ギャラドス - ポケモン育成論BW

【HSベース】身代わり残飯ギャラドス

2013/03/03 20:37:29

ギャラドス

HP:HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ブックマーク4.834.834.834.834.834.834.834.834.834.83登録:0件評価:4.83(27人)

ギャラドス    みず ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
いかく
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:180 / 攻撃:4 / 防御:36 / 特防:36 / 素早:252
覚えさせる技
たきのぼり / こおりのキバ / みがわり / りゅうのまい
持ち物
たべのこし

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

  • 指定がない限りお互いに6Vであるとします。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。
  • 努力値の後の+-は性格補正を指します。
  • 技名の前の↑↓はランク補正を指します。

前置き

こんにちは、鯱です。
今回投稿させていただくのはギャラドスです。ギャラドスはすでに何件か投稿されていますが、持ち物・技構成・努力値振りなどの違いから別物と判断しました。また、インターネットで検索したところ同じ調整のものが見つかりましたが、誰でもギャラドスの性能を考えれば行き着く調整であり、このサイトに今回の型が未投稿なので投稿させていただきました。不要という声が多ければ削除します。

ギャラドスとは?

ギャラドスは一世代に登場した水飛という優秀なタイプと威嚇という優秀な特性をあわせもったポケモンです。初代組にしては珍しく種族値バランスも無駄がなく、どの世代でも環境の上位にはいる気がします。
型も多くのものが研究されていて、威嚇により相手の決定力を削ぎサイクルを回す型や自信過剰による抜き性質を生かしたエース型、ギャラドス=物理という思い込みをぶち壊す特殊型など実に多岐に及びます。今回はそんなギャラドスの多くの型の中から身代わり残飯ギャラを考察していきます。

なぜ身代わりを採用するのか?

ギャラドスは全ポケモンの中でもトップレベルで身代わりと相性がいいです。それはなぜか?
まず1つ目は流し性能の高さです。ギャラドスはタイプ・特性上、キノガッサやバシャーモなどの格闘タイプや物理竜、ガモスやシャンデラなどの炎タイプに対して高い流し性能を誇ります。そこでそれらのポケモンが流れる(交代する)タイミングで身代わりをはることで相手にアドバンテージを取っていくことができます。
二つ目に身代わりの残り易さです。受けのポケモンには水タイプや特殊技を採用しているポケモンが多いです。ギャラドスは水タイプに抵抗をもち特殊耐久も高いため身代わりを崩されにくいので物理受けであるクレセリアやスイクンを逆に起点にすることができます。
このような感じでギャラドスは身代わりととても相性がよく、この長所を存分に生かしたのが今回の身代わり残飯ギャラになります。

採用理由

1.対炎(ガモス,シャンデラ,ドラン)
2.対格闘(バシャ,ポイヒガッサ)
3.対砂(カバドリュラティ)
4.対受けループ(クレセドランなど)
5.対耐久水(スイクン,ニョロ,ブルン)
6.物理竜への圧力
※ムドー入りの受けループ,貯水または挑発もちのブルン,ヤドランは厳しいです。

持ち物

身代わりの施行回数を増やすために残飯で確定です。残飯があることで耐久ポケに対して居座れるターンが圧倒的に増えます。また、砂ダメを相殺できるというメリットもあります。

特性

威嚇で確定です。自信過剰も優秀なのですが今回のギャラドスは抜きエースではなく、身代わりでアドバンテージをとっていく型なので流し性能が向上する威嚇の方が向いています。

性格、努力値

大差はないですが3パターンにわけて解説していきたす。

  • パターンA(ガブリアス意識)
性格 陽気
努力値 H180,A4,B36,D36,S252
実数値 193/146/104/×/125/146

  • パターンB(ウルガモス意識)
性格 陽気
努力値 H180,A36,B4,D36,S252
実数値 193/150/100/×/125/146

  • パターンC(耐久ポケ意識)
性格 陽気
努力値 H180,A4,B4,D68,S252
実数値 193/146/100/×/129/146

全てに共通してるのは性格、HSの努力値です。調整は
H 16+1(身代わり使用時残飯効率最高)
S ガッサ,ドラン,カイリュー,マンムー,シャンデラと意識しておきたい相手が多いので最速
となります。残りの振り方を変えることで
パターンA A252+ガブ↓げきりん超高乱数2耐え
パターンB 滝登りでH4ガモス確定
パターンC 耐久ポケの攻撃を身代わりが耐える確率があがる
というように違いがでてくるので好み、パーティに合わせてカスタマイズしてみてください。個体数的にA252+ガブが多いので確定欄・ダメ計はパターンAになっています。



技構成は身代わり/竜舞/氷牙/水技となります。
確定技
  • 身代わり
今回のコンセプト。ギャラの身代わりの使い易さはここまで話した通りです。有利対面を作れたら基本的にこの技が安定します。また、電気タイプのボルチェンを読んで先制身代わりを張ることで相手を流すこともできます。技マシン。

  • 竜の舞
耐久ポケを起点に舞っていきます。逆にこの技がないとダメージレースに負けてしまいます。このギャラドスは抜きエースではないので積極的に積んでいくというよりは、余裕がある時に積んでいく感じになります。レベル技。

  • 氷の牙
ガッサ、ドラゴンへの有効打。水技との相性補完もとれています。このギャラドスの性質的にガッサへの有効打は必須で、逆鱗で技が固定されると耐久ポケに突破されかねないのでサブウェポンはこの技1択です。レベル技。

水タイプ候補技
  • 滝登り
ガモスなどへの遂行技。命中・威力ともに安定しており、竜舞を複数回積んだ後のメインウェポンとしても機能します。この型だと威力よりも命中をとりたいので基本的にこちらです。怯みワンチャンで助けられることもしばしばありますしね。技マシン。

  • アクアテール
炎タイプなどへの確定数を意識するなら。ガモス、シャンデラ、バシャーモ、ドリュウズあたりへの確定数がよくなるためこの技を採用するなら努力値はAかCのどちらかが良さそうです。レベル技。

ダメ計

【】の中は身代わりのダメ計となっています。

  • 対バシャーモ(A252,B4,S252+)
与ダメ
滝登り 94.1%~112.2%(68.8%)<珠ダメ込み確定>
被ダメ
↓珠エッジ 56.4%~67.3%
↓珠飛び膝 26.9%~32.1%
エッジ以外を読めば後だしから狩れます。バシャーモは珠が圧倒的に多いので確定数がずれることを考慮しても滝登りの方が優勢です。

  • 対ウルガモス(H4,C252+,S252)
与ダメ
滝登り 96.8%~115.5%(81.3%)[珠ダメ込み確定]
被ダメ
珠大文字 36.7%~44.5%
めざ電 91.1%~107.7%(37.5%)
今の環境だとめざ電もちはほぼいないと思われるので基本的に後出しは安定します。後出しした場合は相手はほぼ100%流れるので身代わり安定です。

  • 対ヒードラン(H212,B4,C4,D36,S252+)
与ダメ
滝登り 53.8%~65.2%
被ダメ
マグスト 21.2%~24.8%
【マグスト 85.4%~100%(12.5%)】
マグストを身代わりが高乱数で耐えるので基本的に身代わり安定です。後出し時にマグストを撃たれるぶんには残飯で相殺できるので大丈夫ですが、毒々には注意してください。

  • 対ガブリアス(A252+,B4,S252)
与ダメ
氷牙 67.7%~80.8%
被ダメ
↓逆鱗 45%~53.3%(35.2%)
↓ダブチョ 15.5%~18.6%
【鉢巻き↓ダブチョ 89.5%~108.3%(56.3%)】
残飯込みで逆鱗を最高乱数2連以外2耐えします。こちらからの攻撃は竜舞氷牙で確定なのでタイマンの場合は竜舞が安定します。後出しは地震を読めば可能ですが、余程追い詰めれていない限りはお勧めしません。

  • 対カイリュー(H4,A252,S252+)
与ダメ
氷牙 38.3%~45.5%<マルスケ込み>
被ダメ
↓逆鱗 41.9%~49.7%
↓神速 18.6%~22.2%
竜宝石もち以外にはタイマンからなら勝てます。タイマンに持ち込めた場合は氷牙安定です。

  • 対クレセリア(H252,B252+,S4)
与ダメ
滝登り 15.8%~18.9%<4積みで中乱数2>
被ダメ
サイキネ 20.7%~24.8%
【サイキネ 83.3%~100%(6.3%)】
サイキネを身代わりが最高乱数以外耐えなので身代わりから竜舞の起点にしてください。むやみに攻撃するとゴツメダメで削られるので複数回舞ってから攻撃することをお勧めします。最近増えている瞑想クレセの場合は滝登りなら怯みにより高確率で勝てますが、アクテ採用の場合は競り負ける可能性ありです。

  • 対テクニガッサ(A252+,B4,S252)
与ダメ
氷牙 53.3%~63.7%
被ダメ
↓エッジ 50.7%~60.1%
↓種ガン 13.9%~17%
種ガンによる2ターン目での撃破率(命中,回数,急所率,残飯を考慮して突破できる可能性)は44.92%なので後だし不可ではないです。ただし、エッジもちや胞子、珠などを考えると避けた方がいいです。
タイマンの場合はスカーフ以外には勝てます。

  • 対ポイヒガッサ(H156,D100,S252+)
与ダメ
氷牙 46.4%~55.4%(62.5%)
被ダメ
↓エッジ 38.3%~45.5%
↓種ガン 7.7%~9.3%
【↓種ガン 31.2%~37.5%(30.1%)】
ギャラが見せ合いでいる時点で選出してくるかは疑問ですが、選出された場合は身代わりを読んで後だしすれば有利にバトルを進められます。見せ合いでギャラが見えている以上いきなり胞子は撃ってこないはずなのでタイミングは読みやすいです。対面を作れたら身代わりで様子を見てエッジの有無や居座るか否かを確認し立ち回っていきます。

その他のダメ計
  • 与ダメ
[滝登り]
B4ドリュウズ 88.6%~104.8%(31.3%)
B4シャンデラ 88.8%~106.6%(31.3%)
H252バンギラス 49.2%~58.9%(98%)
HB252+ブルンゲル 12%~14.4%
HB252+ニョロトノ(雨) 18.2%~21.3%
H252スイクン 12%~14.4%
H252ミトム 16.5%~19.7%
H236ハッサム 31.4%~37.7%(85.4%)
[氷牙]
B4ラティオス 46.4%~55.4%(62.5%)
H252B4フシギバナ 37.4%~44.9%
H4キングドラ 21.1%~25.1%
H4ユキノオー 22.8%~27.1%

  • 被ダメ
[物理](威嚇込み)
A252+鉢巻きハッサム
蜻蛉返り 19.6%~23.3%
バレパン 17%~20.2%
石火 22.7%~26.9%
A252ドリュウズ岩雪崩 35.2%~42.4%
A4バンギラス岩雪崩 43.5%~52.8%(12.9%)
A252+バンギラス
エッジ 77.7%~91.1%
噛み砕く 31%~37.3%(77.8%)
A252珠テラキオンエッジ 89.1%~105.1%(25%)
[特殊]
C252眼鏡ラティオス流星 89.1%~105.6%(37.5%)
C252+ユキノオー吹雪 44%~52.8%(21.5%)
C4ミトムボルチェン 87%~101.5%(6.3%)
C252+シャンデラ影玉 40.4%~48.1%
C4ニョロトノ雨ドロポン 23.3%~27.9%
C4ブルンゲル影玉 20.2%~23.8%

相性のいい味方


  • ナットレイ
単純に相性補完がいいです。物理竜に一貫した選択肢をとらせず、威嚇・電磁波・宿り木によりお互いにサポートが効くので優秀な組み合わせといえるでしょう。残飯はギャラドスにとられているのでナットレイの型はゴツメか鉢巻きがお勧めです。

  • ユキノオー
こちらもナットレイと同じく相性補完がいいです。霧ダメは残飯で相殺でき、サイクルを回すことで相手に霧ダメを蓄積できます。この二匹を並べるだけで相手の耐久水・ドラゴンには大きく圧力がかけられます。

  • ランターン
ギャランタという有名な組み合わせです。威嚇により、ランターンの弱点の物理耐久を底上げできランターンのボルチェンでサイクルを回せます。前二匹と違い定数ダメを稼げないのでランターンの持ち物は相手への負担を増やせる眼鏡がいいと思います。

  • ハッサム
ギャラドスの微妙に足りない火力を補います。採用する場合は珠ッサムのようなエースではなく鉢巻きやオッカなどを持たせたサイクル重視の型をお勧めします。

最後に

いかがだったでしょうか?身代わり残飯ギャラは守備範囲が広く、パーティの補完として非常に組み込み易いです。痒いところに手が届くポケモンなので是非使ってみてください。
質問意見などありましたらコメント欄にてお願いします。

過去に投稿した育成論

鉢巻マンムー bw/3285
スカーフエルレイド bw/3347
W眼鏡シンボラー bw/3366
珠サザンドラ bw/3411
鉄壁エアームド bw/3445
スカーフキノガッサ bw/3473
虫宝石ヘラクロス bw/3593
自己暗示ブルンゲル bw/3719

最終更新日時 : 2013/03/03 20:37:29

このポケモンの他の育成論を探す (24件) >>

スポンサーリンク

コメント (56件)

13/03/03 21:19
37
>31
お褒めの言葉・高評価ありがとうございます。
ノオーと組ませる場合は身代わりで多少強引に見ている耐久水をノオーに任せられ、物理竜の処理・対砂も2枚で厚く見られるようになるので霧で身代わりの試行回数が減るデメリットを考慮しても組ませる価値は十分だと感じました。私が宿り木を搭載したノオーを採用しているので、擬似的に回復できているというのもあるのかもしれません。

>33
ニョロトノと初手対面したときは相手の見せ合いの様子から見て立ち回りを変えています。ギャラドスへのハッキリとした回答を持っていないパーティの場合はおっしゃられるように補助技で誤魔化して来ることが多いので滝登りを撃ちます。ですがそんなパーティは滅多に見ず、基本的には入れ換えてくるので交代を読んで身代わりを張ることが多いです。
13/03/03 21:45
38A研究室
おお、宿り木入の構成なら相性良さそうですね。ギャラドスの負担を減らすことができるのにも納得しました。ブクマ登録しておきます!
13/03/03 21:58
39>36
解答ありがとうございます。確かにグライはめっきり減りましたね。ギャラの種族値でもムドーはやはりきついものがありますからパで見る必要がありそうですね。
クレセに強いのはダメ計からも分かります。使い勝手良いようなので今度作ってみます。
13/03/07 02:05
40カバドリガチ勢
瞑想を積むタイプのクレセとスイクンに対して本文中とコメント欄でそれぞれひるみにより勝てますと記述していますが、勝てる確率が具体的に数値で示してあると親切であるように感じました。それ以外は非常にわかりやすかったです。
13/03/07 21:19
41
>38
納得していただけたようで良かったです。ブクマありがとうございます。

>39
ポイヒグライはテクニガッサに容易く突破されてしまいますからね、、、ブシンの冷凍P習得も結構な痛手ですね。
ムドーは耐久値的には突破できるのですが、挑発・吹き飛ばし・鉄壁のいずれかを搭載していると突破が厳しくなり現環境で3つとも持っていないムドーはいないと判断したので突破不可といたしました。

>40
突破できる確率ですか、、、
相手の回復のタイミングや積む回数によって結構異なってくるので具体的な数値は厳しいかと思います。ただし、基本的に相手は諦めて引っ込んでくるので負けるということはないかと思います。
13/03/07 23:58
42カバドリガチ勢
確かにそうかもしれませんね 返信ありがとうございました
13/04/18 08:07
43氷付けのヌケニン
いい育成論ですね(笑)
13/04/18 23:52
44ただの通りすがり
型を見てふと思ったのですが、飛び跳ねるとダイビングはどうでしょうか?

少し受け寄りの考え方になってしまいますが、
食べ残しの回数も稼げて結構いいと思うんですが・・・
13/04/19 08:37
45>44
ダイビングや飛び跳ねるは必要ないかと。

相手に1ターンあげているようなもんですからね(笑)
13/04/19 09:57
46うぃ
>>44
ギャラを使ったことのない方でしょうか?
ギャラは残飯の回復を稼ぐより、さっさと舞って敵を突破する必要があります。
技も身代わり・竜舞ときたらあと2つしか技スぺがなく、そういった点で仮想敵も絞り込まないと厳しいポケモンなのです。(逆に言うと論中にあるように相性補完向け)
そんな中で1ターン与えてしまう技の採用は、仮想敵処理を不安定にしてします。
特にダイビング、水技はさっさと処理しないと危険や相手に刺さる技なのに、わざわざ相手に1ターンの猶予を与えるとか正気と思えません。
あと論中にある対砂パを考慮すると、天候ダメで回復が帳消しになるのでそれこそターン稼ぎは無意味です。

>>0
すっかり最速ギャラ安定になりましたね。
幸いコイキングが厳選イージーモードなんでまた別個体で作りたいと思います。
13/07/07 12:57
47ギャラ愛好家
飛び跳ねるは候補にハイりませんか?
一致85で一貫性も有ります。
2ターン使いますが…
13/07/07 14:08
48@TOM
>47
投稿者様ではありませんが、代わりに。
わざわざ相手に1ターンのアドバンテージを与えてまで入れて、メリットがある技ではないので候補外だと思います。
13/07/07 14:36
49恋キング
>>44>>47
何でギャラドスに跳び跳ねる(笑)を勧める人が多いんですかねぇ…
私にはちょっと理解できませんね
13/07/08 00:56
50>49
多くない同一人物

以前もやたらギャラの育成論に飛び跳ねるを入れたがって投稿主が候補外だと言っても何度も「どうしても候補にはいりませんか?」って喚いていた人物がいましたねw
13/07/08 01:16
51
跳び跳ねるについて

跳び跳ねる自体は私自身も別のかたで運用したことがあるのですが、後だししてくるブシンを舞からの跳び跳ねるで潰せたり全く警戒されない選出をされるため飛行わざの一貫性ができていたりと思っていたよりは使いやすかったです。
しかし、このかたでは跳び跳ねるの技スペがなくAもほぼ振っていなく火力が足りないので採用は厳しいかと思います。
13/09/01 00:57
52ムラサみなみず
H180B76S252という振り方でこの型を使ってます。ガブリアスのストーンエッジを威嚇で2耐えして1舞牙で無振りガブリアスを落とせる配分です。ノオーと組んで使ってますがすごく使いやすいです。評価5です。
13/10/26 00:56
53
初めまして、受けループにうちのPTが弱い気がしたので
使ってみたいとおもいますw

質問なのですがS極振りのメリットを教えてください、
にわかなものでごめんなさい
13/10/28 18:05
54ヘナチョコ
「S ガッサ,ドラン,カイリュー,マンムー,シャンデラと意識しておきたい相手が多いので最速」
本文より抜粋
13/11/21 20:02
55ちゃ
水技の代わりに地震は入りませんか?
威力は滝登りに劣りますが、氷と水より氷と地面の方が刺さる範囲が広いと思います。

初心者の無知コメごめんなさい
13/11/21 21:19
56>55
ガモスへの遂行技なんで切れません

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。