ブラッキー - ポケモン育成論BW

最速ブラッキー

2013/01/28 02:14:39

ブラッキー

HP:HP 95

攻撃:攻撃 65

防御:防御 110

特攻:特攻 60

特防:特防 130

素早:素早 65

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ブラッキー    あく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
シンクロ
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:180 / 防御:4 / 特攻:4 / 特防:68 / 素早:252
覚えさせる技
いばる / イカサマ / みがわり / バークアウト
持ち物
たべのこし

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

はじめまして、ちゅりと申します。
今回が初投稿となります。どうかお手柔らかにお願いします

初投稿に選んだのはブラッキーです。いばサマ型は既に投稿されていますが、努力値振りや技構成、また特性まで違うので投稿させていただこうと思いました。不要であると判断した場合早急に削除致しますので、コメント等でご指摘いただければ幸いに思います。


・ブラッキーとは?

第二世代より登場したイーブイズの一匹です。火力は低く足も速くないですが、それを補って余りある耐久性を持ちます。優秀な補助技や積み技もあり、決して弱いポケモンではないのですが、強力な虫および格闘タイプ、また積み技の隆盛により、起点になりやすいブラッキーには厳しい環境となってしまいました。

今から紹介する型もその弱点を克服したとは言えませんが、ある程度の抵抗力を得られたと思います。


・いばサマって?

相手の攻撃力を二段階上げてしまう代わりに混乱させるいばると、相手の攻撃力を借りてダメージ計算を行う特殊な攻撃技イカサマを組み合わせた戦法になります。今までダメージソースを積み技や毒に頼ってきたブラッキーですが、BW2でこのイカサマを習得したことにより、短いスパンでそこそこの火力を出せるようになりました。


・ステータス

※個体値は6Vを想定しております。またHABCDS等の略称を用いますことをご了承ください。

実数値
H193 B131 C81 D159 S128

確定欄の振り方になります。Sを最速まで伸ばしHを16n+1に調整、余りをD中心に無駄の出ないように。
もう少し耐久が欲しい方は、Sを準速ハッサム+1〜2程度まで抑え浮いた分を耐久に回しても構わないと思いますが、ここまで振るのであれば最速でも耐久に劇的な変化は生じないと思われます。


・S振りの意図は?

誰もが同じ疑問を抱くであろうと思います。
前述したとおり、確かにブラッキーは速いポケモンではありません。では何故ここまで厚く振るのか。これはひとえに、出来るだけ多くのポケモンに先制いばるorみがわりをしたいためです。

先制していばるを撃てれば攻撃を受ける可能性が単純に半分になり、みがわりを置ければ余計な補助技や状態異常を貰うことはありません。たとえばレパルダスやヤミカラス、ヤミラミは特性いたずらごころにより優先度+1でこれを行えるという反則じみた性能を持つため、無理なく簡単に先制いばみがを行えますが、ブラッキーはいたずらごころを持ちません。こう書くとわざわざ最速にしてまでブラッキーを使う意味が無いように感じられますが、もちろん理由はあります。

ブラッキーは彼らにない充分な耐久・繰り出し性能を持ち、生半可な特殊技ではH振り程度でもみがわりが壊れません。
そしてとってもかわいいです。
誰が優秀であるかは一概には言えませんが、違う性能を持つということをご理解ください。

また、コメントにもあるように、このポケモンは鈍足キャラ相手に先制してみがわりを設置しハメていくといった型ですので、耐久に振り切ったブラッキーとは根本的に違うポケモンなのだと捉えてください。
私も初めは耐久に振り切ったものを使っていましたが、Sに振ったほうが圧倒的に使用感が良かったです。例えば、

ほとんどのハッサムに対し上からいばみがを仕掛けられた。
いじっぱりキノガッサを抜いていたので、身代わりを盾に先制いばる、相手剣舞、相手自傷、こちらイカサマ、で倒せた。
メタグロスなどのトリックを先制みがわりでかわせた。
先制バークアウトでエンペルトなどを起点にした。

など、明確なものからおよそ育成論で語ってはいけないようなものまで、様々な利点があったんです。
育成論投稿者としてこれを言ってしまっては卑怯な気もしますが、是非一度使ってみてください。

もちろん、耐久を削ったことによるデメリットも無視できるものではありません。具体的には、HBぶっぱであれば確定三発だったいじっぱりガブリアスの逆鱗で確定二発を取られてしまいます。Hしか振っていないにしてはかなりカタいですが、過信は出来ません。



・持ち物は?

たべのこしで確定です。いばみがとの相性がすこぶる良いです。
ゴツゴツメットやオボンの実などの他のアイテムはここでは考察しません。


・特性は?

シンクロで確定とします。
毒を貰ってしまってもシンクロしてケアできる……かも。


・技構成は?

<確定技>

イカサマ PP15(24)命中100 威力95 あくタイプ 物理技
メインウエポン。相手のAを借りてダメージを計算します。もちろんA方面の能力変化も相手のもので計算します。
教え技で習得。ヤマジタウンで教わることが出来ます。

※以下のダメージ計算はすべてダメージ計算機JS-5 for ポケモンブラック/ホワイト5.00で行っております。

特殊キャラに対する与ダメージ(A下降補正理想個体で計算)

H191-B134輝石ポリゴン2に対し威張る込みで21.9%〜26.7%(乱数四発)
H223-B177クレセリアに対し威張る込みで37.6%〜45.7%(確定三発)
H156-B128FCロトムに対し威張る込みで34.6%〜41%(確定三発)
H193-B127ヒードランに対し威張る込みで18.6%〜22.2%(乱数五発)
H155-B101ラティオスに対し威張る込みで120%〜140.6%(確定一発)

計算だけ見ると相当厳しいですね(痛)


物理キャラに対する与ダメージ

H183-B115-A200ガブリアスに対し50.8%〜60.6%(確定二発)
H181-B144-A210ローブシンに対し21.5%〜25.4%(乱数四発)
H187-B153-A176メタグロスに対し33.6%〜40.1%(確定三発)
H135-B100-A200キノガッサに対し40%〜46.6%(確定三発)

思ったより入りますが居座りが厳しいキャラも。
他に計算が必要そうなキャラがいましたらご一報くだされば幸いです。

いばる PP15(24)命中90 威力--
運ゲーに持ち込むとともに自らの火力も上げます。
技マシンで習得。

みがわり PP10(16)命中-- 威力--
自分の体力を1/4削って身代わりを出します。強力な補助技。
技マシンで習得。

<候補技>

バークアウト PP15(24)命中95 威力55 あくタイプ 特殊技
確定欄はこれですが、正直どれも一長一短です。
特殊キャラに撃ち、後続のサポートないしはみがわりの起点とします。ダメージは一切期待できません。
技マシンで習得。

ふいうち PP5(8)命中100 威力80 あくタイプ 物理技
こちらを採用する場合性格はようきになります。
対面から破ってきた襷パルシェンや舞ってきたオノノクスなどを極めて低負担で処理できるようになります。
前作教え技で習得。

ちょうはつ PP20(32)命中-- 威力--
相手の補助技、主に積み技を封じ、起点となるのを防ぎます。
技マシンで習得。

ねがいごと PP10(16)命中-- 威力--
ブラッキーが呼ぶキャラに高火力が多く味方に負荷がかかるため、それをケアするための技。回復技を採用するのならつきのひかりよりこちらだと思います。
遺伝で習得。

つきのひかり PP5(8)命中-- 威力--
もちろん、月の光が絶対にいらないかと言えばそんなことはないです。
Sに振っているので使いやすいと思います。
レベルで習得。

いやしのすず PP5(8)命中-- 威力--
より状態異常に耐性を持てるように。後続の補助にもなり得ます。
教え技で習得。セイガイハシティで教わることが出来ます。

あくび PP10(16)命中-- 威力--
優秀な技ですが、呼ぶ異常珠持ちのローブシンやとんぼがえりのあるハッサムに全く刺さらない上、今時催眠対策を取っていないPTの方が珍しいです。いばるともアンチシナジーですので、あまりオススメはできません。
遺伝で習得。

・立ち回りは?

繰り出せるキャラ
・ポリゴン2、スイクン、クレセリア、ランクルス、ブルンゲル等を初めとした中低速特殊ポケモン。

繰り出されるキャラ
・ハッサム、ローブシン、ウルガモス、キノガッサ、メタグロス等を初めとした高火力ポケモン。


立ち回りにはシビアな読みと状況把握を必要とします。例えば相手のクレセリアなどに低負担で繰り出せた場合ですが、

・ハッサムが出てきそうだ。
H165-B133-A200@鉢巻のハッサムであった場合、
素のイカサマで24.2%〜29%
二段階アップ自傷で41.2%〜49%のダメージが入ります。(混乱自傷ダメを出せる計算機を知らなかったのでここは手計算になります。間違っていたらご指摘お願いします)

A二段階上昇鉢巻バレットパンチのダメージが79.8%〜94.8%であるため、身代わりから威張るのが堅実です。とんぼがえりで逃げられてしまっても、一応本体にダメージは通りません。


・ローブシンが出てきそうだ。
H181-B144-A210@かえんだまのローブシンであった場合、
素のイカサマで21.5%〜25.4%
二段階アップ自傷で37%〜43.6%のダメージが入ります。

威張ってしまうとマッハパンチで確定を取られてしまう上素の火力が相当高いので厳しいですが、火傷で自ら削れていくので、イカサマを引き撃ちし後続で受けるのがベストでしょう。


・キノガッサが出てきそうだ。
H135-B100-A200@鉢巻のキノガッサであった場合、
素のイカサマで40%〜46.6%
二段階アップ自傷で66.6%〜79.2%のダメージが入ります。

身代わりを盾に一度行動し抜けているか否かを確認したいところですが、意地っ張り鉢巻テクニ補正のタネマシンガンで25.3%〜30%ものダメージが入ってしまうので、かなりのリスクを負うことになります。
イカサマを引き撃ちし、ラティやサンダーで受けに行くのが堅実です。


・ウルガモスが出てきそうだ。
相手がどんな型であれ、バークアウトor威張るを引き撃ちするのがベスト。
ヒードランも同様です。


決まった立ち回り方というのが取れないポケモン(というか戦法)ですので、後続含め最良の選択をし続けるのが重要です。
それにはやはり慣れを要します。
強引にでも選出してみて、雰囲気を掴んであげてください。


・どれくらい耐えるの?

<物理面>

A200ガブリアスのダブルチョップ一発で17.6%〜21.7%(乱数五発)
一応身代わりが一撃では壊れません。逆鱗ですと53.3%〜63.7%(確定二発)

A147パルシェンの珠つららばり一発で10.8%〜13.9%(乱数八発)
A182マンムーのつららばりもほぼ同じダメージとなります。(10.8%〜12.9%)

A205メタグロスの鉢巻アームハンマーで92.2%〜108.8%(乱数一発)

A210ローブシンの根性発動マッハパンチで56.9%〜68.3%(確定二発)

A200キノガッサの鉢巻テクニシャンマッハパンチで80.8%〜96.3%(確定二発)

物理技はできるだけ本体に貰いたくないですね。
一応これくらいまで耐えるよ、という指標です。参考程度に。


<特殊面>

C125ポリゴン2のダウンロード発動10まんボルト(れいとうビーム)で22.2%〜26.4%(乱数四発)

C179エンペルトのれいとうビームで21.2%〜25.3%(乱数四発)

C121ヤドランのなみのりで21.7%〜25.3%(乱数四発)

C139ハピナス(いるの?)のだいもんじで20.7%〜24.8%(確定五発)

C110スイクンのなみのりで19.1%〜23.3%(乱数五発)

C105ブルンゲルのなみのりで18.6%〜22.2%(乱数五発)

C95クレセリアのれいとうビームで11.3%〜13.4%(乱数八発)

身代わりが耐えられそうな攻撃です。
バークアウト後であれば、C179エンペルトのなみのりまでならほぼ耐えます(21.7%〜25.3%)。
なんでこいつのこれ計算してないの? 等あればご指摘ください。


・弱点は?

自分より速いみがわり持ち
高火力特殊積みキャラ

決定力を呼びに呼ぶので、しっかりパーティ単位で補ってあげてください。


・相性のいいポケモンは?

ギャラドス
ギャラドスを受けに来る耐久水やクレセリアにブラッキーが強く、ブラッキーが誘う格闘や虫にギャラドスが強いです。挑発は必須。B方面に厚く振り、ゴツメやねむカゴで使うといいと思います。

ゴルーグ
からげんきローブシンやテラキオンに対し圧倒的に強くなりますが、その反面キノガッサが厳しく。

メタモン
上記二匹が『ブラッキーの補佐役』であるのに対し、こちらは『ブラッキーが補佐役』と言った方が適当。威張り散らしたカイリューなどにスカーフを持って死に出しし、全抜きを狙います。


まだまだいそうですが、とりあえずこの辺りで。


・最後に
今回(次回があるかはともかくとして)の考察はここまでになります。

右も左も分からない若輩者ですので、びしばしご指摘していただけるとありがたいです。それでは、ここまで読んで頂きありがとうございました。


・追記
一月二十五日 コメントを参考に加筆修正。
一月二十八日 混乱自傷ダメージのミス、他細かいレイアウトを修正。

最終更新日時 : 2013/01/28 02:14:39

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コメント (37件)

13/01/25 01:36
1912
クレセに出せることはわかりました。
13/01/25 02:58
20
>16
ブラッキーのどこがクレセドランに強いのですか?
毒盛られて終わりですよ。
13/01/25 03:10
22ドラッグ
なるほど、最速ですか。いいと思います。
僕もいばみが系はどんなポケモンでもS振りが基本(いたずらは除く)だと思ってたんですが、違ったんですかね?

育成論として気になったのが、耐久を落としたことによるデメリットの記述がほとんどないことでしょうか。
ヤミカラスとレパルダスとの差は結構書かれていたのですが、例えば既存のHBと比べると誰々の何が確3から確2になってしまう、みたいな記述が軽く欲しいです。
この型を使いたい、と思ったときに欠点が曖昧なものとはっきりわかるのとではやっぱり後者のほうが嬉しいので。
もう一つ気になったのは月光について何も触れられてないのはなぜでしょう?確かに天候に左右されるのは昨今では大きなデメリットですがやっぱり貴重な回復源だと思います。願い事とは勝手が全く違うし、S振りならむしろ願い事より使いやすいと思います。
あとは他の人の言うように起点やS振りの利点についてもっと細かく触れればいいものになると思います。
個人的には読みやすくいいものだと思いました。
13/01/25 03:16
23ぬっ
>15
指摘するべきところ全部わかるんですか、自分には無理ですね是非指摘してください。
自分も今のところ便乗してる風にしか見えません。

>0
他でも言われてますが、最速にすることでどうなったのかをしっかり説明しないと伝わりにくいと思います。
ついでに準速ではダメなんですかね?と思ったのですが、ハッサム意識のクレセ考えると補正かけるべきという考えですかね?

誤字があったので21消して書き直しました。すみません。
13/01/25 04:19
24ちゅり
ひとまず、大幅な加筆修正を行いました。
コメント返しなどはまた後日追ってさせていただきたく思います。申し訳ありません。
13/01/25 07:49
25おーあーる
加筆前から見ていましたが自滅したときのダメージがツールではないにしろ出ている方がやはり分かりやすいですね。
上の方も仰る通り月の光は候補にならないでしょうか?
13/01/25 12:49
26ちくそん
自分も最速ブラッキーを使ってますがハッサムやローブシン相手に威張るを使う気にはなりませんでした。
物理相手には素直に引いて特殊相手に役割を持たせた方がいいと思います
13/01/25 14:05
27ちゅり
正直こんなにコメントが着くとは思ってませんでした()

>>6
仰るとおりですね。
ご指摘ありがとうございます。修正しました。

>>10
天然ヌオーは確かに相性がよさそうですね。
キノガッサなどをしっかりケアできれば使いやすそうです。
コメントありがとうございます。

>>11 >>12 >>13
>>14 >>18 
自分の脳内で補完してしまい大事そうな記述がいくつも不足していました。申し訳ありません。
大幅に追記修正し、前のものより具体的な記述としました。
もっとここはこう、などのご指摘があれば引き続きよろしくお願いします。

>>22
貴重なご意見ありがとうございます。
耐久を削ったことによるデメリット、つきのひかり<ねがいごとだと思う理由などを併せて追記致しました。
もったいないお言葉恐縮です。

>>23
115〜118は抜いておきたい、というのがまず第一にありまして、そこまで振るのであれば最速にしても耐久面で劇的な差は生じないと思い振り切りました。
何か見落としている計算もあると思うので、Sを落としてここまで振ると誰々の確定数が変わる、などに気付いた場合論内にて補足致します。
コメントありがとうございます。

>>25
ありがとうございます。
願い事を推す理由も添えて追記致しました。

>>26
痛いほどお気持ちは分かります。自分も出来れば使いたくありません。
しかし、めざめるパワー炎であるとかを搭載しなければ勝ち得なかったハッサムなどに対し勝ち筋が生まれたというのは、運次第とはいえ無視できないセールスポイントであると判断し論中に記載しました。
メインウエポンが役割破壊となる可能性がある、くらいの認識がちょうどいいように思います。
コメントありがとうございます。
13/01/25 14:56
28
皆さん『ブラッキー』ではなく、
『いばサマ』を批判してる気が…
by観覧勢
13/01/25 18:19
29アア
あくびがなぜない 悪戯心との差別化ができる上に積み起点にされるのもある程度防ぐことができるので確定でも充分だと思います
13/01/25 21:30
30
>20
毒はシンクロで跳ね返りますよ
眠る持ってればドランは封殺できます
13/01/25 21:38
31>30
鋼タイプも毒になるんですね!
びっくりしました!
13/01/25 21:49
32
シンクロだと鋼タイプでも毒になるという事は意外と知られてないんだよね
13/01/25 21:54
33ななし
いや、ならないから
13/01/25 22:04
34
調べると毒になるって解答があるけど実際のところどっちなんだ?
13/01/25 22:12
36>34
今ブラック2で試したけどヒードランには効果がないみたいだ…だった。
13/01/25 22:16
37>36
サンクス
勉強になったわ
13/01/25 23:16
38m17
>20
このブラッキーが「いばサマ」である以上、せっかく威張ってA上げた相手を欠伸で流すのがアンチシナジーなのではないでしょうか。

>0
いばサマブラッキー、耐久寄りですが私も使っています!

ポリゴン2のダウンロードはこの子以外に適用されたの前提でしょうか?
D>Bなので、与ダメ披ダメともに変動すると思いますが…。
13/01/26 11:52
39
自傷とイカサマのダメージは鉢巻や珠で上がった分の攻撃力で計算してるの?
13/01/28 02:27
40ちゅり
コメント返しが遅れて申し訳ありません。

>>29
一応候補に入れておきましたが、諸々が噛み合わないのでお勧めはしません。一度目を通していただけると幸いです。

>>38
Cが上がっても耐えられるよ、という指標だと思っていただければ。
Aが上がった場合の与ダメについては失念しておりました。必要そうであれば追記しておきます。貴重なご意見ありがとうございます。

>>39
自傷ダメージにアイテム・特性根性による補正をかけるのをすっかり失念しておりました。ご指摘ありがとうございます。

イカサマは『相手のアイテムや特性による威力上昇補正』を受けないようです。
例えば、火傷状態のローブシンにイカサマを当てても威力は1.5倍になったりはしない、ということです。
本文中に追記したほうが良いかもしれませんね。

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