- ルール
・対戦環境は見せ合いあり63、Lv.50フラットを想定
・個体値は理想個体を想定
・ダメージ計算はトレーナー天国様の「ダメージ計算機 JS-5」を使用
・HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ=H/A/B/C/D/Sなどの略称を用います
- 概要
ウォッシュロトム(以下ミトム)を使うに当たって、おそらく誰もが経験した事があるであろう「ドロポンくそ外し」。特にメガネ型の場合、マンムー・ドリュ相手や体力減ってる相手に対しては過剰火力であるにも関わらず低命中なため、無駄な負け筋を作ってしまう事が多々あります(ドリュの身代わり連打で外し待ちされたり)。そこで、火力が必要な場面で撃つドロポンと使い分けできるめざ水搭載型を提唱します。眼鏡ミトムの育成論は他にもありますが、他の育成論ではめざ水の可能性をむしろ否定されているので、コメント補完等ではなく新規での投稿と致しました。
- 採用理由
・対マンムー
・対カバドリ
・対スイクン(を始めとした水全般)
・ボルトチェンジでの対面操作
・(対パルシェン)
※努力値がカツカツなため、この型では対雨運用を切っています。
- 構成
性格:臆病
種族値:H50 A65 B107 C105 D107 S86
個体値:31-2-30-30-31-31(めざ水理想個体)
努力値:H204-C48-D4-S252
実数値:151-x-127-131-128-151
特性;浮遊
持ち物:拘り眼鏡
技構成:ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/10まんボルト/めざ水
- 調整概要
C:めざ水でドリュ確一
H:地球投げ3耐え…っていうとかっこいい余り振り
D:端数(めざ水個体のため、Bに4振っても実数値変わりません。結果的にダウンロード対策)
コンセプトとしては、ドリュやマンムーに対して過剰火力であるドロポン撃って2割の負け筋作るのを防ぐ事。めざ炎やめざ氷ないので、龍やナットはひたすらボルチェン。ボルチェン効かないガブはめざ水+ドロポンで確定取れます。普通眼鏡ミトムと言えばC143(HDカバ確一)ラインが最メジャーだと思いますが、努力値がカツカツな事・HD特化のカバがそれほど多いかは怪しい事・イトケカバ等の存在考えるとどっち道1発で落とせない事・2発かかる事も考えるならできるだけドロポンでは無くめざ水を撃ちたい事(めざ水でも確二取れる)などから、割り切っています。気になる方はC143まで上げるのも有りでしょう。ちなみに、このC131の10万で207-135スイクンに75.3%〜89.8%なので、身代わり張れない程度までは削れる=身代わり張った後の体力のスイクンなら確一です。
Hは余りといいましたが、これだけ振ると珠ドリュの雪崩×2+砂ダメを両方最高乱数じゃなきゃ耐えます。対ドリュウズの事も考えれば、この程度の耐久を確保しておきたい…というかもっと確保しておきたいのが本音。Sはスイクン抜いておきたいので最速を確保したい所ですが、最速ノイクンを強く意識する場合はあえて同速にする事でまもみがループに嵌められずにすむという調整もあります。
持ち物は、対カバドリやらなんやらに必要な火力確保するために眼鏡。ボルチェンの火力補強して、素早く相手のサイクルを崩壊させる目的もあります。動かし方・採用理由等ほぼ通常の眼鏡ミトムと同じで、ただ4枠目にめざ水を入れただけではあります。通常4枠目に入りそうな技としてトリックがありますが、確かに呼ぶラッキー等に刺さるものの眼鏡を失って補助技も無いミトムは扱いづらく、あまり眼鏡を渡したくないのが正直な所ではあります。めざ氷やめざ炎については後述します。
- 技構成
- 確定技
とっても使いやすい、ある意味メインウエポン。鉢巻ハッサムやスカーフ霊獣ランド等と組ませて蜻蛉返り+ボルトチェンジしているだけで相手がゴリゴリ削れていきます。今更利点を説明する必要も無いくらい、ミトムの必須技。
・ハイドロポンプ
メインウエポン…ではなく、あくまで役割対象への遂行技です。めざ水では火力足りない事も多々あるので、必須。
・10万ボルトor雷
水への遂行技。ボルトチェンジがあるとはいえ、居座って撃ち続けたい場面もあるのでこの枠の技は必要です。基本的には命中安定の10万を推奨しますが、スイクン確一等確定数を強く意識するなら雷も一考。
・めざ水
今回のコンセプト。マンムー・ドリュには確一が取れ、カバにも外しのリスク無く確二が取れます。役割をより安定させるために必要な技です。
- 選択技
・トリック
受けループが重いパーティや、拘りトリックによる起点作りを活かせるパーティなら採用の価値はあります。また、ラス一ミトムで拘り解除したい場合や、我武者羅入りマンムーを安全に倒したい時等、細々した所で使いどころはあると思います。ただ、眼鏡渡してしまうと火力不足が深刻なので、その事も考慮した上で採用して下さい。入れるならドロポンか10万を切る形になります。
〜おまけ こだわりめざパについて〜
「めざ氷とかめざ炎とかの方がいいんじゃない?」ってコメントが来そうな気がするので、先にここで回答を示しておきます。
まず最初に意識して欲しいのが、めざパは基本的に「不一致70技」であるという事。普段役割破壊として4倍ピンポなんかで使われる事が多いから実感薄いかもしれませんが、これはとんでもない低火力です。そして、氷・炎といったタイプの一貫性の低さ。最メジャータイプと言っていいであろう鋼・龍にそれぞれ半減されます。確かに、役割破壊としては優秀な技ですので、拘り持ち以外なら大いに使う所があると思います。ですが、拘り持ちで最も恐れなければならない「相手の後続の起点になる事」、これが不可避になってしまいます。確かに、このミトムにめざ炎仕込めば、後出ししてくるナットを交代読みで突破できるでしょう。しかし、ダメージ見れば拘り持ちなんて事一発でバレますし、不一致70炎技で拘ったポケモンなんてウルガや龍達の起点以外の何物でもありません。つまり、拘りめざ炎でナットを倒す事は、メリットではなくむしろデメリットです。なので、基本的には拘り持ちにめざパは候補入りすらしないと考えております。
ただし、例外が2つあります。1つは、タイプ一致めざパ+範囲が広い(≒半減以下にされづらいタイプである)場合。これはこのミトムやめざ飛サンダーなんかが該当します。もう1つは、パーティの外のメンツで起点回避をしっかりできている場合+技スペ余ってるのでほぼ使わない前提で入れるだけ入れる場合。こちらについては、パーティ次第なので単体考察の場では否定も肯定もできませんが、起点になるの覚悟の上で無理に拘りめざパ撃たなければならない場面はそうそう無いかと思います。入れるのであれば、ラス1タイマン限定のつもりで入れて、場合によってはそれ以外でも使う、くらいでしょう。
長々と書きましたが、まとめると、このミトムに限らず拘り持ちのめざ氷・めざ炎は基本的には推奨されない、もし入れるにしてもシビアなパーティ構築が必要となるという事です。
- 与ダメ
H181-D165ナットレイ 13.2%〜15.4%
H167-D120 カイリュー 19.7%〜23.3%(マルスケ込み)
H171-D100ボーマンダ 45.6%〜54.3%
・ハイドロポンプ
H215-D136カバルドン 92%〜108.8%
H175-D143ハッサム 53.1%〜63.4%
H184-D105ガブリアス 69%〜81.5%
H180-D85ローブシン 86.6%〜102.2%
H191-D134ウルガモス 123.5%〜147.6%
H207-D120砂下バンギラス 85%〜101.4%
H207-D167砂下バンギラス 61.8%〜73.4%
・10万ボルト
H207-D135スイクン 75.3%〜89.8%
H157-D65パルシェン 206.3%〜244.5%
H207-D125ブルンゲル 81.1%〜96.6%
H167-D120カイリュー 26.3%〜31.1%(マルスケ込み)
H171-D100ボーマンダ 61.4%〜72.5%
・めざめるパワー水
H186-D85ドリュウズ 100%〜117.2%
H186-D80マンムー 104.3%〜123.6%
H215-D92カバルドン 78.1%〜93%
H215-D136カバルドン 53.9%〜64.1%
H156-D90バシャーモ 111.5%〜132%
H167-D110テラキオン 83.8%〜100.5%
- 被ダメ
A205ドリュウズの恩返し 41%〜49%
A161パルシェンの2↑ロックブラスト 1発あたり15.8%〜19.2%
A182ガブリアスの逆鱗 64.2%〜76.1%
A182ガッサのタネマシンガン 1発あたり27.8%〜33.1%
A200鉢巻ハッサムの電光石火 23.8%〜28.4%
A204鉢巻カイリューの神速 48.3%〜56.9%
A172珠バシャーモの飛び膝蹴り 86%〜101.3%
C110スイクンのなみのり 15.2%〜17.8%
C142スイクンのジュエルハイドロポンプ 37%〜43.7%
C105ブルンゲルのシャドーボール 24.5%〜29.8%
C205ウルガモスの虫のさざめき 54.3%〜64.2%
C205ウルガモスのギガドレイン 59.6%〜71.5%
- 最後に
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- 更新履歴
2013.5.13 トリックを候補技に追加。