フシギバナ - ポケモン育成論BW

【課金カントー】晴れエースはおれが適役

2013/01/02 00:01:14

フシギバナ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 82

防御:防御 83

特攻:特攻 100

特防:特防 100

素早:素早 80

ブックマーク2.552.552.552.552.552.552.552.552.552.55登録:0件評価:2.55(6人)

フシギバナ    くさ どく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ようりょくそ
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:28 / 防御:16 / 特攻:252 / 素早:212
覚えさせる技
くさむすび / ヘドロばくだん / せいちょう / めざめるパワー
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

皆さんはじめまして。
初投稿になりますタカロットです。
今回は夢フシギバナを考察していきます。

  • はじめに
この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをHABCDSと略させてもらいます。
ダメージ計算はトレーナー天国様の物を使用しています。
個体値については理想個体であることを前提に計算などを行なっています。

  • 夢フシギバナについて

ポケモンぴあについているシリアルコードで手に入ったカントー夢御三家の1匹。
サンパワーリザードンの超高火力に目を奪われた人が多かったのかフシギダネをひいて喜んでる人は少なかった気がします。
ただ特性ひでりもちの唯一のポケモンキュウコンの相棒にするならこちらのほうが安定感があると思います。(ダブルとかは知りません)
晴れ状態でなくてもそこそこやれますし晴れ以外の天候ポケ全員にタイプ一致抜群がとれるのも特徴ですかね。
エース仕様のフシギバナがいつまでたっても投稿されないので今回自分で投稿しようと思いました。


【性格】控えめ 
臆病にすれば振り方次第で葉緑素発動時最速スカーフラティも抜けますがそれよりも火力重視ということで。だいたいそんなに最速スカーフラティなんていませんしね。

【特性】葉緑素
確定 そもそもこれが出発点なので

【持ち物】命の珠
火力補強に
    
※ラムのみ
電磁波で機能停止っていうのを回避できます。ただ火力がかなりしょぼくなり突破力は格段に落ちるでしょう 結果選択肢にすらはいりません
【技】

草結びorギガドレイン      確定
草結びは相手の重さに威力を依存するため安定感がない・・・のは確かにそうなんですが準伝系や最終進化系は比較的重いポケモンが多いのでそこまで使いにくくはないはずです。

ギガドレインは威力75固定で安定感がある上に体力回復効果が美味しいと思います。
水ロトムやランターンやニョロトノに対してはこちらの方が威力がでます。
※コメントによりギガドレを追加 指摘してくださった方ありがとうございました。
ダメージ計算は後日載せようと思います。

晴れパにいれるんだからソーラービームだろという人がいるかもしれませんがそうすると相手に別の天候ポケがいたとき技の選択の幅が狭まりすぎて窮屈すぎます。

ヘドロ爆弾 確定 
草技がいまひとつなタイプの多くに等倍がとれるありがたい技。

成長   確定
これが決まれば突破力が格段に上がります。というか決めて下さい。この育成論自体成長きめる前提になってるところがあります。

選択
めざめるパワー
氷>炎 地面て感じでしょうか。
自分は炎氷どちらの個体も実際つかってみましたが炎をうつ機会は想像してたよりも少なかったです。やはりキュウコンがいたりすると見せ合い時に晴れパだと相手はわかりますし牽制してしまっているのでナットレイやハッサムなどは中々きません。
氷は欲しくなる場面は多かったです。(晴れパは竜を誘いやすいです)
地面はヒードランピンポといっていいものですがこの技を持たせたところで風船ヒードランをしにだしされたら無理ですし相手を流せる対面で成長を積んでるすきに風船ヒードラン出されても無理です。
確定欄では氷になっています。晴れ成長がつめても珠草結びでは201ガブが乱数1発 (50%)です。ここを氷にしないなら努力値の配分も考え直したほうがよさそうです。

地震
めざパ地面の代用として。
【止まる相手】
めざ地か地震がなければヒードランでピタリととまり
めざ炎がなければハッサム、ナット、シュバルゴでとまり
めざ氷がなければカイリューにタイマンでは勝てない
(カイリューに関してはもってても相手の耐久の振り方次第ではしんどいです)

眠り粉
たくさんのコメントで候補にあげられていた技です。
ただこのフシギバナにおいては優先順位は低め。
【理由】 
このフシギバナはエース仕様。エースとして抜けるように技範囲を確保したい。
そもそも眠り粉でアドが取れる確率は50%しかない(命中75%で2ターン以上眠る確率は2/3 75×2/3=50)
採用した場合眠り粉をうった後に引っ込まざるをえない場面も増えますしエースからサポート的なポジションに寄るのかなーと思います。うまく回せればそれもよしなんでしょうが今回はエースとして仕事ができるフシギバナを目指していますので。
【立ち回り】
なるべく確実に安全に成長をつみたいです。
相手に天候ポケがいないのであれば晴れ状態でしに出しで起点にできる相手(こだわりC2↓技使用後ポケ 高い指数の有効打なしポケ でんじはなしポケ)に繰り出してつめればグッドです。
襷もちのポケモンはつらいです。

【個体値】H31 A30 B30 C31 D31 S31(地震を考えないならAは4n+2であればなんでもいいです)
【性格】控えめ
【努力値】H28 B16 C252 S212
【実数値】H159 A91 B105 C167 D120 S127
C極振り 
Sは葉緑素発動時に最速スカーフガブ抜きになるように
残りを耐久へまわして
Hを珠ダメ調整で10nー1の159にしたら偶然天候ダメ調整16n−1になりました
あと残りをBに16

【与ダメ】※全て珠込みで計算

草結び
207−135スイクン        87.9%〜105.3%乱数1発 (25%)
197-120ニョロトノ        63.4%〜75.1%確定2発
215−136カバルドン       101.3%〜119.5% 確定1発
201−101ヤドラン        98.5%〜116.4% 乱数1発 (87.5%)
207−143ブルンゲル       84%〜99% 確定2発

※成長を積むときにバンギに交換された場合Cは1段階しかあがらず強引に草結びをうってもほとんど突破できません。その条件だと無振りバンギにすら93.7%〜111.4%乱数1発 (56.3%)です。

ヘドロ爆弾
156−100ラティオス       55.1%〜64.7% 確定2発
191-112サザンドラ        51.8%〜61.7% 確定2発
192−132ウルガモス       44.7%〜52.6%乱数2発 (17.2%)
165−105ユキノオー       127.8%〜151.5%確定1発

めざ氷
201ー106ガブ108.4%〜129.3% 確定1発 
195ー132サンダー        45.1%〜53.3% 乱数2発 (32%)
C2↑で166−120カイリュー    113.7%〜135.3% 確定1発(マルスケ発動してこれ)
C2↑で189ー134カイリュー   91%〜107.4%回数: 乱数1発 (43.8%)(マルスケ発動)

【被ダメ】

A182ガブの逆鱗         74.2%〜87.4%
A200ガブの逆鱗         81.1%〜96.2%
A184カイリューの鉢巻しんそく  49.6%〜59.1%乱数2発 (99.61%)
A200珠テクニシャンハッサムのバレットパンチ 54%〜63.5% 確定2発
A167珠メブキジカのすてみタックル 88%〜103.7% 乱数1発 (25%)

C182ラティオスの強化アイテムなし流星群    75.4%〜89.3% 確定2発
C182メガネラテのC2↓流星群56.6%〜66.6%
C182ゲンガーのシャドーボール43.3%〜51.5% 乱数2発 (7.8%)
C122ヤドランのサイコキネシス65.4%〜79.2% 確定2発
*最後に
ここまで読んで下さってありがとうございました。
ハイリンクの森にフシギダネがまだいる方などはこういうアタッカー葉緑素バナなども選択肢にいれてみてはいかがでしょうか。眠らせるのもいいですがこいつは命中100技ばっかなんでその点は安定してますよ。
指摘感想などは質問欄にておねがいします。では

         

最終更新日時 : 2013/01/02 00:01:14

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コメント (25件)

12/12/30 14:19
6うーん
晴れパ前提なら眠り粉は必須級かと思いますね
挙げられた止まる相手に当ててキュウコンなりクレセなりに交換されるだけで相手は苦しいです
C100A252にしかないこいつで止まる相手が多いとなると抜きエースとしての役割は持てないかと思います
むしろ葉緑素バナは先行眠りに出来て、もし外しても、ガッサと違い即死しないことに意義があるかと
12/12/30 14:52
7ないない
他の草技の候補は無いんでしょうか。
草結びだとミトムは狩れませんし、ヘドロ爆弾でも耐久型なら確3なので電磁波や壁打たれると思います。

あと、ヘドロ爆弾の仮想敵?が確2で逆に落されそうな気がしますし、他の技候補入れておいても問題ないと思います。
12/12/30 15:02
8ミス
種族値の話です
C100A83の間違いですね
12/12/30 15:49
9
成長積まないと決定力不足なんでタイマンから起点を作れる眠り粉は必須ではないかと
後無天候での立ち回り意識で草結びとありますが、肝心の火力が不安定になるし最低限の役割や雨への繰り出しまで求めるのであれば宿身代で十分です
あくまでエースとして採用するならば足りない決定力補うためにソラビ一択になるかと
12/12/30 16:02
10どる
あ、コイツ自分のトラウマ型ですわ

上の方もおっしゃっていますが、この育成論の要であるせいちょうの起点を増やせるねむりごなはほぼ確定でしょう
草技は水ロトムに打点を持てて、体力回復でエースとしての役割を継続しやすいギガドレでも問題はなさそうですが、カバやスイクンが問題なんですかね?
ギガドレインorくさむすび(orソーラービーム)/ヘドロばくだんorじしんorめざパ氷or炎or地/ねむりごな/せいちょう
くらいの選択肢はあるかと思います
めざパがないと様々なポケモンで止まりやすくはなりますが、晴れパの葉緑素エース自体その傾向が強く、火力がイマイチ足りない分せいちょうも抜けないため、そこは味方ポケやプレイング、選出の仕方でカバーするしかないでしょう

努力値についても少し疑問があります
Hの10n-1(16n-1)はともかく、残りをBに振って特別何かの攻撃を耐えるようになったりしないのならば、一番重要なSに回していいと思います

長くなって申し訳ないです
晴れパは愛用してるのでうっかり日照りのせいで熱くなってしまいました
型として目指す方向性は合っていると思います
12/12/30 16:31
11あいうえお
ギガドレ推しが多いですけど、そもそも晴れパにミトムなんて出てきますかね??
仮に出てきたとしても積みの起点ですし、成長珠へど爆でH252ロトム確一ですし、採用価値薄い気がするのですが…
勿論、HP吸収の恩恵はあるんで候補には入ると思いますが、高火力出しやすい草結びが最有力候補だと思います。

的はずれなこと言ってたらごめんなさい。

>>0
非常にわかりやすかったです。
他のかたも言うように、ギガドレと眠り粉を候補に入れるとより良いものになると思います
12/12/30 17:06
12
>11

ミトムに関しては同意見ですが、天候合戦になった場合のことも考えると、ニョロトノにはギガドレインの方がダメージが入りますし、安定した火力を得られ、なにより擬似的に耐久も強化できると思います。

これによって、最悪ニョロトノに冷凍ビームを撃たれようがこちらの確定数がずれる可能性もありますし。

フシギバナはそこそこ耐久があるのでもったいない気がしてしまうんですよね。

ただ耐久に振られたトノはギガドレインでも落とせなかったり、バンギ、カバには草結びの方が優秀だったりと悩みどころですが
12/12/30 18:57
13塩麹〜日本の伝統調味料〜
2
そうでした・・・完全に忘れてました・・
ぼくが使っているこの型のフシギバナは、新緑なので。夢御三家は、遺伝技覚えれないのが痛いですね・・
12/12/31 00:28
14wwww
普通にギガドレだと思いますが…
草結びの方が安定しないと思いますが。
眠り粉は使えませんか?積みの起点になると思いますけど
12/12/31 04:02
15ないない
そういえば、この育成論って立ち回りをどう考えてるんでしょうか。

晴れパって正直霰パ以外に弱いですし、他の天候パをキュウコン+フシギバナで見る必要があるのかな、って思いました。
現時点のダメ計だと天候合戦を強く意識してるようなので。
12/12/31 05:31
16
個人的にはギガドレ/めざ炎/成長/眠り粉安定だと思う。
夢フシギバナは持ってないから使い勝手は分からないが、眠りという状態異常が強い上に成長という優秀な積み技を考えると、眠り粉を採用しない方がおかしいかと・・・
12/12/31 06:17
17A研究室
眠り粉を推している方が多いですが、命中や眠りの仕様考えると天候エースに持たせるような技じゃないと思うのですが…。最近はガッサのせいで催眠対策されやすいってのもありますし。

んで詳しく説明すると、相手との対面で(相手が居座る前提)まず命中75%を当てなければいけないのと、当てたとしても2ターン眠らなければアドが取れません。(眠り1ターンで目覚められて攻撃を喰らう=眠り粉せずに成長積むのと結局同じ)

主が粉を候補にすら挙げてないのは恐らくこの辺の内容が理由だと思われるんで、眠り粉推す方は粉を当てて尚且つ2ターン以上眠る確率を求めてもらえると実用性が見えてくるのではないでしょうか。

>0
っていう説明を1からしないと「眠り粉が候補に入ってないとかありえない」みたいなコメントが増える一方なので、しっかり説明するべきでしたね。

まぁ立ち回り次第では最初のサイクルでは眠り粉撃ち逃げして次のサイクルで積んで攻撃みたいな使い方も出来なくはないので、少なくとも候補くらいには入るのかなとは思います。あれ程否定的なコメントをしているのに結局自分も候補には推すっていうねw
12/12/31 06:33
18通りすがり
>この育成論自体成長きめる前提になってるところがあります。

>【立ち回り】
なるべく確実に安全に成長をつみたいです。
相手に天候ポケがいないのであれば晴れ状態でしに出しで起点にできる相手(こだわりC2↓技使用後ポケ 高い指数の有効打なしポケ でんじはなしポケ)に繰り出してつめればグッドです。

このように書かれていますけど、「成長を積む前提」という割にはこいつ自体眠り粉もなく耐久にもほとんど振っておらず、一体どの程度積めるチャンスがあるのか疑問に思いました。積むのが前提であれば、【立ち回り】にもっと具体的に成長を積むための味方の起点づくり等について記述がほしいです。

あとは同タイプ・同特性で晴れ下では炎とめざ氷を両方打てるウツボットとの比較もあるといいかも知れません。
12/12/31 09:02
19
眠り粉論議ですが一度に当てられれば機能停止できて勝ち筋に繋がる鬼火と電磁波と違って、ポイヒガッサや吠える花はループ性に強味があるわけで
催眠技と積み技を両立すること自体はわりと色々なポケでできますが採用しているやつは少ないです
その理由としては催眠を覚える殆どのタイプが草や超霊の複合であることからそもそも積んでも攻撃性能が低いこと、さらに二枠しかのこらない技スペの問題で止まる相手がやたらと多いことが原因だと思います
例えば草+めざ炎だったら龍、草+めざ氷なら炎や鋼、草+毒なら鋼、となるように複合タイプどころか単タイプ相手に簡単に止まる始末です
晴れパですから鋼はある程度どうにかなりますがそれでも範囲はどう考えても足りないです
晴れエースとして抜いて行くことを考えるなら三つ技が欲しく、残りの一枠を粉と成長で考えたとき期待値自体は成長のほうが上(眠らせて二回殴れる確率は二分の一)なのでこの技構成が最安定かと思います
もちろんA研究室さんのいうような戦法もとれますし、止まる相手を考えたらどっちにしろキュウコンともう一体に依存せざるを得ないのでそこへのフォローとしての粉採用は見えてきますが運用の難易度が跳ね上がると思うんですよね・・・
とりあえず一般的な晴れエースの花なら催眠は要らないでしょう
12/12/31 13:32
20華麗麺麭
>18

>「成長を積む前提」という割にはこいつ自体眠り粉もなく耐久にもほとんど振っておらず、一体どの程度積めるチャンスがあるのか疑問に思いました。
 という点ですがおそらく相手の交代を読んで積む、という意味ではないのでしょうか。

>0
眠り粉のことですが、他の方が仰っているようにエースとして運用する以上不要かと思います。
12/12/31 14:06
21
キュウコンで催眠吠えるしよう(適当
13/01/01 10:39
22ぽん
エース運用と言っておきながらヘドウェが候補にも入らないのはおかしいと思います。
13/01/01 13:55
23和尚ガッツ
>22
ヘドウェってヘドロウェーブのことですか?こいつはそんな技覚えませんよ^^;
13/01/01 18:52
24タカロット
皆さんコメントありがとうございます。

5>最終進化系、準伝説系は比較的重いポケモンが多く意外と安定するので草結びを選択しましたがギガドレは選択肢にいれてもよさそうですね。
ご指摘ありがとうございます。

6>確かにとまる相手は多いですが技を3つもたせれば突破できる範囲は若干広まります。
使い慣れればとまる相手も分かってきますし見せ合いの段階でいけると思ったらつかえばいいかと。

フシギバナの種族値についてですが
C100はあまり高いとはいえませんが耐久は無振りでも低水準というまでは低くなく多少強引に成長が積める機会があること、Sの種族値がまあまあなこと、それに加えてのC100ですからね。
成長を積める耐久、積んだときに出る火力、葉緑素発動中のSって考えますと
中途半端、バランスがいいと言われるフシギバナの種族値をそれなりにうまく活かせてるとも言えるかも・・・・

眠り粉を選択肢にもいれなかった理由は本文に追加しておきます。

7>仮想敵で確2が多いのは晴れ成長が積めれば確1で倒せますよ、ということを伝えたかったんです。

9>言われてることは分かりますが相手に天候ポケがいても選出できるようにはしておきたいです。相手に天候ポケいるからバナが刺さっていても選出できないというのは避けたいですし。

10>コメントありがとうございます。
ギガドレ追加しておきます。
努力値についての指摘ありがとうございます。今考えてます。
眠り粉不採用の理由については追加しておきます。
晴れパは難しいけどおもしろいですよね。雨砂にくらべると使ってる人も少ないですし

11>コメントありがとうございます。ギガドレ候補にいれときます。

12>コメントありがとうございます。確かにギガドレの方がいいような気もしてきた・・・・

14>コメントありがとうございます。眠り粉については本文に追加しておきます。

15>ダメ計の相手については正直適当なやつを引っ張ってきて載せただけです。HPと防御or特防は載せてありますので目安にして下さいって感じです。勘違いさせてすいません。
強引に天候ポケの相手はさせるべきではないです。

16>コメントありがとうございます。そのへんについては本文に追加しておきます。

17>コメントありがとうございます。
非常にわかりやすい説明をしてくださって助かります。
まさにそれと技スペ考慮の上での判断です。

18>コメントありがとうございます。
成長を積むための味方の起点づくりについてですが確かに雑ですね・・・。すいません。これからそのへんの記述を増やしていきたいと思います。

ウツボットとの比較もあわせてのせていこうと思います。

19>コメントありがとうございます。分かりやすい解説ありがとうございます。
そうですね。やはりエース運用なので技3つないと苦しいです。
眠り粉についても同じように考えます。

20>コメントありがとうございます。
交換を強制できるような対面をつくりつ成長が積めれば最高ですね。ただ辛い相手がでてきたら止まるので見せ合い時によくシュミレーションすることが大事ですね(当たり前なことですが)

21>催眠術はよく外れると思いますよ

22>フシギバナはヘドロウェーブ覚えませんね。

23>ご指摘ありがとうございます。
13/01/01 21:49
25
型としてはアリと思いますがエースとして止められ易いのが勿体無いですね
眠り粉を持たせる事で強さの一躍を担っているポケモンかと思うので
心内評価2で

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