レアコイル - ポケモン育成論BW

カントーカップ用 潰し重視レアコイル

2013/02/11 21:27:57

レアコイル

HP:HP 50

攻撃:攻撃 60

防御:防御 95

特攻:特攻 120

特防:特防 70

素早:素早 70

ブックマーク3.263.263.263.263.263.263.263.263.263.26登録:0件評価:3.26(7人)

レアコイル    でんき はがね  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
アナライズ
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:148 / 特攻:104 / 素早:6
覚えさせる技
10まんボルト / めざめるパワー / でんじは / でんじふゆう
持ち物
しんかのきせき

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

これはカントーカップ用の育成論です。概要を読めば大体の内容が掴めるようにしました。


  • 概要
初手出しは比較的楽。
対面構築的なコンセプト以外での採用は先ず有り得ないだろう。
パルシェンやヤドラン、サンダースや相手のレアコイルにガンメタが張れる。天候エースは磁波で無力にする事も可能。悠長に舞ったカイリューには電磁浮遊→10万を打ちたい。
苦手な相手には補助技を使い、後続をサポートする。


  • 挨拶
投稿者側の私にとっては、この5匹の中で今回が一番の鬼門ですwww 元々頑丈ラムで考えていたのですが、それだとあまりにもキツかったので急遽輝石に変更しました。
10万もある程度は通りますが無効化に気を付けて立ち回る必要があります。


  • 個体値
31-2-31-30-30-31
これでお願いします。


  • 努力値調整と耐久力指数
H252B148C104S6
157-59-134-168-90-91 実数値

これで、A252ギャラドスの地震超超高乱耐えとなります。不要と感じましたら、Cを伸ばして下さい。S6振りは、相手のレアコイルに先手が取れる確率を高める為のものです。ボルチェンに先制してめざ地を打ちます。

B…71720
D…48170

Bは、技に依っては3耐えするかも知れない程の高さです。サワムラーの飛び膝確定耐えとか頭大丈夫ですか?Dも一致で2倍弱点を突かれなければ問題ありません。柔な等倍特殊技なら2耐えします。


  • 特性
相手が交代してきたり、技が後に出た時に威力を上げます。


  • 道具
色々と迷いましたが、輝石にしました。耐久を上げなければお話にならなかったです。



・10まんボルト
指数は23940です。
アナライズがあれば31122となります。
晴下でも打てる技です。

・ボルトチェンジ
指数は17640です。
アナライズがあれば22932となります。
ラッキーに打ち、ラッキーの被役割対象に交代します。これでヤドランラッキーに隙を作りにくくします。

・めざめるパワー
指数は11760です。
アナライズがあれば15288となります。
氷は採用しにくそうです。地にしましょう。これで相手のレアコイルとサンダースは一方的に除去出来ます。10万が効かないゴローニャなどにも一応打てます(→頑丈は潰す)。氷にすれば、電磁浮遊との相性は比較的良くなります。また、草タイプにも打てるようになります。

・でんじは
これでパルシェンの動きを止めます。晴れエースもストップさせます。催眠が怖いです。その点には注意して下さい。尚、ラム持ちが予想されるカイリューについては電磁浮遊→10万を優先して打って下さい。

・でんじふゆう
10万無効化の交代を読んでこれをします。あとはめざ地で押して行きます。余裕がある時に使っておくと、後続を楽に処理出来るかも知れません。

・リフレクター
粘土を持たせていないので効果は薄めですが、味方のフーディンやカイリューが動き易くなります。

・にほんばれ
雨起動役が引いてくるターンに使います。


  • 運用
先ず初手出しを考えます。何故なら、10万が比較的通り易い上、ヤドラン・パルシェンと言った辺りに至っては初手で出て来る可能性がまあまああるからです(ヤドランはトリルを使ってきたり、ヤドランラッキーゲンガーと言う選出をした時に初手で出されたりするでしょう)。
後は得意な相手に繰り出すなどして10万やめざ地で殴ります。10万が透かされそうなら電磁浮遊をしてこちらが若干有利なようします。
尚、カイリューに対しては、舞読みで電磁浮遊をするのもありです。勿論、状況に依ってはそのまま10万を打った方が良い場合もあります。
相手に出来ないポケモンには磁波を打ってしまいましょう。そして、捨てます。


  • 注意
サンダーとは安易に打ち合わないようにして下さい。熱風持ちの可能性があります。


  • ダメージ計算

原則的には、指数を参考になさって下さい。尚、アナライズは考慮しておりません。アナライズ発動時は威力が1.3倍になります。

○10万
・耐久無振りカイリュー
76〜90(45.8〜54.2%)
マルスケがある場合は半分のダメージになります。
・H252ヤドラン 中乱1
182〜216(90.1〜106.9%)
・H252シャワーズ 2確
158〜188(66.7〜79.3%)
・H252サンダー
82〜97(41.6〜49.2%)
・H252フリーザー 2確
126〜150(64.0〜76.1%)
・耐久無振りゲンガー 2確
94〜112(69.6〜83.0%)
・耐久無振り輝石ラッキー
49〜58(15.1〜17.8%)

○ボルチェン
・H252ヤドラン 2確
134〜158(66.3〜78.2%)
・H252サンダー
61〜73(31.0〜37.1%)
・耐久無振り輝石ラッキー
36〜43(11.1〜13.2%)

○めざ地
・H252輝石レアコイル 低乱1
136〜160(86.6〜101.9%)
・H252ゴローニャ 2確
104〜124(55.6〜66.3%)
・耐久無振りサンダース 2確
78〜92(55.7〜65.7%)
・耐久無振りダグトリオ 中乱2
50〜59(45.5〜53.6%)


○こちらのHの実数値は157です。

・A252ギャラドスの地震 超超低乱1
136〜160(86.6〜101.9%)
・A252カイリューの地震 中乱1
140〜168(89.2〜107.0%)
・A252カイリキーの爆裂 2確
102〜122(65.0〜77.7%)
・A252サワムラーの飛び膝 2確
126〜150(80.3〜95.5%)
・特化ウインディのフレドラ 2確
120〜144(76.4〜91.7%)
・C252ゲンガーの気合い玉 2確
124〜146(79.0〜93.0%)
・C252スターミーの珠ドロポン 2確
98〜118(62.4〜75.2%)
・無振りヤドランの文字 2確
80〜96(51.0〜61.1%)
・特化サンダーの眼鏡熱風 1確
162〜192(103.2〜122.3%)

最終更新日時 : 2013/02/11 21:27:57

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
13/02/10 19:25
1秋桜
対面構築とは何なのでしょうか。パルシェンの時も疑問に思ったのですが、対面構築と言ってよくでてくるポケモンとは違うポケモン持ってきてますし、先制技ないですし、対面性能高いとは思えないし、タイトルが疑問です。
13/02/10 20:09
2異群阿山
>1
コメントありがとうございます。

こいつが対面構築っぽくない事は確かです。素早くないですし、特定のポケモンに厚いせいで汎用性が少々薄いからです。少し変わった対面構築型ですね。

対面構築とは、「偽役割の広いポケモンを用い、後出しをなるべく許さず、タイマンでの勝負(打ち合い)を仕掛ける事を目的とした構築」の事を言います。

このレアコイルは、攻撃を2回くらいは耐える為、その間に目の前の相手を倒します。役割関係がない状態なら割と強気で行動が出来ます。この時、先制技は必要ありません。スイクンが好例です。しかも、彼に至ってはそこまで火力がありません。しかし、タイマン性能は比較的高く、受けポケに滅法強いです。レアコイルの場合は役割関係などを逆転する手段はあまりないものの、スイクンと同じように攻撃を何回か耐えてその間に相手を倒す(スイクンの場合は瞑想を積み、眠る)事が可能です。

因みに、無論、被役割対象と初手対峙してしまった時は悲惨です。あまり後出しを考えていない為危険な展開になります。

このレアコイルは攻撃を2耐えする(つまり攻撃がほぼ後出しになる)事が半分前提になっているので、そこが恐らく腑に落ちない部分だったのだと考えます。そう考えると、対面性能は比較的高い事が分かります。

しかし、パルシェンが対面構築型として捉えられないと言う話は謎ですが…。

何か私が勘違いしているなら不味いですね。少し考えてみましょう。対面構築の基本は、目の前の敵を倒した後に被役割対象を出されて討ち死に、と言った感じです。
13/02/10 20:49
3ミキレーズン
レギュレーションの範囲でとは言え、3軍ヤケモンでパーティ組んでヤーティと言っているようなものなので、違和感を持つのは普通だと思います。また、対面構築はコンセプトの名称というよりもあのパーティの名称という向きもあります。パルシェン云々はそういうことではないでしょうか?
13/02/10 21:14
4異群阿山
>3
コメントありがとうございます。

成程、それは迚も言えていますね。もっと言うなら、私も前半は諒解した上でやっています。後半は意見が別れる所ですが、対面構築スイッチなどの存在を考えたり、「対面構築」と言う言葉自体の意味を考えると、このような結論に辿り着きました。これは本当に見解が分かれますね、確かに。
今回のルールでは、対策しなければならないポケモンの数が単純に少ないので対面構築で行くのが良いのではないか、と言う考えが私にはありました。
13/02/11 00:56
5
便乗してみる(

カントーカップでは被役割対象となるポケモンが分かりやすい為役割破壊技を仕込みやすく、中途半端なサイクルではどこで崩されるか分かったもんじゃないので、対面構築を組みたい(対面構築と言いたい)と言いたい気持ちも分からなくはないです。

ただ、この時に重要なのは起点にさえならない、ないし相手の技の選択肢を絞り込める程度の怠慢性能の確保であって1匹1殺で交代をほぼ考慮しない対面構築とは異なる考えだと言うことです。

と、言うのも対面構築では広めの技範囲ある程度の素早さから低速への圧力or先制技が求められますがカントーカップに参加出来てこれらの条件を満たすポケモンが少なすぎるからです。
実際妥協する羽目になって今回のようなレアコイルやカビゴンサイドンヤドラン等が候補になりますが如何せん遅すぎる。(もちろんゲンガーフーディンウインディ等はいますが)
これでは対面で潰しても後続に上から処理されてしまい従来の1匹1殺+αのα部分が厳しく、タイマン勝ちしても起点にされたりそもそも交代から潰されかねず戦略として破綻してしまうからです。

戦略的には実践理論に近いし(対面構築は役割理論から実践理論への終着点と言う意味では間違ってない気もするけど)、前述の通り対面構築として成り立つのかも疑問ですしタイトルは一考の余地あるかなと思います。

駄文失礼しました。
13/02/11 09:23
6異群阿山
>5
コメントありがとうございます。

死に出しされた奴に無償で突破されるのは確かですね。また、交代から潰されかねないのは本当にその通りです。それは私の懸念材料でもあります。
これらの事を考慮すると、対面構築として成立しにくい感じは否めないですね。新しいタイトルを考えてみます。

そうですよね。実践理論で出された三辣みの問題への解答の1つが対面構築でしょう。受けループと言う本当に対極をなす戦略もありますね。
13/02/11 11:46
7selfwater
Sの6振りは何を意識して入れたのですか?余ったから振るのだとしても同族を意識するならめざ地で低乱なのでアナライズ補正狙って6振らない方がいい気もするのですが…
S6振りに意味がありそうなのが輝石イワークぐらいしか思いつきません、努力値に無駄が出るのだとしても振らない方が無難かなと思ったのですがどうでしょう
13/02/11 12:05
8異群阿山
>7
コメントありがとうございます。

矢張りS6振りの理由は書いておいた方が良さそうですね。すみません。
レアコイルは、先ず頑丈でしょう。そして、Sに6を振る事で、敵のボルチェンより先にめざ地を打てる可能性が高まります。本当ならもっと努力値を割いた方が確実なのでしょうが、今回はS6で妥協したと言うのがどちらかと言えば正しいです。
この辺りの調整は皆さんの好みが大きく関わります。
13/02/11 13:08
9selfwater
ボルチェンも頑丈も考えてなかった…もう少し修行しないと

一応マルスケカイリューへの10万のダメ計も載せて頂けると嬉しいです
13/02/11 13:29
10異群阿山
>9
コメントありがとうございます。

次、修正が可能な時に、S振りの記述、対カイリューの具体的な立ち回りやダメ計を載せておきます。
13/02/11 22:20
11竜巻@ケータイ
(実はゴローニャの準速って、4振りレアコイル抜き抜き抜き調整とかを軽く抜きされるんですよねw)

さ、アナライズコイルを探す作業を始めますか・・・。
相変わらず良い調整で恐れ入ります。後程ですが、評価いれときますね。
13/02/12 09:35
12異群阿山
>11
コメントありがとうございます。

ゴローニャは努力値振りが二分化するかも知れません。
コイルはARで出ないのが癪ですねwww
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