代わり、マグマストーム、毒々の構成の場合
守るまたはマグマストームにあわせて繰り出すのが理想ですが
毒々や身代わりに合わせてしまっても
こちらのラムの実が潰れてしまうだけなのでリスクは少ないです
また、選択技から身代わりを選択していれば
相手からの有効打が一切なくなり、相手は交代せざるを得なくなります

大地の力をおぼえていた場合
毒々守るヒードランはミラー意識で大地の力を搭載している個体もいます
大地の力を搭載している個体に関しては
大地の力を一発耐えることができるので
目覚めるパワー連打で押しきれます
気をつける点としては
相手の大地の力にあわせて繰り出さないことだけですね
また、目覚めるパワー格闘だと
大地の力ヒードランには押し負けてしまいます
ここも目覚めるパワー地面のメリットですね


クレセドランにはバンギラスがついている場合があるので
味方にバンギラスに強いポケモンを用意しておくといいでしょう

  • 相性のいい味方

シャンデラ+鋼+地面無効の構成がオススメです

ナットレイ
俗に言うナットデラですね
シャンデラの弱点を一通り半減にでき
ナットレイの弱点である格闘、炎をシャンデラが無効化できます
ハッサムと違ってシャンデラの苦手な雨パに圧力がかかる点もポイント

ハッサム
ナットレイほど相性補完はできていませんが
シャンデラの苦手なマンムーやバンギラスなどの相手に対して強いです
地面の一貫性がでるのでカバドリュなどは他の味方で対処しましょう

サザンドラ
やや攻撃範囲は被りがちですがシャンデラとの相性補完は抜群です
ガブリアスなど素早い竜は鋼枠で対処しましょう

ランドロス
シャンデラの苦手なガブリアスに対して繰り出せ
ランドロスを止めに来るエアームドなどにはシャンデラが強いので
シャンデラとの相性補完はなかなか優秀です
水技の一貫性がでるので鋼枠はナットレイがオススメ

  • ダメージ計算

HP、攻撃、防御などのステータスをHABCDSと省略します
ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを使用
○「振り」○○と書いていないポケモンのH○B○は実数値です

与ダメは型AのC248振りとなっております

大文字

H4振りキノガッサ
ダメージ: 332〜392
割合: 244.1%〜288.2%
回数: 確定1発

H4振りウルガモス
ダメージ: 106〜126
割合: 65.8%〜78.2%
回数: 確定2発

H252振りローブシン
ダメージ: 156〜184
割合: 73.5%〜86.7%
回数: 確定2発

D特化フシギバナ
ダメージ: 158〜188
割合: 84.4%〜100.5%
回数: 乱数1発 (6.3%)

H252振りサンダー
ダメージ: 121〜144
割合: 61.4%〜73%
回数: 確定2発

H187-D135メタグロス
ダメージ: 198〜234
割合: 105.8%〜125.1%
回数: 確定1発

H4振りボルトロス
ダメージ: 133〜157
割合: 85.8%〜101.2%
回数: 乱数1発 (6.3%)

D特化オッカハッサム
ダメージ: 186〜218
割合: 105%〜123.1%
回数: 確定1発
オッカ持ってない炎4倍は全員確1なので省略

シャドーボール

H252振りクレセリア
ダメージ: 116〜140
割合: 51.1%〜61.6%
回数: 確定2発

D252振りソーナンス
ダメージ: 162〜192
割合: 61.1%〜72.4%
回数: 確定2発

H252振りヤドラン
ダメージ: 176〜210
割合: 87.1%〜103.9%
回数: 乱数1発 (18.8%)

D特化ブルンゲル
ダメージ: 104〜126
割合: 50.2%〜60.8%
回数: 確定2発

H252振りFCロトム
ダメージ: 70〜84
割合: 44.5%〜53.5%
回数: 乱数2発 (31.3%)

H252振りスイクン
ダメージ: 67〜79
割合: 32.3%〜38.1%
回数: 乱数3発 (96.3%)

H4振りキノガッサ
ダメージ: 97〜115
割合: 71.3%〜84.5%
回数: 確定2発
寝言でシャドーボールがでた想定です
そのためシャンデラの特攻は型Bで計算
最速ポイズンヒールキノガッサはどこまで振っても確2

目覚めるパワー地面

H4振りヒードラン
ダメージ: 164〜196
割合: 98.2%〜117.3%
回数: 乱数1発 (93.8%)

H252振りヒードラン
ダメージ: 164〜196
割合: 82.8%〜98.9%
回数: 確定2発
多くの場合風船を持っていたり後出し時にシャドーボールを受けるので
シャドーボール→目覚めるパワーで落とせます

H252振りバンギラス
ダメージ: 58〜70
割合: 28%〜33.8%
回数: 乱数3発 (0.17%)
威力70とはいえ弱点突いてこれって…

H4振りキノガッサ
ダメージ: 28〜33
割合: 20.5%〜24.2%
回数: 確定5発
寝言で目覚めるパワーがでた想定です
そのためシャンデラの特攻は型Bで計算

  • 被ダメージ計算

基本的に相手の努力値は252振りしているものとします
能力値に補正をかける場合は「意地っ張り」「控えめ」と表記します
耐久ポケモンなど、努力値をあまり火力に割かないポケモンはA(C)○振りと表記します

型Bの配分で計算しています

物理

A特化キノガッサのストーンエッジ
ダメージ: 134〜158
割合: 84.2%〜99.3%
回数: 確定2発

A特化ちからずく珠ローブシンの雷パンチ
ダメージ: 90〜107
割合: 56.6%〜67.2%
回数: 確定2発

パルシェンのロックブラスト
ダメージ: 26〜32
割合: 16.3%〜20.1%
回数: 乱数5発

A特化メタグロスの思念の頭突き
ダメージ: 82〜97
割合: 51.5%〜61%
回数: 確定2発

A特化ユキノオーの地震
ダメージ: 106〜126
割合: 66.6%〜79.2%
回数: 確定2発

A特化バシャーモのストーンエッジ
ダメージ: 126〜150
割合: 79.2%〜94.3%
回数: 確定2発

A特化ハッサムのジュエルアクロバット
ダメージ: 110〜130
割合: 69.1%〜81.7%
回数: 確定2発

同上バレットパンチ
ダメージ: 30〜36
割合: 18.8%〜22.6%
回数: 乱数5発

同上剣の舞一積み珠バレットパンチ
ダメージ: 78〜92
割合: 49%〜57.8%
回数: 乱数2発 (96.5%)

特殊

C特化ヒードランの大地の力
ダメージ: 124〜148
割合: 77.9%〜93%
回数: 確定2発

無振りスイクンの熱湯
ダメージ: 92〜110
割合: 57.8%〜69.1%
回数: 確定2発

C252振り化身ボルトロスの10万ボルト
ダメージ: 87〜103
割合: 54.7%〜64.7%
回数: 確定2発

C252振りラティオスの流星群
ダメージ: 130〜154
割合: 81.7%〜96.8%
回数: 確定2発

C特化ウルガモスの目覚めるパワー地面
ダメージ: 100〜118
割合: 62.8%〜74.2%
回数: 確定2発

同上蝶の舞1積み
ダメージ: 146〜174
割合: 91.8%〜109.4%
回数: 乱数1発 (56.3%)

C4振りクレセリアのサイコキネシス
ダメージ: 45〜54
割合: 28.3%〜33.9%
回数: 乱数3発 (0.39%)

ダメージ計算は要望があれば追加します

  • 最後に

いかがだったでしょうか
自分はシャンデラが好きで実際に使っている型なのですが
クレセドランに単体で刺さるのでかなり使いやすかったです

シャンデラはスペックは悪くないのに
どうしてもウルガモスという壁ができてしまいますが
良いところをうまく活かしてあげれば光るポケモンなので是非使ってみて下さい
誤字、脱字、改善点などがありましたらコメント欄にお願いいたします
それでは

過去に投稿した育成論
ステロ撒き霊獣ランドロス(bw/3643)
鉄拳オボンローブシン(bw/3653)
調整眼鏡ロトム(bw/3750)

最終更新日時 : 2013/03/30 20:13:13

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コメント (42件)

13/03/30 04:58
24おじや
>>23
申し訳ないです。>>19って指定は消去わすれです…めざ地に過剰なまでにつっかかるコメントに対しての意見です (´;ω;`)ブワッ
確かに育成論内にて解説がないわけですから範囲の話は個人的な意見となりますね(´・ω・`)ショボーン
13/03/30 06:15
25rick
当然対クレセドランではめざ地のほうが優秀に決まってますが、汎用性を広げるためにはめざ格のほうがやっぱりいいと思います。
ウルガモスの場合は対炎に有効打がない点、シャンデラは低火力とはいえ一致シャドボ打てるわけです。結局は好みの問題ですけど。
13/03/30 13:12
26運無振り
20~22のコメントは自分に対してのコメントではないのでコメ返しは省略します、ご了承ください

>(>w<)ヾさん
コメントでドランピンポだという事についてやたら突っ込んでいますが
確かにドランピンポとはいいましたがピンポイントだといけないのでしょうか?
確かにバンギにも刺さるめざ闘の方が範囲は広いです
しかしめざ地の方がピンポイントな分ヒードランに与える負担は大きいですよね?
耐久振って身代わりおくヒードランと対面、または後出しされた場合
めざ地では一撃で倒せなくても身代わりおけない程度の致命傷になります
一方めざ闘では体力削れても身代わりおいて
一度自由に行動の隙を与えた後に逃げられますよね?
珠を持ってようやくバンギやHドラン確2になるめざ闘よりは
ラム持って毒守ヒードランやガッサに後出しすることも可能なめざ地の方が
シャンデラの役割としてはっきりしていると思います
実際自分の意見ですが
バンギ相手にはグロスなりブシンなり投げれば処理できますし
シャンデラで見る必要のないバンギも倒せるから優秀だって
一方的に言われても困るんですよね
バンギはバンギを見れるポケモンで相手をして
めざ地でスムーズにクレセドラン処理できる方がいいと判断しましたがいかがでしょう?
めざ闘を活かすなら持ち物は珠固定になりますし
身代わり無いとバンギを交代読みでしか倒せないので不安定ですが
身代わり入れると寝言もラムも入らないのでガッサに後出しできません
シャンデラはローキック無効草技半減なので自分はガッサに役割持てると思います

それを踏まえた上でめざ闘がめざ地より良いと仰りますか?

範囲の狭さですが
あの後他にめざ地打てる対象を色々考えましたが
めざ地打てるのはヒードランしかいません
ですがそこは問題じゃないと思います
やはりヒードランにとって大打撃となるというだけで採用理由は十分かと

自分は17番のコメント返しで
ヒードランを迅速に対処したいというのはPTしだいになってしまうのですが
ヒードランを素早く落とせなくてもいいから
バンギムドーも見れるのがPTにとって必要であれば
めざ闘を採用すればいいと思います
この型は対クレセドランを意識してます
と言いましたが
これは逆にPTによってはバンギムドーは大丈夫だけど
クレセドランが辛いという方もいるでしょうし
そう言った方にはクレセドラン意識のこの型は
十分採用理由がありますよね?という意図だったのですが…

ピンポイントでもめざ闘以上にクレセドランに与える負担が大きいのと
キノガッサという役割対象を増やせるのは
バンギを諦めためざ地だからこそだと思います

おじやさんのコメントからとってつけたような説明だなって突っ込まれそうですがそんなことはないです

確かに論の書き方が悪かったのは認めますが
自分も何の考えも無しに論やコメント書いているわけではないので
いきなり初心者投稿がどうとかいうレッテル張られても困ります

…そこで提案なんですが
論が不十分というか説明が甘かったので
一度育成論を消去し、一旦考察を煮詰めてから再投稿を考えています
フォーク待ちも選択肢ですがなんだか図々しい気がするので

今後をどうするかは皆さんの意見を見てからにします

>rickさん
たしかに範囲の広いめざ闘は汎用性という面では優っていますね
範囲を広げるかクレセドランを徹底的にメタするか
PTとの相談ということになります

皆さんコメント有難う御座いました
13/03/30 16:46
27なあり
>>26
そう投げやりになっちゃダメでしょ。それに、格闘を否定するんじゃなくて地面のメリットを説明しないと論として成り立ちませんよ。

あと、クレセやドラン、ガッサに対して型が分からないうちにシャンデラって投げるものなんですかね。
13/03/30 17:00
28運無振り
>なありさん
コメント有難う御座います

投げやりになってしまっていますかね?
自分ではあまり自覚がないので…すいません

めざ闘を否定しているわけではなく
めざ闘よりも深い扱い方ができるということです
めざ闘はドランとバンギにそこそこ刺さるというのに対して
めざ地はドランに致命傷が入るわけで
バンギを格闘にまかせるという割り切った考えをするなら
クレセドランにより刺さるめざ地を推しますというわけです
これはめざ地のメリットとして扱えませんかね?

型が把握できてないうちに投げるとのことですが
自分はそのようなことは言った覚えはありません
もちろん型が把握できていた方が対処もしやすいですし
把握できていなくてもある程度シャンデラが刺さることは間違いないです
ガッサに関しては交代読み岩石封じでも受けない限り
シャンデラが何もできず倒されるということもないでしょうし
クレセドランに関してもラムで状態異常を無効化できるので
メジャーな型相手にはよほどのことがない限り事故らないと思います
13/03/30 17:53
29>28
>27は放っておけばいいと思いますよ。

ドランピンポイントとはいえめざ地にも利点はあるのに格闘の方が上と主張したいだけでしょうね。

ピンポイントの育成論くらい他にもあるでしょうに。
13/03/30 17:57
30だから
>26みたいなこと言っちゃうからめざ闘理解してない初心者って言われるんですよ……
レッテルどうこう言う前に「初心者だと思われた」ってのがどういうことだか考えましょ。

浮いてるドランとの対面→地も闘も同じ2発かかる、むしろ1発目はめざ闘の方がでかい
浮いてないドランとの対面→ほとんど残飯どくまもだから身代わりで完封
ドランの後出し→めざ闘なら流し際に身代わり置いてる。身代わり張ったシャンデラの前でドランも身代わりって何想定?
シャンデラの後出し→>23の通り。ドランにめざパは当たらない。

無傷のクレセドランに対してめざ地が勝っている点ってのが、クレセ対面で身代わり張ったらサイキネで居座られた時に次ターン以降面倒な読み合いにならないってとこぐらいしか思いつきませんでした。
後は耐久甘くて浮いてない希少種との対面とか。

>一方めざ闘では体力削れても身代わりおいて
>一度自由に行動の隙を与えた後に逃げられますよね?
これが何を言ってるのか本当にわからないんで何をどう想定してるのか詳しく教えてほしいです。

結論としては、めざ地にできることはもっとあるはずなのに、この育成論からは全然伝わってこなくて残念だなって印象です。
まともな反論が来るのは大変結構(むしろそれを望みます)なので、それを育成論に書いてください。
13/03/30 18:13
31>28
勘違いしてるようですが
顔文字さんはめざ地<めざ格とか一言も言ってないですよ
今育成論に書いてあることはめざ格でも同じようにできることだから
めざ格との比較は必要だしめざ地のメリットも違う角度から掘り下げる必要があります
どちらも育成論に書いてないことなのでそこを直せばよくなりますよってコメントだと思うんですが
具体的にどう直したらいいかも添えてあるのに全無視。

勝手にイライラされて悪者扱いされて
しかもコメント読んでもらえてないなんてかわいそう……
13/03/30 18:15
32A研究室
>30
Sは最速ドランよりこのシャンデラの方が早いという事を理解すると26の内容もわかるのではと思います。

>0
26見てめざ地@ラムの良さがわかりました。しかし最近の吠えるの無いドランはシャンデラに後出しされると、HSみがちい型を警戒して速攻で引くこともあるので厳しいと言えば厳しいかもです。

しかし対クレセドラン&ガッサを考えれば明らかにめざ格闘@珠よりも良いのは確実なのでそこは自信持って問題無いと思います。
13/03/30 18:21
33>32
仮に私が頭悪くて何か見落としているとして、「わからないから詳しく教えてほしい」と申し上げました。
シャンデラの方が速いことなんて数字が読めればわかりますが人を馬鹿にしてるんですか?
13/03/30 18:38
34(>w<)ヾ
>>26
以下、多分前にコメントした事のほぼ繰り返しになると思います。
あなたはめざ地の利点としてドランを素早く処理できる事を挙げていますが、H振りドラン確定2発だから、結局めざ闘と同じなんですよね。これが珠や帯持たせて…って事なら確一になりますからあなたの主張も通りますが、そうじゃないので。
つまり、対(クレセ)ドランだけを考えるならめざ闘とめざ地で大差無いので、他に違いを挙げるべきだと言っています。そもそも、対クレセドラン用の既存のテンプレ型としてめざ闘@珠があるのに、論内でそれに触れてない時点でちょっとよく分かんないです。別に、めざ闘型に劣ると言ってるわけではありません。めざ地の直接的な利点として、ドラン以外にも撃つ相手(シャドボで指数足りない炎等)いればそれを挙げるのもメリットになりますし、間接的な利点として技スペ・持ち物に余裕ができる事で対ガッサまで視野に入れて使える事は大きな利点である事は間違いないです。・・・で、それを本文に書いて下さいって話です。めざ闘型との比較として。それを書かずに「クレセドランピンポです!」って言うから、「じゃあバンギも見れるめざ闘じゃダメなの?」って話になるんです。もう一度言いますが、対クレセドラン"だけ"で考えるならめざ闘も地も大差無いんです。だから、「ドランピンポです」なんて言っちゃうから、「じゃあドランに加えバンギも見れる方がいいじゃん」って話になるんです。闘と比べバンギ見れないデメリットある代わりにメリットも大いにあるんですから、それを最初から書いて下さい。ちゃんとめざ闘型と比較して下さい。寝言でガッサ見るなら炎技以外のダメ計にもガッサ入れて下さい。
別にめざ地の利点説明して貰わなくていいです。私は分かってるので。それを本文に最初から書いて下さいって、ただそれだけです。
13/03/30 18:40
35運無振り
>だからさん

「>一方めざ闘では体力削れても身代わりおいて
>一度自由に行動の隙を与えた後に逃げられますよね?
これが何を言ってるのか本当にわからないんで何をどう想定してるのか詳しく教えてほしいです。」

シャンデラのめざ闘が最メジャー級ならともかく
自分はシャンデラ使っていてそこまで警戒されたことは無く
対面または後出ししてきたヒードランが
シャンデラが流れると踏んで身代わり貼ってくることが多々あったということです
そのようなシチュエーションでめざ闘の場合
相手を半分ほど削りこちらはめざ闘を持っているということを晒し
相手はそのまま身代わりを張るので次のターン自由に行動できますよね?
対してめざ地は身代わりを置けなくなる圏内まで削れるので
相手がめざパを持っていることに気がついても
リカバリーできなくさせるということですが何か間違っていますか?
相手が風船を持っていた場合は
後出しした時にシャドボを受けて風船割れてますし
残飯毒守なら対面からでも同じことできますよね
候補技から身代わりを選択していれば
毒守だと判断した時点で身代わりおく選択肢もありますし

分かりやすくすると

相手ヒードラン(後出しして風船が割れているまたは残飯持ち)
こちらシャンデラ
相手シャンデラが流れると踏んで身代わり
こちら居座って先制目覚めるパワー

ここでのめざパのタイプによって
その後の試合展開が左右すると思いますがいかがでしょう?

珠めざ闘だった場合

相手5~7割削れる身代わり(H4振り個体で最高乱数引かない限り身代わりおけます)

2ターン目
こちらめざパで身代わり破壊
ヒードラン大地の力なり毒盛るなりエッジなり

3ターン目
ここで相手に交代のチャンスが与えられます
シャンデラは交代先にめざ闘打つか身代わり
(仮に大地の力を受けているとドランが無振りでも珠ダメ込で75%以上受けるので身代わり貼れません)

以上がめざ闘での大まかな流れになると思いますが

めざ地の場合は

1ターン目で相手が身代わりを選択していた場合
相手は身代わりを置けずにドランはほぼ瀕死
(場合によってはこの時点で倒れている)なわけです
そのため2ターン目は相手はドランを捨てるか交代するしか選択肢がないわけで
ドランを素早く倒せる(仮に倒せなくても致命傷)というめざ地のメリットがここにありますよね?

もし1ターン目に相手が大地の力を選択していても
めざ闘うって半分ぐらい削った後大地の力受けた結果と
めざ地うってほぼ瀕死(場合によっては一撃で突破)して
大地受ける(ドランが落ちていれば受けない)結果
どちらの結果が自分の手持ちにとって負担が少ないかと言われれば明白ですよね?

ドランにシャンデラを後出しする場合ですが
風船→炎技、ステロ、めざ氷等読みで繰り出しシャドボ→めざ地または様子見身代わり
残飯に後出しする場合ですが
この育成論にも身代わりが候補技にあり
むしろ珠ではなくラムを持つ分毒々にも後出しできるため
一度きりとはいえ守る身代わりマグスト毒々の構成なら
何を使われてもラムであれば後出し→身代わりで流すのルートができますよね?
仮に大地を搭載した毒守型なら
様子見た後そのままめざ地打てばいい話ですし
耐えられて本体に大地入っても毒守ヒードランは
基本Cにあまり割かないので確定では落とされないですし(確定で耐えもしませんが)
珠めざ闘で同じ流れで落とされた場合も
ヒードランがどのくらい後続で処理しやすい状態であるかという点でも
ダメージの多いめざ地の方が優秀ですよね?

そもそもドランに後出しができるというだけで
確実に仕事をこなすのであればクレセとシャンデラを対面させるのが理想ですし
クレセとシャンデラの対面であれば
身代わり貼らずにシャドボ連打が安定行動になりますので
身代わり読み居座りならシャドボが入り
交代ゴキブリ降臨であれば次ターンめざ地で突破可能
(この辺のプレイングは相手のラス1にも依存しますが)
シャンデラへの負担がクレセのサイキネだけとなりますがいかがでしょうか?
13/03/30 18:45
36A研究室
>33
32と30は同一人物ですよね?30の上2行って人を馬鹿にしたコメントに見えるんですが気のせいですか?

詳しく説明したいのですが、何がわからないのかわからないので説明のしようがないです。26ではドランとの対面orドラン側の後出しを想定しているので先にめざ地を入れることができますよね?

>35
長すぎです。気持ちはわかりますがもう少し短めのコメントにした方が読む方が簡単に理解できます。
13/03/30 18:58
37運無振り
>32のA研究室さん
コメント有難う御座います
散々突っ込まれた自分の国語力で良さが伝わって頂いたのであれば感激です
ドランへの進行速度を確保できるラムを持つ余裕ができるので
ガッサに役割持てるのはめざ地@ラムの良さだと思います

>34の(>w<)ヾさん
そうですね、わざわざ丁寧な説明させて申し訳ないですorz
コメント返答が終わり次第大幅に加筆します

>36のA研究室さん
すいません
どこから説明したらいいかわからないので
1から全部説明したらつい長くなってしまいました
今までに投稿した育成論でも文が長いってツッコミはされていたんですが…
なるべく気をつけたいです

>37の(>w<)ヾさん
流し際の身代わりですか…失念してました
そう言われるとそうですね…
13/03/30 18:58
38(>w<)ヾ
>>35
その想定、めざ闘の方でドランが後出ししてくるタイミングで十中八九身代わり置くのが普通のプレイングかと思いますが、それが考慮されてない(ドランが出てくるターンシャンデラが何もしてない事になってる)ので想定がちょっと違うかなと思います。ドランが後出ししてくる場面に限った話で言えば、シャンデラ本体が毒なり大地なりを食らう事はほぼありません。どうもめざ闘型についていまいち理解して無い気がするので、とりあえず調べてから考えて下さい。このサイトにもめざ闘型の育成論ありますよ。

>>30,32,33,36
上に書いたように、ドラン側後出し想定なのにそのターンのシャンデラの動きの分が非考慮だからよく分かんない事になってるんだと思います。私も最初何言ってるのかよく分かりませんでした。後出しじゃ無くて対面だったらめざ地の方がいい場面、身代わり貼れない所まで1発で削れる利点も出てくる事はあるかなと思います。
13/03/30 19:08
39運無振り
37タイプミスがあります
ドランへの進行速度を確保できる「と」ラムを持つ余裕ができるので〜
必要ないかもしれませんが誤解を招かないように補足です

一旦育成論を修正するのでコメント返しは少しの間ストップします
ご了承ください
13/03/30 20:01
40イアン
めざ地シャンデラのテンプレですね。
持ち物候補に、「いのちのたま」の追加を希望します。
いくらC145あっても補正かけず、火力UPアイテムがないのでは心もとないこともあると思いますので。
13/03/30 20:20
41運無振り
皆さんの意見を受け、育成論を修正しました
コメント有難う御座いました

>イアンさん
コメントの流れと修正した育成論を見ていただければわかると思いますが
命の珠を持つと火力はカバーできる半面
ラムの実を持てない分キノガッサに対して役割が持てなくなります
めざ地シャンデラは命の珠を持たなくてもドランを突破できる
=ラムの実を持てるので役割範囲が広がる
というのがウリの一つですので
ラムの実を切ることはあまりお勧めできません
型Bでは役割対象の攻撃を耐える調整をして
どうしても火力が足りなくなったので達人の帯を持たせましたが
命の珠を持たせると耐久調整が崩れてしまいますし
個人的には役割対象への火力、耐久をとらずに
ラムの実を持たせられることによる安定感がある型Aをオススメします
型Bは寝言を推していますが毒守ヒードランに繰り出す時にリスクを伴うので
13/04/24 22:28
42意味不
謎杉

バンギ対面でシャンデラに追い討ち打たないとか相手甘え過ぎ。
武神やグロスに引く前にやられる。
13/08/16 17:15
43akoi
投稿しようと思ったら...

>0
帯で使ってます。
めざ地@帯で毒まも193-131ドランが1発なんで結構いいです。
スイクンやウルガ、カイリュー対面で舞われるので呪い搭載、
225-151クレせ残飯込影玉2発、影玉→瞑想(残飯)→影玉で高乱数

ウルガと違って呪い、置き土産が使えるのがいいですよね。
型Bもぶっぱ安定だと思うのですがどう思いますか?
(ドランのめざ地が動くから)

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