フリーザー - ポケモン育成論BW

戦略的絶対零度

2013/01/30 16:11:09

フリーザー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 85

防御:防御 100

特攻:特攻 95

特防:特防 125

素早:素早 85

ブックマーク4.094.094.094.094.094.094.094.094.094.09登録:0件評価:4.09(18人)

フリーザー    こおり ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:156 / 防御:68 / 特攻:44 / 特防:4 / 素早:236
覚えさせる技
れいとうビーム / ぜったいれいど / みがわり / はねやすめ
持ち物
ラムのみ

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目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

覚えている方は居られないかと思いますので、改めて自己紹介をしておきます。
νと申します、宜しくお願い致します。
今回は使っていて中々面白かったフリーザーの型を、自分なりの考察を交えて紹介してみたいと思います。
前置きが長くなりますが、ご了承ください。
※この育成論はHABCDS等の略称を使用しています。



【フリーザーって?】
初代準伝説ポケの一匹。
世代を重ねる毎に立場が厳しくなっている、そういった印象を受けるポケモンです。初期では猛威を奮っていたようですが…
周回プレイの所為でこの子の個体が有り余っている方も居られるのではないでしょうか。


【スペック】
・タイプ
氷/飛
・種族値
90 80 100 95 125 85 計580
・耐性
4/1 岩
2/1 炎 鋼 電
1/2 草 虫
0/1 地

準伝説なだけあって種族値は非常に高いですが、弱点の多さが気になりますね。

調整次第で意地っ張りガブの逆鱗や眼鏡ラティの流星群に繰り出せる数値を持ち、冷凍B、礫を一致で撃て、一貫性が非常に高い絶対零度を覚える等々単体としてのスペック自体は中々高いです。
これだけを見ると竜を任せつつ、絶対零度で圧力をかけていく構成が最もフリーザーに適しているかと思われます。ここに既に投稿されているオボンを持たせた型がこれにあたりますね。
しかしフリーザーはサブウェポンに多い炎、岩技に弱くステロを踏むだけでHPが半分削れ仕事の遂行が危うくなる等不安要素が目立ち、これだと同じく絶対零度や先制技を覚える零度スイクンの存在が気になります。
スイクンはサブウェポンで弱点を突かれる事が少ないので役割が安定していて、ステロを踏んでも機能しなくなる事はまずありません。
弱点が少ないので相手を選ばず、殴り合える範囲が広いので腐り辛く、不意の致命打を貰う事が少ないので零度の試行回数も安定して稼げます。
対面での殴り合いの強さや役割対象への安定性が重視されている今の環境で、どちらが優秀かは互いの採用率を見比べれば明白ですね。
以上の理由により対竜+絶対零度による圧力や強引な勝ち筋の確保を軸に据えた構成にしてしまうとフリーザーは零度スイクンと比べて採用理由で劣ってしまいます。
なので、フリーザーだけに出来る事を念頭に置いて型を考えていきます。


【型考察】
フリーザーがスイクンの完全劣化だという訳ではないです。
フリーザーはスイクンとは違い眼鏡ラティの流星群を繰り出しから受けれるHDの数値を持ち、タイプ上スイクンが苦手とする草タイプに耐性を持てる等の優位点があります。
なのでスイクンとの明確な差別化を計る為にもラティオスや草タイプへ強く出れるような構成にしたいですね。

そうなると、

フリーザー@オボン
穏やか
冷凍B/絶対零度/寝言/羽休めor礫
H244 B4 C4 D4 S252
196 90 121 116 160 137

という構成が考えられるのですが、はっきり言ってこのような不安要素の塊であるポケモンに役割を多く持たせても実戦では扱い辛いだろうという結論に至ってしまいます。数値も足りていませんし。
そもそも草タイプ最メジャーポケであるキノガッサやナットレイ等には致命打を貰ってしまう恐れがあり、尚且つこのポケモンでは遂行速度が遅いので相手の型によっては返り討ちにされかねないですしね。
このように竜への圧力を採用理由のメッカにした場合、零度スイクンに使い勝手でどうしても劣ってしまうので別の運用方法を考えてみます。


【型の決定】
そこで自分は絶対零度を高いスペックから放てる点に注目してみました。
一撃技による崩しを戦法として成り立たせるには一撃技の試行回数を稼げるスペックがある事が必須です。
フリーザーはどうかと言うと、低火力の特殊ポケモンを身代わりの起点に出来る高いHDの数値と安定した再生回復技を持ち、スカーフや先制の爪に頼らなくとも安定して試行回数を稼ぐ事が可能なので、上記の水準をクリアしていると言えます。
フリーザーのスペックを生かす為に絶対零度の試行回数を稼いで強引な崩しを狙う事をコンセプトにして型を考えていきます。


【零度スイクンとの差別化】
この時点だと、技構成と持ち物はノイコウのような
身代わり/守る/絶対零度/自由枠@残飯
仮想的は特殊低火力ポケモン(クレセ等の耐久ポケ)に定めたノイーザーという型が考えられますが、これだと零度スイクンでも同じ事が可能なので差別化が必要になります。
ここでフリーザーのタイプに注目してみます。
フリーザーはスイクンとは違い草タイプ(キノガッサ、ユキノオー、フシギバナ、モロバレル等)に繰り出す事が出来て、相手によっては身代わりの起点にする事が可能です。
S85族なので最速ガッサ(バナ)を抜いて上から圧力をかける事も出来ます。
これは零度スイクンには無い大きなメリットなので、フリーザーでやる価値(使う理由)を見出す為にもこの点を生かして配分や技構成を決めていきます。


【持ち物、技構成】
確定枠は、

フリーザー@ラム
絶対零度/身代わり/候補技/候補技

となります。
持ち物や確定技の採用理由や、候補技について解説していきます。

・ラムのみ
零度スイクンとの差別化を図る為に草タイプに積極的に繰り出していくのですが、草タイプは胞子等の厄介な補助技を持っている事が多いので仮想的に定めるとなると安定して繰り出せるように持ち物は食べ残しよりもラムを優先したくなります。
なので持ち物はラムで確定となります。
耐久ポケの電磁波毒々の採用率は高く、ラム身代わりが決まりやすいので腐る事は少ないでしょう。

・絶対零度、身代わり
この育成論のコンセプトになる絶対零度は確定です。この技がないと型が成り立ちません。
身代わりは有利対面での流し際に置いたり、低火力の耐久ポケの攻撃技を身代わりが耐える事により安定行動を確保するのに役立ちます。
絶対零度の試行回数を確保する為にも非常に重要な技になるのでこちらも確定技となります。

以下は候補技になります。

・羽休め
受けループ等の低火力が集まるPTに出していく関係上消耗戦になりやすいので、安定した回復ソースであるこの技はなるべく採用したいです。
準確定技ですが、使ってみて不要だなと感じた方はこの技を攻撃技に変えるのもアリだと思います。

・冷凍ビーム
安定した攻撃技ですね。
竜や草に抜群で通り、絶対零度が通らないエアームドにも等倍で通るので非常にマッチしています。
穏やかの場合は確定数を確保する為に吹雪も候補に挙がりますが、命中率が気になるのでこの技が安定します。

・暴風
ハッサムに等倍で入り、ローブシン等の格闘を遂行出来る便利な技ですが、命中率が気になりますね。
またこの型では格闘に繰り出す事を想定しておらず、偶発対峙でしか撃たないだろうと思われるので優先度は低いです。
鋼やバンギ等を呼ぶのでこの技の一貫性が低くなるのも辛い所です。


【配分】
二通り載せます

・控えめ配分(確定欄はこれ)
フリーザー@ラム
控えめ
H156 B68 C44 D4 S236
185 × 129 133 146 135

C-
・冷B
153-94キノガッサを15/16で一発
221-124モロバレルをヘドロ込みでほぼ確2
187-146フシギバナ(ヘドロ込みで眼鏡グドラの雨ポンプ耐え)までほぼ確2
171-91エアームドを中乱2
ガブリアス、ボーマンダ以外のドラゴンは一撃では倒せません。
・暴風
209-86ローブシンまで確1
175-101ハッサムが確2

H-B
A151キノガッサのローキックを身代わりが15/16で耐える
A124ナットレイのパワーウィップを身代わりが耐える
A101ムドーのドリル嘴を身代わりが耐える
A200鉢巻ガブリアスの逆鱗を15/16耐え

H-D
C121ヤドランの熱湯を身代わりが確定で耐える
C105モロバレルのめざ炎を身代わりが15/16で耐える
C158ユキノオーの吹雪を確定2耐え

S-
最速キノガッサ抜き


・穏やか配分
H252 B4 C4 D4 S244
197 × 121 116 160 136

C-
・冷B
135-81キノガッサを確1
・吹雪
172-91エアームドを確2
・暴風
183-86ローブシンを確1

H-B
A151キノガッサのローキックを身代わりが15/16で耐える
A200鉢巻ガブリアスの逆鱗を15/16耐え

H-D
C121ヤドランの波乗りを身代わりが15/16で耐える
C121フシギバナのめざ炎を身代わりが15/16で耐える
C194眼鏡サザンドラの大文字を15/16耐え


・配分の意図

H-
身代わりのHPを考えると極振りしたいのですが、控えめの方は他との兼ね合いを考慮してこの数値で妥協しました。
穏やかの方は努力値に余裕があったので極振りしています。

C-
控えめの方はテンプレガッサを15/16で倒せるように設定しています。出来れば確定で倒したいのですが努力値が足りませんでした。
ムドーに対しても氷技が通るので基本的に有利です。
竜に対しては数値が足りていませんが、立ち回りの関係上打ち合う事は少ないので諦めました。

H-B
鉢巻ガブの逆鱗やガッサのローキックを身代わりが高乱数で耐えるように設定しています。
タイプ上ガッサに繰り出す事が出来て、尚且つ竜に有効な打点を持つのでこれ位の物理耐久は確保したいですね。

H-D
穏やかでD160まで確保している理由はバナのめざ炎で身代わりを割られ、眠り粉とめざ炎の択ゲーに持ち込まれるのを防ぐ為です。ここまで振れば大抵の低火力相手に身代わりを残す事が出来て、数値受けとしても機能しますね。

S-
フシギバナは最速ガッサ抜きの個体も居るので、それを抜く為にSを余分に振っています。
受けループの177-179-135のグライやSをガッサ抜きまで妥協しているドランに対しても絶対零度でワンチャンを持てるので振っておいて損はないかと思われます。
控えめの方は努力値が足りなかったので最速ガッサ抜きで妥協しました。

PT全体でキノガッサ等の遂行を早めたい場合は控えめの配分、そうでない場合は身代わりの起点に出来る相手が増える穏やかの配分を奨めます。


【運用方法】
採用理由は催眠対策、耐久潰し、一部の特殊受け、竜への誤魔化し等といった所ですかね。
基本的に身代わりの起点に出来るポケモンや、絶対零度の試行回数が稼げそうなPTに刺していきます。
身代わりの起点に出来るポケモンは、催眠技を持つ草タイプや、ヤドラン、クレセリア等の低火力な耐久ポケモン等々。ラッキー軸の受けループなんかにはよく刺さります。
立ち回りは、有利なポケモンに繰り出し相手が退きそうor身代わりが相手の攻撃を耐えそうな場合は身代わり、そうでない場合は絶対零度をぶっぱなすか冷B等で遂行してください。これが基本的な動かし方になります。
上手く立ち回れば相手のフリーザーを見るポケモンが零度で落ちて相手のサイクルが崩壊します。
出せる試合は少なくなりがちですが、フリーザー自体が範囲の狭いポケモンなので割りきりましょう。


【一撃技使いとの比較】
最後に一撃技をメインに据えているポケモンとの比較をしてして〆ておきます。

・フリージオ
実は似たような事がフリージオでも出来ますが、草耐性の有無やスカーフ物理竜や先制技で簡単に砕かれるこのポケモンと比べてフリーザーは耐久がしっかりしているので差別化の必要はないかと思われます。

・トドゼルガ
雪トドとして有名ですね。
非天候下での性能がまるで違うので差別化の必要は無いでしょう。

・グライオン
個人的に一撃技使いといえばトドよりもこいつの印象が強いです。
こちらは砂や物理に強いですが、フリーザーは特殊寄りのポケモンに対して安定して零度の試行回数を稼げます。
サマヨール辺りに無効化されないのも嬉しいです。



【後書き】
育成論はここまでです。
フリーザー…スペックは悪くないんですけどねえ…

レートでも使えるように考えたつもりですが、絶対零度という不安定な技に頼る以上フリーでの使用に留めておいた方が無難かと思われます。
相方は相性補完が上手く出来ているガブリアスや、身代わりドラン等に強いスイクンがお奨めです。

久し振りに育成論を執筆したのでおかしな点があるかと思いますが、お手柔らかにご指摘をお願いします。
最近の徹底攻略は荒れに荒れていて怖いです

最終更新日時 : 2013/01/30 16:11:09

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
13/01/28 02:59
1ν
組み合わせるポケモンや、身代わりスイクンやドラン等の苦手な相手への記述が必要な場合は追記しておきます
13/01/28 08:19
2分数マン
1/0の表記は
おかしくないですか??
13/01/28 09:14
3USK
考察もきちんとなされていて素晴らしいと思います。この論で最近のポケ徹の悪い流れを変えて欲しいですねw
こいつで催眠対策や耐久、特殊をみられれば十分だと思います。何ていったってあのフリーザーですからwww
羽休めを使うのは特殊低火力に対して身代わりがはれないHPになったときでしょうか??
運用のところに羽休めがなかったので……
ただ、こいつをだした時点でエッジ持ちを出されるような気もするので冷ビとブシン確1=中耐久の格闘確1の暴風を両立でもいい気もしますが、それは実際に運用しないとわかりませんね。
それと、フリーザーといえども氷なので狩れる竜、狩れない竜の記述も欲しいと思います。
色々言いましたが使ってみようと思うので、心内ですが評価5です。
このような育成論こそ流れずに会員の誰かに評価をつけてもらいたいですねw
13/01/28 10:48
4異群阿山
>3
羽休めは主に、「フリーザーが『受け』又は『潰し』としての役割・役目を保続する為に必要である」と感じた場合に使用します。ここで言う『潰し』とは、役割関係がないポケモンを零度で倒す役目の事です。

確かに格闘を狩りたいです。対面でしか効果を発揮しないですが、有用性が高いので暴風はスペがあれば採用を検討して下さると嬉しい技ですね。
13/01/28 12:17
5
10n-1ってなんですか?珠持ちじゃないのに意味わかんないです。
13/01/28 15:15
6>5
宿り木の種のダメージが1/10と勘違いしてるようですね
実際は1/8なので実数値191とダメージは変わらないはずですがww
後はビームや暴風のダメージ計算をガッサ、ムドー、ブシンだけでなくもう少し載せるべきでは
13/01/28 18:04
7ν
コメントありがとうございます。
皆様のコメントを参考にして、育成論を修正、追記をしておきました。
本当は組ませる相方等の記述を加えたいのですが、容量の都合でこれ以上文字が書き込めないのが辛いです。
以下コメント返信をしていきます。

>2
>5
すいません素で間違えていました
修正しておきました

>3
好評価ありがとうございます。
フリーザーというマイナーなポケモンの投稿なので荒れないか凄く心配でした。
フリーザーはスペックは悪くないんですが、スイクンという化物の存在が気になってしまいます()
羽休めに関しては>4さんが詳しく助言してくれていますので、そちらを参考にしてください。
基本的に役割対象に出す→身代わりを置く→エッジ持ちが出てくる→身代わりを盾に絶対零度をぶっぱなすという立ち回りになるのでエッジを受ける事はあまり無いです。ドラゴンに関しては追記しましたが、基本的には火力が足りておらず、ガブ、マンダ、マルスケの禿げたカイリューに対する誤魔化しにしかならないのが悲しい所です。
暴風に関してですが、格闘ピンポな上に偶発対峙でしか撃たないので優先度は低いです。絶対零度が優秀過ぎます
ただ、羽休めを切るなら暴風の採用はアリかと思います。

>4
上手く説明してくださりありがとうございます。
暴風は仰るように対面でしか撃たないので、ピンポイントになりがちです。
基本的に絶対零度の施行回数を稼ぐ事を目的とした型なので、他の型と比べてどうしても優先度が落ちてしまいます。
一応追記しておきました。

>6
すいません1/10だと思っていました()
修正しておきます。
上で述べたように絶対零度がメインウェポンの型なので必要最低限で充分かな…と思っています。
というのは建前で、容量をMAXまで使っているせいでこれ以上追記が出来ずダメージ計算を省略せざるをえなかったです
13/01/28 22:44
8千本桜
零度スイクンと違いS下降補正が無いのが大きな差別化ポイントですね

前置き長いなーと思いましたがそれだけじっくり考えたのだな、ということが伺えます
ただ型考察の所を配分載せるのではなくこんな感じだよ程度に抑え、ダメ計を少し増やしてはどうでしょうか
具体的にいうと仮想敵に挙げてるバナやモロバレル等
13/01/28 22:58
9ν
穏やか配分
H188 B28 C4 D36 S252
189 × 124 116 165 137
に無駄があったので、乱数効率が良くなる
H252 B4 C4 D4 S244
197 × 121 116 160 136
という配分に修正しておきました。

>8
コメントありがとうございます。
仮想敵にバナやモロバレルを挙げる以上やはりダメージ計算は必要ですよね…
追記しておきますね。
13/01/28 23:19
10ν
ダメージ計算等を追記しておきました。

これ以上は書ききれないので、疑問や質問等はコメントの返信で補っていきたいと思います。
13/01/29 00:48
11そん
オボンガブの方ですよね
育成論消しちゃったんですか?

考察が深くてとても参考になりました
心内ですが評価5で。
生産性無くて申し訳ありませんw
13/01/29 14:12
12新緑
育成論読ませていただきました。
採用理由から調整の意図、具体的な立ち回りまで分かりやすく書かれていて非常に参考になりました。
等倍低火力相手なら身代わりが高確率で残るのは正直盲点でした。
交代を読まずともある程度安定した択として身代わりを選べるのが嬉しいですね。
SSでラティオスのついでに回収したフリーザーがBOXを圧迫していたので、この型を育ててみようと思います。
評価は5入れておきます
13/01/29 20:47
13ν
>11
心内評価ありがとうございます。
オボンガブですか…懐かしい
改めて見るとツッコミ所満載で、垢が消えて修正も出来なかったので削除しちゃいました
今オボンガブを考えるなら、スタン選出での性能を最大限まで高めた砂ガブという形になるかな…
気になるな〜という方がもし居られるなら再投稿を検討してみます。

>12
評価してくださりありがとうございます。
身代わりからの絶対零度が決まったときの爽快感は最高ですよww
是非使ってあげてください。
13/01/29 22:41
14御大
草や耐久ポケに役割を持たせる運用はフリーザーの耐久数値の高さと絶対零度の性質にかみ合っていて良いと思いました。評価5入れておきます。

気になった点ですがローキックガッサは、(153-151-101-×-94-134)
という配分が基本だと思うので現在の配分だと冷ビの遂行が確1ではなくなり、身代りのローキ耐えも乱数が1つ落ちるので、想定としてはちょっと怪しいかなというところです。
ガッサを確1、身代りがローキ耐え、ヤドランの波乗り耐え、草タイプのめざ炎耐えあたりを全て実現しようとするとどうしても努力値が足りないのでどこかで妥協しなければならないのが惜しいですね。
13/01/30 01:45
15ν
>14
高評価ありがとうございます。
今のキノガッサは155 151 101 × 92 134の方が多いかなとブログ徘徊をしていて思ったのでダメージ計算は上記のものにしていますが、やはりそちらの方が良さそうですね。
A150で計算していたのは完全に甘えでした()A151のものに修正しておきます。
A151でも穏やかの方は乱数が変わりませんが、控えめの方は乱数が変わってしまい非常に怪しくなってくるので配分を改めて考えてみますね。
13/01/30 02:13
16ν
ダメージ計算の仮想敵の配分を一部修正、それに伴い控えめの配分を若干変更しました。
13/01/30 13:51
17ボルタケ()
とても丁寧な考察ですね

是非使ってみたいと思います
心の評価5で^^
13/01/30 16:15
18ν
控えめの配分をより乱数効率が良くなるものへと変更しました。
これによりガッサのローキックを身代わりが75%→15/16で耐えるようになり、大分安定するようになります。
15/03/21 10:50
19(⌒,_ゝ⌒)
こころのめは候補に入りませんか?
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