ランターン - ポケモン育成論BW

対レートパ用 ランターン

2013/01/27 01:34:40

ランターン

HP:HP 125

攻撃:攻撃 58

防御:防御 58

特攻:特攻 76

特防:特防 76

素早:素早 67

ブックマーク1.701.701.701.701.701.701.701.701.701.70登録:0件評価:1.70(10人)

ランターン    みず でんき  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ちくでん
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:54 / 防御:220 / 特攻:64 / 特防:132 / 素早:40
覚えさせる技
ハイドロポンプ / めざめるパワー / れいとうビーム / ボルトチェンジ
持ち物
こだわりメガネ

スポンサーリンク


目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

初めまして!初投稿します。レルと申します!

初投稿でのポケモンはランターンです!
みんなのアイドル。ランターン!

ということで紹介していきます。
------------------------------------------------------------------------------
今回のランターンはめざ炎理想個体つまり31-×-31-30-31-30という個体値での計算となります。
皆さんの意見を取り入れて、いろいろ修正しました!

努力値振りは
52-0-220-64-132-40
実数値は
207-×-106-114-113-92
です。

努力値の説明ですが、
H-Dで控えめキングドラのメガネ流星耐え調整。
H-Bでようきハチマキテラキオンのインファイト耐え調整。
Cはメガネ持ったときにH165-D112のハッサムをほとんど確定1発で倒せる調整。
Sは70族4振り抜き調整となっています。

次に技の候補です。
その1
ハイドロポンプ
これは確定です。むしろメガネ持ってて無いランターンはいないんじゃ・・
みんな知っての通りのランターンのメインウェポンです。
これが無いと仕事が全然できませんので、ご注意を。

その2
れいとうビーム
これも確定です。
弱点である草。レートでよく見かける龍。この二つのタイプを牽制するれいとうビームです。

その3
めざめるパワー(炎)
これはこの個体には欠かせない技です。確定というより、この技ありきのランターンです。

その4
候補技1
10万ボルト
安定の10万ボルトですね。
ボルトチェンジより耐久水ポケモンへの役割が持てて、ラスト一匹同士での対面で、これがあるととても便利です。

候補技2
ボルトチェンジ
こだわり系にとてもよく合うボルトチェンジです。
火力は10万ボルトに比べて落ちますが、安定性は抜群です。
私はこっちがおすすめです。

候補技3
かみなり
雨パ意識ですね。しかし優先度は低めです。

電気技はトンボルチェンで回したいならボルチェン、対面での火力を取りたいというなら10万でいいと思います。かみなりは・・・使いたい人はどうぞ^^

ダメージ計算の前にですが、このランターンは無理な敵はまず全く無理です。
しかし、今から説明するポケモンにはかなり強いです。
まずこのランターンの仕事なんですが、前提としてこだわりメガネを持たせるといった条件の元で説明させていただきます。(メガネなしですと、すごく微妙な個体です・・・)

このランターンで倒したいポケモンを紹介します。
ハッサム、ナットレイ、メタグロス、テラキオン、バシャーモ、ウルガモス、ユキノオー。
そしてランターンが強いタイプのポケモンです。

最初に耐久面から紹介します。
ダメージ計算は同サイトのダメージ計算アプリを使用しています。
H-B
陽気205ガブリアス A76振り 地震 
ダメージ:170〜204 割合:82.1%〜98.6% 確2

陽気ハチマキテラキオン A252振り インファイト
ダメージ:172〜204 割合:83.1%〜98.6% 確2

意地っ張り 珠ハッサム A252振り むしくい + バレットパンチ
ダメージ:144〜172 割合:68.8%〜83.1% 確2

意地っ張り カイリュー A252振り 逆鱗
ダメージ:130〜154 割合:62.8%〜74.4% 確2

陽気 珠バシャーモ A252振り 飛び膝蹴り
ダメージ:153〜183 割合:73.9%〜88.4% 確2

無補正 ナットレイ A156振り パワーウィップ
ダメージ:170〜204 割合:82.1%〜98.6% 確2

意地っ張り メタグロス A252振り 地震+バレットパンチ
ダメージ:157〜187 割合:75.8%〜90.4% 確2

H-D
控えめ ウルガモス C252振り ギガドレイン
ダメージ:102〜122 割合:49.3%〜58.9% 高乱2
蝶の舞後 ギガドレイン
ダメージ:154〜182 割合:74.4%〜87.9% 確2

補正アリ ボーマンダ C252振り りゅうせいぐん
ダメージ:126〜148 割合:60.9%〜71.5% 確2

控えめ キングドラ C252振り りゅうせいぐん
ダメージ:169〜199 割合:81.6%〜96.1% 確2

補正アリ 珠ユキノオー C252振り エナジーボール
ダメージ:166〜197 割合:80.2%〜95.2% 確2

H-Bは不一致地震や逆鱗などは耐えてしまいます。
H-Dは一致抜群でも耐えるくらい硬いです。

ここからはダメージです。メガネアリです(実数値171)
ハイドロポンプ 
H175-D126 ウルガモス ダメージ:186〜218 割合:106.3%〜124.6% 確1
H167-D110 テラキオン ダメージ:212〜252 割合:126.9%〜150.9% 確1
H155-D90  バシャーモ ダメージ:258〜306 割合:166.5%〜197.4% 確1
H187-D110 メタグロス ダメージ:106〜126 割合:56.7%〜67.4% 確2
H207-D167 バンギラス ダメージ:96〜114 割合:46.4%〜55.1% 中乱2
H175-D127 ヒードラン ダメージ:186〜218 割合:106.3%〜124.6% 確1
れいとうビーム
H205-D106 ガブリアス ダメージ:232〜276 割合:113.2%〜134.6% 確1
めざめるパワー(炎)
H165-D112 ハッサム ダメージ:164〜196 割合:99.4%〜118.8% 高乱1
H181-D184 ナットレイ ダメージ:100〜120 割合:55.2%〜66.3% 確2
H165-D106 ユキノオー ダメージ:172〜204 割合:104.2%〜123.6% 確1
10万ボルト
H207-D136 スイクンダメージ:134〜162 割合:64.7%〜78.3% 確2
H207-D172 ブルンゲル ダメージ:108〜128 割合:52.2%〜61.8% 確2
ボルトチェンジ 
H207-D136 スイクン ダメージ:102〜120 割合:49.3%〜58.0% 高乱2
H207-D172 ブルンゲル ダメージ:80〜96 割合:38.6%〜46.4% 確3

立ち回りの説明です。
基本的には対面を意識したランターンです。
初手に出てきやすいボルトロス、Wロトムを牽制しつつ、後続を読みつつ、多彩な技で抜群を狙っていく感じです。
また有利なポケモンなら後出しから勝つということも狙います。
基本的には一発くらってから、仮想敵を一撃で沈めるといった形になります。
またB振りなのは、後半に活躍する機会をぐっと増やすためです。
ランターンはボルトチェンジがあるので、ずっと場に出ていることが少ないです。
だから自ずと後半に出てくることや、ラスト1匹になることもあります。
その時にBに厚く振っておくと、一致逆鱗や、不一致地震など耐えてくれます。
またDを割いてBを振っても、電気への役割は維持できますし、雨パは基本的にグドラをランターンだけでは止められないので、後続につなげるために最低限Dに振った感じになります。

さてここまでのを見てもらったらわかる通り、
上であげたポケモンにはめっぽう強いです。
その他にも、Wロトム、ボルトロス、サンダーにも圧倒的に強かったりします。
さらに、苦手とされるナットレイやユキノオーをうまく誘うことができれば、めざ炎で吹き飛ばすことでもできます。
ただし、ラティオスのメガネりゅうせいぐんやカイリューのハチマキ逆鱗は耐えません・・・
しかしこのランターンはエアームドととても相性が良いので、そういった無理な敵を補完しあえばとても動けます。(ローブシンはほとんど無理です・・・^^;)
またSが丁度70族4振り抜きとなっていますので、あまり振っていないハッサムや4振りメタグロスに有利に立ち回れます。
また冒頭でいったとおり無理なポケモンは本当に無理です。

まとめます
H-B-Dに大きく努力値を割くことで、ほとんどの抜群技を確定2発にできます。
ちなみに不一致の地震でしたらほとんど耐えます。
そしてメガネを持たせることによって、レートで活躍しているポケモンに大きく負担かけさせられます。
しかし、読みがしっかりしていないとうまくめざ炎を当てられなかったりと、少し扱いが難しいです・・
ですが、ピッタリハマるととてもいい活躍してくれます。

使ってくれる人が増えるととても嬉しいです!

長文最後まで読んでくださった方ありがとうございます!

最終更新日時 : 2013/01/27 01:34:40

このポケモンの他の育成論を探す (8件) >>

スポンサーリンク

コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
13/01/26 21:44
1適当
とりあえず努力値の説明と立ち回りを書いてください。
かなりBに割いてますけど、ガブと対面して突っ張るんですか。ガブはスカーフならいじっぱり、また鉢巻を持った個体もいるのでこいつで相手は無理です。
それとハッサムを意識しているならもう少しSに割くのが普通だと思うのですが。先制鉢巻蜻蛉食らった挙句めざ炎空かすなんて役割放棄もいいところなので。
もともと役割関係にない物理を見るためにBに割くくらいならCまたはDに振ったほうがいいと思いますよ。
13/01/26 22:10
2rerwat
ふむふむ・・・

たしかにそういう見方もありますね・・
Sが遅いのはたしかに難点なんですよね・・
ハッサムが安定はしないんですが、しかし後半での安定性はBを振ると抜群なんですよね・・
その魅力にハマってしまった人なんですよね・・・

いろいろ見直すところがいろいろありそうです!

ありがとうございます!
13/01/26 22:34
3shino
以前、私自身も眼鏡ランターンを育成して使用していた時期があるのですが、確か、CとDにぶっぱ、もしくは近い努力値を割かなければ雨や瞑想スイクン、ボルトロスなどに対して安定しなかったと記憶しています。

Cをぶっぱする理由としては、瞑想スイクンに後出しから勝てるようにする、
ボルトチェンジでグドラを鉢巻カイリューの神速圏内にいれる。
冷凍ビームでH4振りボルトを高乱数で倒せる、
舞われたウルガモスに対してハイポンで75%で落とせるなどのメリットがあるからです。

単純にレートで扱うのであれば、種族値が高くないランターンは役割を絞って雨や水に対して特化させた方が汎用性もあり、使いやすいような気がします。

めざパに関しても少し謎です。炎で拘ってしまうのは、流石に厳しいと思います。
特に火力のないランターンでは無理にナットレイなどに居座る必要もありませんし命中重視の波乗りの方が優先度は高いのではないでしょうか?

ランターンはパーティのギミックで努力値振りも変わってくると思いますし、
個人的にはB振りも普通に強いと思います。
キッスやトルネガブなんかと組ませる場合はB方面も欲しくなる場合もあると思います。
ただ、眼鏡を持たせてめざ炎を採用する意味はあるのか、ちょっと読み取れなかったので、そういう所をもう少し丁寧に書いて頂ければ嬉しいです。
13/01/26 22:44
4rerwat
なるほど・・・
めざ炎に関しては、やはりあと出しを難しくするためですね。
ボルトチェンジをするので、ナットレイなど対面することが多くなります。
しかしめざ炎を持っていることでサイクルを狂わせることが可能です。
ランターンは種族値の関係上、何かと組み合わせることが多いですが、ナットレイをその組み合わせたポケモンとランターンで倒すのが結構しんどいです・・
ギャランターンとかそうですね。
ですので、相手に安定で出されて仕事するのを阻止するためのめざ炎です。何回か対面したあとにめざ炎をぶつけると相手の読みも混乱させられます。
やっぱり後半を意識した感じですね!

これが一応めざ炎を採用している理由です!
打つ機会ないんじゃないかと思いきや、結構多かったりします^^
13/01/27 01:04
5kei06
>>4
ギャラでナットきついですかね? 身代わり挑発で詰むと思うんですが・・・

ランターンは終盤の役割より雨などの対水、電気への役割の方が重要だと思います。
なのに、Bに振ってDを薄くするのはどうなのでしょうか?
不一致地震なら耐えられる、後半戦意識とありますが、後半はダメージをある程度くらっているので調整は余り機能しないと思います。
13/01/27 01:21
6rerwat
修正しました!
13/01/27 01:31
7rerwat
>>5
ギャラでナットレイは辛いと思います。
身代わり挑発しても、結局攻撃するたびにゴツめ鉄刺をくらってしまいます。竜舞があったとしても、それでも滝登りやアクアテールでどうこうは辛いです。また身代わりがパワーウィップ壊される度に張ってたら、結局ジリ貧です。

また電気への役割はDを割いても行えます。
雨パは結局ランターンは一撃でグドラを持っていけないことの方が多いので、後続につなげたらいいと思います。
実際ランターンだけで雨パを見るのはきついです。グドラをしっかりと削ることができれば、後続のポケモンでなんとかなったりします。
別にランターンだけで全部を見るのは不可能なので、色々組み合わせて、無理なポケモンは見ていけばいいと思っています。

しかし不一致地震を耐えるのはやはり強みです。
まぁここらへんは完全に好みですね。
13/01/27 07:30
8;;
>>4
>>3の方はめざ炎で拘ることについてどう考えているかを尋ねているのでは?

拘りめざ炎でナットなりを落とせたとしても裏に控えているガモスやカイリューなんかの起点になる可能性があるわけですし、そうなった場合の対処に関する記述ぐらいはあってしかるべきだと自分も思います
13/02/15 20:23
9^−^
採用理由をお願いします

あとランターンのめざ炎はナットレイノオーハッサムなどに有効打を打つためでメガネで拘るまで使う必要はないと思います
めざ炎はナットレイノオーハッサムなどに確2程度とれればよいと思いますね
この型の場合めざ炎よりボルトチェンジをオススメします
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。