サンダース - ポケモン育成論BW

眼鏡控えめダース

2013/03/23 11:36:53

サンダース

HP:HP 65

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 110

特防:特防 95

素早:素早 130

ブックマーク3.093.093.093.093.093.093.093.093.093.09登録:0件評価:3.09(9人)

サンダース    でんき  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ちくでん
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:28 / 特攻:236 / 素早:240
覚えさせる技
かみなり / ボルトチェンジ / めざめるパワー / バトンタッチ
持ち物
こだわりメガネ

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

初投稿です。

眼鏡サンダースについて


初めにサンダースの利点と欠点と他のポケモンとの違いについてです。

まず眼鏡を持たせる上での大きな利点は何といっても火力の上昇です。
具体的な違いは後ほど詳しく説明させていただきます。

逆に欠点はというとサンダースのあくびやひかりのかべなどを利用できないところ。
電気技を打ったあとガブリアス等の地面ポケモンの基点にされる等が考えられます。

今回こだわりメガネを採用する主な理由は、ボルトチェンジ使用時の相手への負担を増やすこと、通常の珠では突破できない相手を強引に突破できるようにすることです。序盤で有利な相手に対して交換読み気味で打ったボルトチェンジのダメージが大きいので、1サイクル目からかなり有利になることができます。ボルトチェンジから有利なポケモンに変更という点では、対面構築気味なパーティでの使用が強いと思われます。

次に、高速電気特殊アタッカーとしてのサンダースを見ていきます。
ライバルは「化ボルトロス」「ライコウ」「霊ボルトロス」の3体となります。
初めにこの3体との種族値の違いを見ていきます。(各ステの最高値は太文字)

65 65 60 110 95 130:サンダース
95 85 75 115 100 115:ライコウ
79 115 70 125 80 111:化身ボルトロス
79 105 70 145 80 101:霊獣ボルトロス

サンダースは、アタッカーとして重要な素早さは一位だが、
特攻は四体中最下位の四位です。

ライコウの場合、高めの耐久を生かしめいそうで火力を上げることができます。
化身ボルトロスはわるだくみを使って火力を大幅に上昇を狙えます。
ボルトロスは、攻撃も高いので、ばかぢからを無理なく採用できます。
また、みがわり等を生かした耐久型での採用も考えられます。

サンダースがこの3体に優っているのはやはり素早さです。
特にボルトロス・トルネロスの111族、ラティオス等の110族を性格補正なしで
抜くことができるのはこのサンダースだけの特権です。
性格補正ありのサンダースの特攻は性格補正のないライコウを超えます。
性格補正のないボルトロスとはほぼ同等であり、素早さは上まります。

今回は性格補正を掛けずに安定して相手を抜くことができ、
性格補正によってのライバルと同格の火力を得られるという点を他のポケモンに対する相対的な採用理由とします。

こだわり眼鏡について


こだわり眼鏡を採用する利点、欠点は上であげたとおりとなっています。
基本的にサンダース等の電気タイプの高速特殊アタッカーは火力不足が問題となっています。

いのちのたま、ジュエルと比較をすると、
変化技を利用することが難しい、基点になりやすいのがやはり目立ちます。
しかし、高火力のボルトチェンジを何度も打てる点でジュエルと違い、
反動ダメージがないので、耐久が少しはあるといった点で珠とは違います。

火力の差を指数で比較してます。
どちらも特攻に努力値を252振った性格補正ありのサンダースです。
    ボルトチェンジ   かみなり   めざめるパワー
命珠  24297      41652     16198
眼鏡  28035      48060     18690

指数だけでは分かりにくいとも思うので、確定数の変動する例として
対ローブシンのダメージ計算をしてみます。

与ダメージ(H212振りローブシン)
     ボルトチェンジ      かみなり
命珠 52.6%〜62.3% 乱数1発 (37.5%)
眼鏡 59.9%〜71%   101.9%〜120.7%

被ダメージ(A244振り鉄拳ローブシン@格闘ジュエル マッハパンチ)
H4振りサンダース 77.1%〜90.7%
(珠ダメ・・・10%)

火力面では、ローブシンに対してかみなりのダメージが大きく変わります。
ローブシンだけでなく、ボーマンダや1積み状態のスイクン等に対しての確定数も変わります。

また、耐久面に関しては、いのちのたまの場合、ステロダメ等があった場合行動する前に
最悪の場合落とされてしまう恐れがありますが、眼鏡ならその心配が必要なくなります。

努力値振り


こだわりメガネサンダースの努力値振りについてです。
高速アタッカーなので、特攻・素早さ252をベースに振り分けていきます。

特攻・素早さ252振りについて
特攻、素早さに最大限に振るこの振り方では、最高114族(霊獣トルネロス抜き)まで抜くことができるようになります。霊獣トルネロスより先に行動できることにより、対面時にはとんぼがえりより先にボルトチェンジで逃げることができます。(但し、霊獣トルネロスがサンダースと対面した場合、相手が先行とんぼがえりを打つ場合は少ないです。その理由は種族的に見て、霊獣トルネロスがサンダースを抜ける可能性は少なく、先行の電気技を警戒した動きが多くなると思われるからです。また、先行とんぼがえりで交換してきた相手を見てからボルトチェンジできるのも捨てたものではなく、次の対面も自分の有利な状況にすることができます。)

対先制技振り
先ほど、ローブシンに対して行動する前に落とされる心配はない。
と書きましたが、実は砂ダメ・ステロダメ等で普通に沈む可能性があります。
鉄拳ローブシンのマッハパンチを普通に受けた場合、
77.1%〜90.7% のダメージを受けます。

ココに定数ダメージが加わると普通に落ちる場合があります。
ステルスロックダメージ→12.5%
悪天候ダメージ→6.25%

特に致命傷はステルスロックダメージ。
ココからはトレーナー天国様のダメージ計算機 JS-5 for BW 5.00 に搭載されている
撃破率(そのターン内に撃破される可能性)を交えて話を進めます。

1.通常時→6.25%
2.ステロ(※)→29.69%
3.ステロ+天候→64.84%
(※)ステルスロックが実装されていないため、毒ダメで代用しています。

3の場合、半分以上の確率で一度の行動で落ちてしまいます。
流石にこれではまずいので、調整をすることでこの確率を下げます。

まず、耐久調整する前に、最低限の火力、素早さの値を決定します。
最低限の火力は、ローブシンをかみなりで確定一発というところです。
計算したところ、236振りが確定一発の最低値となります。

次に、素早さですが、
252振りで114族抜きとなるので、ここではボルト・トルネロスを意識した111族抜きとします。
111族抜き抜きとすることもできますが、とりあえずこの111族抜きで、240振りします。
(111族抜き抜き調整は248振りとなります。)
(115族以上抜きは(bw/2303)を見てください。)

そして余った値は32です。

1.HP28 防御4 撃破率53.13%
2.HP4 防御28 撃破率29.69%
3.HP20 防御12 撃破率35.55%(HP16n-1 定数ダメージ最低)

最も硬いは2になります。
ですが、定数ダメージ最低値も魅力的です。
ここは個人の選択となります。


技構成

(かみなり ボルトチェンジ めざめるパワー氷 選択)
上の技構成までは確定とさせていただきます。
10まんボルトを採用するパターンもありますが正直、
10まんボルト打つタイミングではボルトチェンジで十分です。
むしろ対面構築などの鉢巻ハッサムのとんぼがえりをイメージしてくださると助かります。

めざめるパワーのタイプについてですが、
先ほども言ったとおり、ただでさえ地面タイプの基点になりやすいので、氷以外有り得ません。
炎を採用する場合は、眼鏡以外の道具を薦めます。
(ガブリアスはりゅうのまいを覚えないので、舞われたとしても、後ろにガブリアスより早いサンダースを残しておくことで突破できます。)

残りの選択技の候補を挙げておきます。


バトンタッチ
地面タイプ交換を読んで使えるとかなり強い。
手動交換との違いは次に出てくるポケモンを見てからなげれるところ。
ボルトチェンジは無効にされると発動できないし、ダメージ量で眼鏡ばれたりすると面倒なので、バトンタッチも一緒に持っておくとかなり便利であった。

シャドーボール
クレセリアに対して安定するダメージソースになりますが、
普通に確定二発で持っていくことは出来ず、結局めいそうなどで受けきられます。
連射してDダウンまたは急所狙う程度しかできなくなるので、クレセリアに一矢報いるつもりなら、どくどく又はあくびの採用を薦めます。

どくどく
前述したとおりクレセリア等への足掻きに。
ただ鋼で無効されてしまうのであくびのほうが安定はする。

あくび
鋼タイプにも使えるが、交換されると完全に無かったことになってしまう。
どくどくもねむるで解除されてしまうのでどちらかといったらこっちな気がする。

ダメージ計算

 かみなり→H212振りローブシン確1
 かみなり→H252振り瞑想1積みスイクン乱1 (12.5%)
 かみなり→H振りサンダー(83.7%〜98.9%)
 かみなり→H220振りヒードラン(74.2%〜87.1%)
 ボルトチェンジ→H212振りローブシン(59.9%〜71%)
 ボルトチェンジ→H252振りスイクン(75.3%〜89.8%)
 めざめるパワー氷→H4振りマルチスケイルカイリュー(71%〜84.3%)
 めざめるパワー氷→H4振り化身ボルトロス乱1(50%)
 めざめるパワー氷→H40振り霊獣ボルトロス(84.2%〜99.3%)

被ダメージは先ほど言ったとおり先制技が辛いレベルです。
詳しくは他の方のサンダースを見てください。


以上で育成論終了です。

最終更新日時 : 2013/03/23 11:36:53

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
13/03/22 21:54
1ないない
一応例で上げてるだけだとは思いますが、こいつで武神相手にする必要ありますかね?
先発で出てくるような武神だったらラティ意識でのHDが多いでしょうし、そう安易に突破できるとは思わないんですが…。

あと、ダメ計で相手の配分が分からないです。
瞑想1積スイクンはHにもDにも一切振って無い?

個人的にはCSぶっぱでいいと思いました。
C252の指数載せてるのに確定欄だとなぜかC236ですし。
13/03/22 22:06
2ヘッドキング
>>1
コメントありがとうございます。
察されている通り、確定数が変わる例としてローブシンをあげています。
相手する必要がないからボルトチェンジ打つにしても、マッハパンチを耐えられないのならば、その前に即死するので一応の耐え調整です。少なくともぶっぱよりは動けると思います。

指数は調整以前にダメージ比較のために乗せています。
眼鏡と珠の調整は別物なので、持ち物以外の条件を変えないように比較するためにぶっぱぶりです。

ダメージ計算はすみません。
スイクンはH振りだけです。またカイリューはH4です。
すぐに修正しておきます。
13/03/22 23:08
3デルタ
本文読む限りブシンやクレセを結構意識しておられますが、役割対象でも被役割対象でも無いブシン・クレセをほぼピンポ気味に意識してCS削った調整したりシャドボ・どくどくを候補に入れたりするのはどうなんでしょう?調整の可能性やそれらの技候補の可能性を全否定はしませんが、意識する所が違うのではないかと思います。例えば、シャドボであれば等倍範囲が広く一貫しやすい(≒読み負担を軽減しやすい)安定択としての使用になるのではないでしょうか?
説明が不足してるので勝手な予測になりますが、おそらく採用理由としては「電気受け+ボルチェン」で、眼鏡持たせた理由は「ボルチェンの負荷増」かと思います。そのあたりしっかり記述して頂けたらと思います。今書いてある採用理由、
>今回は性格補正を掛けずに安定して相手を抜くことができ、
>性格補正によってのライバルと同格の火力を得られるという点を採用理由とします。
これはライコウボルトと比べた際の"相対的な"採用理由であって、"絶対的な"採用理由じゃ無いですよね?
あと、序盤のダース・ライコウ・化身ボルトの種族値並べてる所、おそらく霊獣ボルトの種族値書き忘れかと思います。
13/03/22 23:44
4あきまして
化身ボルトロス、トルネロスを意識しているようですが、霊獣トルネロスは無視してもいいのでしょうか。直接的には勝てる相手ですが、先制トンボで逃げられる+天候ダメージ+熱風などで落とされる可能性がある。(そこは後攻ボルチェンができるからいいという考えもありますが)ので立ち回り的にも抜いておいた方が安定すると思うのですが。
13/03/23 11:19
5ヘッドキング
>>3
コメントありがとうございます。
事実2倍シャドーボール(威力160)より等倍かみなり(威力180)のようがダメージが出るし、ラティオスにはめざめるパワー氷があり(どちらも確定数変わらず)シャンデラ等のゴースト2倍並耐久にはかみなりで十分です。

なので結果的に、かみなり・めざ氷でどうしても補完できない及び、かみなりを何発も打つことになるポケモンはクレセリア、ソーナンスぐらいになるので、シャドーボールやあくびはピンポ気味な解説となっています。

調整に関しては、ピンポ気味な解説になっておりますが、この用に防御に振り分けることで、ローブシンやキノガッサ、カイリュー等の高火力先制技持ちに対する行動が成功しやすくなるので、普通にぶっぱするよりは使いやすいと思っています。

採用理由のところは加筆しておきます。
基本的に霊獣ボルトロスも、特攻の値では勝てないが抜ける範囲が違い、眼鏡を持てせてといった感じに差別化します。

>>4
結局先制技に対して意識するとこう抜けなくなってしまいます。
CSぶっぱについても加筆しておきます。
13/03/23 19:53
6デルタ
>>5
えっと……拘り持ちなのに対面の相手の事しか考えていないのはどうなんでしょう。もしホントにクレセナンスピンポなのであれば、正直候補技にすら入らないと思います。そんな役割関係無い相手へのピンポ技入れるくらいなら、10万入れて状況に応じて雷と取捨選択できるようにした方がまだマシかと思います。
ただ、私はシャドボ採用を否定しているわけではなく、むしろ眼鏡ダースなら必須レベルの技かと思っています。確かに2倍シャドボ<等倍雷、ないしは等倍シャドボ<半減雷ですが、地面の起点になりやすい事はあなたも考察中に書いている通りです。対面の相手に電気技を撃つか、それとも地面交代を読んでめざパ等を撃つか、この状況はかなりリスキーです。ここでシャドボがあると安定択に成りうる事があります。
分かりにくいかもしれないので、1つ具体例を出します。相手の化身ボルトの電気技に対してこのダースを後出し、相手の後続にはマンムーがいるとします。この場面、ダースの補助技読みで相手が挑発を撃ってくる等居座る事も考えられますし、電気やめざ氷読みでマンムーに変えてくる可能性も大いにあります。ここで、安定択となりうるのがシャドボです。155-100ボルトに50.9%〜60.6%、186-80マンムーに53.7%〜63.4%なので、相手が引いても居座っても大丈夫な択となります。
もちろん、例に挙げた以外でもこのような動きで戦える相手は色々います(ガブに確二取れないのが残念ですが…)。拘りというのはとても危険なデメリットを秘めているものですから、それを運用する上で、このシャドボのような立ち位置にくる技はとても重要かと思います。ようは「一貫性の取れる安定択」としての採用ですね。なので、シャドボは決してピンポ技では無く重要な技であると思うのですが、そのあたりどうでしょう?

あと、
>調整に関しては、ピンポ気味な解説になっておりますが、この用に防御に振り分けることで、ローブシンやキノガッサ、カイリュー等の高火力先制技持ちに対する行動が成功しやすくなるので、普通にぶっぱするよりは使いやすいと思っています
と言うのであれば、被ダメにガッサ・カイリューの先制技を当然載せるべきですし、本文読む限りどう読んでも明らかにブシンピンポで調整しているようにしか見えないので、そうでないという事であれば書き方を変えるべきかと思います。
13/03/23 21:26
7秋桜
まず、電気タイプが相性保管で役割考えてて採用されるポケモンではないので特別な採用理由を考える必要があります。この育成論では他の電気タイプとの比較があるだけで採用理由について触れられていません。私は対面構築を使ったことがないのでよく分かりませんが、対面構築前提であればこういう役割のポケモンを採用することができるという前提なんですよね?その点をタイトル及び冒頭にわかりやすく書いてください。
現状ではどうでもよさそうな部分ばかり詳しくかかれていてよく分かりません。当然ですが、育成論は使ったことがない人に向けて書いてください。
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