- HP、攻撃、防御、特攻、特防、すばやさをそれぞれHABCDSと表記します。
- 個体値は全て31を想定しています。
最近はフリーはともかく、レーティングでは全く見ないと言ってもいいズルズキン。
代表的な型はビルドレでしょうが、それならローブシンで良いだろという状況です。
なので別の型、龍の舞型を投稿します。
・努力値
H4振りですが、種族値がH65、B115、D115あるので一発耐える事がままあります。なので死に出しもしくは後攻とんぼもしくはボルチェンから有利なやつに繰り出して積むと良いでしょう。(積まないと極振りといえどA90なので火力不足です)
補正有り極振りで竜の舞を使えば112族まで抜けるのでSに252振り。
現環境は111族のボルトロスより速いポケモンがあまりいないのでこれで十分です。(もちろんスカーフには注意)
攻撃種族値90しかないのでAにも252振り。後述しますがHAローブシンが高乱数ですので火力を削る余裕はありません。
耐久についてダメージ計算を列挙します。
・ハッサムA極振り@鉢巻
とんぼがえり
ダメージ: 88〜105 割合: 62.4%〜74.4% 回数: 確定2発
バレットパンチ
ダメージ: 76〜90 割合: 53.9%〜63.8% 回数: 確定2発
良いアタッカーが思いつかなかったので鉢巻ハッサム。
・ローブシンA244振り@球
特性ちからずく、マッハパンチ
ダメージ: 109〜133 割合: 77.3%〜94.3% 回数: 確定2発
ローブシンは積んだ時に出てこられるのを想定していますので先手を取られるマッハパンチのみ。
怖いのはてつのこぶし@鉢巻です。(@球は耐えます)
ダメージ: 128〜152 割合: 90.7%〜107.8% 回数: 乱数1発 (37.5%)
ドレインパンチは打たれる前に落とす予定なので考えません。
・ガブリアスいじっぱりA極振りのげきりん
ダメージ: 102〜120 割合: 72.3%〜85.1% 回数: 確定2発
積んだ際にいじっぱりスカーフが出てきても耐えます。
・ボルトロス臆病C極振りの10万ボルト
ダメージ: 70〜84 割合: 49.6%〜59.5% 回数: 乱数2発 (99.61%)
・ラティオス補正なしC極振り@眼鏡の二段階ダウンの流星群
ダメージ: 81〜96 割合: 57.4%〜68% 回数: 確定2発
ラティオスも流星群後に出せば起点にできます。
・テクニシャンキノガッサ いじっぱりA極振りマッハパンチ
@いのちのたま
ダメージ: 133〜159 割合: 94.3%〜112.7% 回数: 乱数1発 (62.5%)
高乱数で落とされます。
持ち物なし
ダメージ: 102〜122 割合: 72.3%〜86.5% 回数: 確定2発
いのちのたまでなければ耐えますが、その場合はほとんど襷ですので勝てません。
キノガッサの前では選出しないのが無難ですが、しかしポイズンヒールの無限型ならマッハパンチを持っていないことがほとんどですのでそこは読みです。
その他に計算して欲しいポケモンがいれば言ってください。
・特性
じしんかじょう一択。
だっぴも面白いですが、ジュエル発動で敵を落とした後も同じような火力でとびひざげりを打てるのが魅力的なので確定。
いかくはダブルで使ってください。
・持ち物
格闘ジュエル持ちで計算しているので確定。
いちおう選択肢は状態異常が(特にボルトの電磁波テロ)が嫌な人はラム、対カイリューを意識して氷のジュエルがあります。
が、前者は火力がぎりぎりなのでオススメしませんし、後者はカイリューやグライオン以外は過剰になることが多いです。
・確定技説明
・龍の舞……コンセプトのため確定です。
・とびひざげり……ドレインパンチと選択にならない火力。これがないと火力不足のため確定。
ゴーストと守るには注意(最近ゴーストはブルンゲルとシャンデラぐらいしか見ませんが。それとニョロトノ、受けループ系のバンギラス、ユキノオーはシングルでも守るをよく持っているので注意)
それでも命中90%なので当たるように祈りながら選択してください。(りゅうせいぐんと同じだから大抵は当たる)
外れた場合は大抵自分のパーティーが崩壊します。
ダメージ計算は一積み、ジュエル持ちで全て計算します。
・H252振りハッサム
ダメージ: 195〜231 割合: 110.1%〜130.5% 回数: 確定1発
・H4振りガブリアス
ダメージ: 204〜240 割合: 110.8%〜130.4% 回数: 確定1発
ガブを落とせるので等倍のアタッカーはほとんど確定で落ちます。
・H212B20振りローブシン(カイリューの鉢巻げきりん最高乱数切り耐え)
ダメージ: 198〜234 割合: 95.6%〜113% 回数: 乱数1発 (75%)
高乱数です。交代でよく出てくるローブシンですが、一撃で葬れる事が多いため気になりません。
よくいるちからずくHA個体を想定していますがABもある程度は見れます。
・H20B212振りローブシン
ダメージ: 165〜195 割合: 90.1%〜106.5% 回数: 乱数1発 (43.8%)
HとBにかなり振ったビルドレ個体は倒せないでしょうが交代で出てくるので火炎球が発動し、先制でとびひざを食らって、悠長にビルドアップを積んだ後火傷ダメで落ちる事もあります。
ぎりぎりなので味方にステロ巻いてもらっても良いかもしれません。
・B補正、HB極振りエアームド
ジュエルあり
ダメージ: 111〜132割合: 64.5%〜76.7%
ジュエルなし
ダメージ: 75〜88 割合: 43.6%〜51.1%
HP実値172のため最低乱数二回引いても突破できます。バンギに繰り出し、舞うタイミングでエアームドが出てきて、悠長にステロを巻く間に突破と言う事もあります。(バンギムドー崩壊)
ですが、のろい持ちと鉄壁持ちが一発食らったあと後攻で積む事もあるのでその計算は次です。
ジュエルなしでエアームド一段階上昇(のろい使用)
ダメージ: 51〜60 割合: 29.6%〜34.8%
ジュエルなしでエアームド二段階上昇(鉄壁使用)
ダメージ: 37〜45 割合: 21.5%〜26.1%
のろいの場合は二発のうちどちらかで高乱数を引けば、鉄壁の場合はきついですがどちらも高乱数を引けば突破できます。
エアームド側の最善策は羽休めです。(ジュエルを消費するためきつい)
この場合は何回か打ち合った後、羽休め読みでもう一回龍の舞を積んで突破しましょう。(大抵ゴツメのため体力がきついですが)
HB極振りを想定しているため、挑発持ちでSに割いているエアームドの場合はさらに乱数は良くなります。
・H252スイクン
ダメージ: 174〜205 割合: 84%〜99% 回数: 確定2発
残念ながら確2です。
・かみくだく
これも確定技。
とびひざげりを半減するエスパー、虫タイプ。無効にするゴーストタイプに打ちます。
一積みでのダメージ計算です。
・H4振りラティオス
ダメージ: 192〜228 割合: 123%〜146.1% 回数: 確定1発
ラティオスのために冷凍パンチを入れる必要はありません。
・クレセリア
B補正、HB252振り
ダメージ: 102〜122 割合: 44.9%〜53.7% 回数: 乱数2発 (36.7%)
一番固い個体だと乱数2発。(一回積んだ一致弱点だというのに……)
ここまでガン振りするのもそうはいないでしょう。
補正なしH252振りクレセリア
ダメージ: 138〜164 割合: 60.7%〜72.2% 回数: 確定2発
しかし世の中にはオボン持ちがいるようです。
オボン持ち、B補正H252B148振りクレセリア(鉢巻カイリューのげきりん2耐え)
ダメージ: 114〜134割合: 50.2%〜59%
オボンが発動して確3ですが、他のポケモンを倒していればじしんかじょうが発動します。
なので二段階上がったかみくだくだと、
ダメージ: 150〜176 割合: 66%〜77.5% 回数: 確定2発
オボン込みで確定2発です。
相手からは決定打が無いのですが(サイコキネシス無効)、トリルや三日月の舞など仕事されてしまうのは注意。
・ヤドラン
B補正、HB252振り
ダメージ: 110〜132 割合: 54.4%〜65.3% 回数: 確定2発
一発耐えられるので、電磁波を打たれると機能停止します。
ですが、交代で出てくるときにとびひざを食らったときは
ダメージ: 66〜78 割合: 32.6%〜38.6% 回数: 乱数3発 (98.2%)
どちらも高乱数を引けば何とか。龍の舞を積んだのを見てあわてて交代してきた場合はどうにかなるかもしれません。
もちろん、調整してればこれよりやわらかい事しかないので諦めないようにしましょう。
・選択技
対飛行を意識、もしくは安定技です。
・冷凍パンチ
確定欄はこれ。
無いとグライオンやカイリューに隙を見せます。
格闘ジュエルを温存したい場合はガブリアスにも打てます。
ダメージ計算は一積みです。
・グライオン
今はあまりいないでしょうが、B補正HB極振りの場合。
ダメージ: 128〜152 割合: 70.3%〜83.5% 回数: 確定2発
無限型の陽気HS極振りの場合。
ダメージ: 168〜200 割合: 92.3%〜109.8% 回数: 乱数1発 (56.3%)
どうやら確定では倒しきれないようですが、冷凍パンチが無いと詰みます。
・カイリュー
マルチスケイルのため一発では倒せません。
じしんかじょうと龍の舞を合わせて二段階上昇になっても倒せません。
なので、どうしても倒したい場合はこおりのジュエルを持たせます。
一積みジュエル冷凍パンチがH4振りカイリューに対して。
ダメージ: 158〜186 割合: 94.6%〜111.3% 回数: 乱数1発 (62.5%)
まあまあ分の良い乱数だと思います。
・いわなだれ、ストーンエッジ
対ウルガモス用。かみくだくで確定2発ですが舞われたくない人は。
いわなだれは命中安定にひるみのワンチャンス、ストーンエッジは威力が高いため副産物としてボルトロスを落とせるようになります。
・H4振りボルトロスに対して一積みストーンエッジ
ダメージ: 180〜212 割合: 116.1%〜136.7% 回数: 確定1発
耐久調整されていても粉砕できるようになります。
H100B56振りめざ氷ボルトロス(陽気ガブのエッジ最高乱数切り耐え)に一積みストーンエッジ。
ダメージ: 166〜196 割合: 99.4%〜117.3% 回数: 乱数1発 (93.8%)
なお冷凍パンチ、いわなだれだとH4振りすら確定になりません。
ダメージ: 136〜160 割合: 87.7%〜103.2% 回数: 乱数1発 (18.8%)
・かみなりパンチ
対ギャラドスピンポイント。
エアームドにはとびひざげりの方が威力が出ます。
H252振りギャラドスに、無積みのかみなりパンチ。(威嚇と龍の舞で相殺)
ダメージ: 164〜196 割合: 81.1%〜97% 回数: 確定2発
……あれ? 死なない。
ちなみにエッジでもギャラドスは確2でエアームドにはとびひざげりの方が威力が出ますので、採用はギャラドスを安定して狩りたいときのみでしょう。(いわなだれは確3)
じしんかじょうにより一積み状態であればかみなりパンチで確1、ストーンエッジだと確2なのでその点でも違いますが。
・ドレインパンチ
とびひざげりの項で火力が足りないと書きましたがサブウェポンとして持つのはありです。
一応、格闘と悪タイプの技でヘラクロスとドクロッグ以外は等倍取れますので。
じしんかじょうが発動してこうげき二段階上昇になればかなりの威力ですし、舞う時にもらったダメージを回復できます。
まもる持ちにも連打が出来るので特にクレセドランやバンギムドーを意識する場合にも。
・H252振りヒードラン
一積みジュエル時
ダメージ: 216〜254 割合: 109%〜128.2% 回数: 確定1発
じしんかじょう発動で二積み時
ダメージ: 192〜228 割合: 96.9%〜115.1% 回数: 乱数1発 (87.5%)
ズルズキンを受けに来るとは思いませんが一応対面でジュエルが残っていた場合も書いておきました。
とびひざげりで一体落とした後、どうしようもなくなった相手が繰り出して守るで自爆を狙うでしょうから下はそれを想定しています。
ドレインパンチ採用時はかみくだくで飛行と虫タイプを相手しないといけないのでその計算です。
全て一積みかみくだくで計算。
・H4振りウルガモス
ダメージ: 114〜135 割合: 70.8%〜83.8% 回数: 確定2発
確二です。(ステロがあれば確一)
ちなみにれいとうパンチを採用した時もこれを打つ事になります。
また、一発目でほのおのからだが発動した場合の火傷かみくだくは、
ダメージ: 57〜67 割合: 35.4%〜41.6% 回数: 確定3発
となりますので、この場合でも次のかみくだくで倒せるようです。
さらにじしんかじょうが発動していれば二段階上昇ですのでその場合、
ダメージ: 151〜178 割合: 93.7%〜110.5% 回数: 乱数1発 (62.5%)
中乱数で一撃です。
・H4振りカイリュー
マルチスケイル有り
ダメージ: 42〜50 割合: 25.1%〜29.9%
マルチスケイル無し
ダメージ: 84〜100 割合: 50.2%〜59.8%
H実値167ですので、合わせて確三です。
しかし龍の舞の時以外にカイリューを繰り出した場合はマルチスケイルがはがれていますし、死に出しの場合はじしんかじょうが発動しています。
なので二段階上昇かみくだくは、
マルチスケイル有り
ダメージ: 55〜66 割合: 32.9%〜39.5%
マルチスケイル無し
ダメージ: 111〜132 割合: 66.4%〜79%
どちらも最低乱数引かない限り確二です。
またステロを巻いていれば低乱数ですが一撃で落とせます。
・運用方法
努力値の欄にも書いたとおり死に出しから一発耐えて舞い、無双が目標です。
しかし一発は食らっているので先制技によって落とされる事がよくあるかもしれません。
なのでオススメは壁張り。
無振りとはいえ耐久種族値が高いため、壁貼って最初の被弾ダメージを減らせば先制技によって落とされる事も少なくなります。スカーフの奇襲にも強くなります。
それと襷も怖いのでステロを巻く役も欲しいところです。(ローブシンに対しても乱数が良くなります)
以上から、相性の良いポケモンは。
メタグロス@ねんど(リフレクター、光の壁、ステルスロック、大爆発)
ステロを巻き、壁を張ってもらって大爆発により無償光臨を狙えます。
水ロトム@ねんど(リフレクター、光の壁、ハイドロポンプ、ボルトチェンジ)
壁を張ってもらってから後攻ボルトチェンジで繰り出せます。
また、すいすいグドラやすなかきドリュウズには上から殴られるため、天候パへの対策も必須です。
そこは個人の好みで。私は壁張りロトムも含めて、カイリューやドレディアで対策しています。
竜の舞を使う事によって上から殴り続け、じしんかじょうでどんどん攻撃が上がっていくズルズキンが弱いはずがありません。
みなさんも使ってみてください。
一つだけ注意です。
竜の舞はタマゴ技なのでオノノクスあたりから遺伝するのを忘れないようにしてください。(冷凍パンチ、ドレインパンチもタマゴ技でしたが、BW2で教え技解禁されたためそっちの方が早いです。もしかけらの節約のために同時遺伝させたい場合はドーブルが使えます)
最後に型は変わりますが威嚇ズルズキンで龍の舞を積んでみたらどうかという意見がありましたので少しだけ考察を。
話が前後しますが、私はこのじしんかじょうズルズキンを壁張りロトムと組ませて使っています。
ロトムの調整は有名な眼鏡ラティオスの流星耐えと陽気鉢巻ガブのげきりん耐えです。
安定して壁が張れるのですが、最近少々の問題が。
意地っ張り鉢巻ガブの登場です。
パーティが遅めな事も有り先発から出てきてげきりんでロトムを一撃で葬りパーティを崩壊させます。
そこに威嚇ズルズキンです。
計算したところ威嚇を入れれば鉢巻ガブのげきりんもH4振りで耐えます。
ダメージ: 100〜118 割合: 70.9%〜83.6% 回数: 確定2発
耐えて舞ってとびひざげりで落とす。このため威嚇の可能性もあると思います。
また読み外しで陽気スカーフだった場合、
ダメージ: 61〜73 割合: 43.2%〜51.7% 回数: 乱数2発 (12.9%)
かなりの確率で二回耐えます。
が、いじっぱりスカーフだった場合、
ダメージ: 67〜81 割合: 47.5%〜57.4% 回数: 乱数2発 (90.6%)
逆に高乱数で落とされます。
最近は少ないですが襷も怖いですし、陽気スカーフでも鮫肌がありますので難しいところです。
また、舞わずに冷凍パンチを打っても落ちない(!)のも嫌な点ですね。
なので威嚇で特筆すべきはこちらかもしれません。
ズルズキンはバンギラスに繰り出して舞う事も多いので、もしバンギラスがばかぢからを持っていた場合返り討ち。
それでも、威嚇を入れれば持ち物無しばかぢからを耐える事ができます。
A一段階ダウン無補正A252振りバンギラスのばかぢから
ダメージ: 84〜100 割合: 59.5%〜70.9% 回数: 確定2発
ただ意地っ張り鉢巻まで考えるとH180振りほど必要で、それでも砂ダメで落ちるので難しいのですが。
ただローブシンは無理です。
威嚇を使う以上ローブシンに死に出しなどで繰り出すのでしょうが、この場合舞っていないのでこちらからは一撃で落とす事ができず相手はドレインパンチ安定です。
ドレインパンチを耐えても、舞った後にマッハパンチが飛んできます。
両方を耐えるためには相当耐久に振らないといけなくなり、そうすると火力が無くなり落とせなくなる……となります。
やるならリフレクターを張って物理を軽減した上に、威嚇でさらにAを落とせば何とか。
ただ今回はローブシン以外の前で舞って、出てきたローブシンをジュエルとびひざげりで落とすのが理想ですので威嚇がローブシンに入ることは想定していません。
ガブ、バンギ以外にも物理相手に積みやすくなりますので威嚇の可能性もあると思います。
しかし、じしんかじょうが発動するとサブウェポンがかなり強力になるのは上のダメージ計算でも示したとおりですのでどちらが良いとは言えません。
どちらも利点はありますので自分の好みで選択してください。
なお、耐久に振って二舞するのは別の型です。
この型はなるべく一回舞うだけで済ませたいので、すばやさは補正込み252振りは確定ですし、ローブシンに対する乱数を考えるとAも落としたくありません。
H4振りの威嚇でも上の通りまずまず耐えるのでそれで良いと思います。
それでは。