ローブシン - ポケモン育成論BW

【鉄の拳】ローブシン【命の珠】

2013/01/15 18:57:54

ローブシン

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 95

特攻:特攻 55

特防:特防 65

素早:素早 45

ブックマーク4.634.634.634.634.634.634.634.634.634.63登録:0件評価:4.63(38人)

ローブシン    かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
てつのこぶし
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 攻撃:244 / 防御:20 / 特防:4 / 素早:28
覚えさせる技
ドレインパンチ / マッハパンチ / れいとうパンチ / どくどく
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

今回は新たに解禁された隠れ特性:鉄の拳ローブシンを考察していきたいと思います。

  • ローブシン

      HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ローブシン 105 140 95 55 65 45

HP、攻撃、防御が高く、特防と素早さは低いです。
五世代環境になってからは、格闘枠として猛威を振るい、大きく分けてビルドアップ型、根性型の2つが主だったと思います。

特性は、物理アタッカーとして致命的な火傷をプラスに変えることの出来る根性が主流でしたが、BW2の教え技が解禁されたことに伴い、力ずくでの雷、冷凍パンチの範囲の広さから受けループでのヤドランやグライオン、エアームドに対しての安易な交換、カイリューやニョロトノに対しても居座れる立ち回りが可能になり、初見での型の分かりづらさも相まって受け難くなりました。

今回は、特性:鉄の拳で考察していくのですが、力ずくでも比較的採用のされやすい命の珠を持たせたローブシンを考えていきます。


  • 型概要

まず、ローブシンでの特性:鉄の拳の1.2倍の恩賜を受けれる技には、
ドレインパンチ/マッハパンチ/炎、雷、冷凍パンチ/アームハンマー/連続、爆裂、気合パンチが挙がります。
つまり、ローブシンに採用されやすい技の殆どに補正が含まれる事になります。

中でもメイン技であるドレインパンチ、マッハパンチが強化されるのは大きく、命の珠を持たせたドレインパンチは、根性ローブシンのドレインパンチを上回ります。

つまり、珠+力ずくとの差別化は、メイン技であるドレインパンチとマッハパンチでの威力の違いから可能となります。

では、具体的には力ずくとは何処が変わったのかといいますと、まず、珠ドレインパンチと鉄の拳+珠ドレインパンチとでは
大きく指数が異なりますので、当然確定数が違ってきます。

例えば、207-135スイクンに対して珠ドレパンと鉄拳珠ドレパンとでは
珠+ドレインパンチ 割合: 42%〜49.7% 回数: 確定3発
珠+鉄拳ドレパン 割合: 49.7%〜58.9% 回数: 乱数2発 (99.61%)
で倒す事が可能になります。
(205-136スイクンを食べ残し込みで84%で2発、火傷ドレパンで身代わり確定破壊)

他にもドレインパンチ+マッハパンチで183-115ガブリアスや197-95ニョロトノに対して確定な為、初手のローブシンに対して、ドレインパンチ読みで鮫肌ガブリアスを繰り出され、鮫肌+鉢巻逆鱗で落とされたり、後だしから珠ダメ+雨ハイドロポンプで落とされる心配が少なくなります。

スイクンやニョロトノをドレインパンチである程度見れる事が出来る様になった為、雷パンチの優先度が下がり、クレセリアやソーナンスに対して有効な毒を採用出来る技スペースが生まれました。

特に、火炎球ローブシンとは初手の攻撃技の威力の違いから差別化が出来ているとはいえ、鉢巻鉄の拳アームハンマーで鉄壁エアームドさえも受けれなくなってしまった以上、クレセリアやソーナンスで受けられる機会が増える事が予想されるので、火傷ダメで消耗されない鉄の拳ローブシンでは毒の優先度は高いです。

鉄の拳+珠により、ドレインパンチとマッハパンチの火力を上げ、毒を採用した事により、本来見れなかったハッサム(ジュエルアクロ以外)やソーナンスを気にせず先発運用出来るメリットを手に入れました。
デメリットとしては、攻撃する度に1/10のダメージを受けてしまう点と、エアームドを他で完全に任せる形となる点、状態異常に弱い点が挙がります。

  • 努力値振り

固体値:31-31-31-31-31-31
実数値:207-210-118-67-86-69
努力値:212-244-20-0-4-28

簡単に努力値振りについて説明します。

鉄の拳、命の珠補正込みのマッハパンチで185-81ドリュウズを高乱数1発(94%)で倒すには補正有りでAに244必要な為、Aに244振り。ここまで振る事で、

ドレインパンチ
207-140スイクン 割合: 47.8%〜57% 回数: 乱数2発 (89.8%)
175-165ハッサム 割合: 49.1%〜57.7% 回数: 乱数2発 (93.8%)

冷凍パンチ
215-160カバルドン 割合: 54.4%〜65.1% 回数: 確定2発
167-115カイリュー 割合: 96.4%〜114.9% 回数: 乱数1発 (81.3%)

次に耐久面ですが、Hに212振り(16n-1/天候ダメ最小)
Bに20、Dに4振る事で

Bのライン
A200鉢巻ハッサムの燕返しを確定耐え
A200鉢巻ハッサムのバレパンをドレパン回復+珠ダメ込みで2耐え
A204鉢巻カイリューの逆鱗を最高乱数以外耐え(94%)
A182マンムーの地震を2耐え

Dのライン
C142ニョロトノの雨ハイポン+珠ダメ2回をドレパン回復込みで確定耐え
C156ニョロトノの雨ハイポンを69%で耐える。
C111瞑想1積みスイクンの熱湯をドレパン回復+珠ダメ込みで2耐え。

Sに28振って無補正4振りカバルドン抜きにして完成です。

因みに、Hを209(10n-1/天候12→13)にする事で天候ダメージの割合が多くなってしまいますが、変わりにC156ニョロトノの雨ハイポンで落ちる乱数が1つずれ(25%)になったり、C147キングドラの命の珠、流星群を確定で耐える事が出来る様になります。

実数値:209-210-116-67-86-69
努力値:228-244-4-0-4-28

Bから8削りAに252振りする場合は、端数の4をBに回した185−81ドリュウズをマッハパンチで確定で倒すことが可能になります。
(スイクンやカイリューへの乱数は動きません。)
変わりにA204鉢巻カイリューなどの乱数が動き、94%→88%耐え、209に関してはハッサムの燕が高乱数、207に関してはマンムーの地震の乱数が動いてしまう為に確定欄ではBに振っています。
飽くまでもHAベースの珠持ちという事なので、各自のパーティに合わせて微調整して下さい。


  • 持ち物

黒帯や鉢巻なども魅力的ですが、今回のこの型は命の珠で確定。
無振りガブリアス、H振りFCロトムと同耐久クラスをドレパン+マッパで確定で
落とす事が可能になります。

  • 技構成

基本的には
ドレインパンチ/マッハパンチ/毒毒/選択技となります。

  • ドレインパンチ
198-126ヒードラン 割合: 111.6%〜133.8% 回数: 確定1発
325-93 ラッキー 割合: 92%〜108.9% 回数: 乱数1発 (50%)
172-211エアームド 割合: 38.3%〜45.9% 回数: 確定3発
197-95ニョロトノ 割合: 74.1%〜87.8% 回数: 確定2発
151-115キングドラ 割合: 80.1%〜95.3% 回数: 確定2発
183-115ガブリアス 割合: 66.1%〜78.6% 回数: 確定2発
177-120ハッサム 割合: 66.1%〜77.9% 回数: 確定2発
155-90ボルトロス 割合: 49.6%〜58.7% 回数: 乱数2発 (99.61%)
201-150ヌオー 割合: 46.7%〜54.7% 回数: 乱数2発 (62.9%)

メインウエポン、回復の後に珠ダメージを受ける為、ニョロトノに
対して雷パンチを所持してしなくとも居座る事が可能です。
また、鉢巻ハッサムとの打ち合いに勝つ事が可能となります。


  • マッハパンチ
185-81ドリュウズ 割合: 98.3%〜117.8% 回数: 乱数1発 (93.8%)
207-130バンギラス 割合: 113%〜135.7% 回数: 確定1発
183-115ガブリアス 割合: 36%〜42.6% 回数: 確定3発
151-115キングドラ 割合: 43.7%〜51.6% 回数: 乱数2発 (4.3%)

同倍相手にはドレパン+マッパで落とせる範囲が広がりました。
根性マッパがドリュに対して81%だったのに比べ、94%で倒す事が可能です。


  • 毒毒
ターン終了毎に、ダメージを与えます。
ターン毎にHPの1/16、2/16・・・最高15/16 と増えます(鋼には無効)

対面や後出しされるソーナンスに対して有効で、他にも交換読みでクレセリアや
ヤドラン、身代わり残飯ギャラドス。ゴツメ怠けるカバルドンに対しての有効打。

選択技としては
ストーンエッジ/岩雪崩/冷凍パンチが挙がります。

  • ストーンエッジ/威力100/命中80
167-115カイリュー 割合: 53.8%〜64% 回数: 確定2発(マルスケ込)
167-115カイリュー 割合: 107.1%〜127.5% 回数: 確定1発(マルスケ無)
191-105サンダー 割合: 103.6%〜122.5% 回数: 確定1発

  • 岩雪崩/威力75/命中90
167-115カイリュー 割合: 40.7%〜48.5% 回数: 確定3発(マルスケ込)
167-115カイリュー 割合: 80.8%〜96.4% 回数: 確定2発(マルスケ無)
191-105サンダー 割合: 77.4%〜92.6% 回数: 確定2発
155-90ボルトロス 割合: 112.2%〜132.2% 回数: 確定1発
191-100ギャラドス 割合: 54.4%〜65.4% 回数: 確定2発(威嚇込)
191-85ウルガモス 割合: 190.5%〜226.1% 回数: 確定1発

ウルガモスとカイリュー、ギャラドスに一貫して刺さる他にも受けで出てくるサンダーなどに刺さります。
命中率を取るのか、威力を取るのかは好みによると思いますが、打ちたいウルガモスは確定1発で、カイリューもマルスケ込みで確定2発な為に岩雪崩の方が優先度は高いと思います。


  • 冷凍パンチ
167-115カイリュー 割合: 96.4%〜114.9% 回数: 乱数1発 (81.3%)
182-194グライオン 割合: 105.4%〜125.8% 回数: 確定1発
215-160カバルドン 割合: 54.4%〜64.1% 回数: 確定2発
215-187カバルドン 割合: 46.9%〜55.8% 回数: 乱数2発 (69.9%)
191-105サンダー 割合: 92.6%〜110.4% 回数: 乱数1発 (56.3%)

カイリューを対面から高乱数で落とせる他、交換読みでグライオンやサンダーに対して刺さります。
又、ラティオスの眼鏡流星群耐え、残りBに設定しているカバルドンを確定2発で落とせる為に確定欄では冷凍パンチ。

  • 立ち回り、構築

基本的には先発です。
1ターン目から根性ブシンのドレパンを上回る高火力を出せる為に、非常にタイマン性能が高いです。

毒を採用する事によって、相手の構築にソーナンスがいても積極的に選出する事が可能になりました。
他にも受けループやヒードラン+クレセリアで後出しされるクレセリアに対して刺さります。

等倍相手にはドレインパンチからのマッハパンチで落とせる事が多く、強化アイテム持ちの相手で無い限りは、1〜2回マッハパンチを打てる体力が残る為に、先発の他にも終盤の抜きに控えさせたりと様々な立ち回りが出来ると思います。
例えば、キングドラに対して、マッハパンチ+A204カイリュー鉢巻神速で70%で1発、ステロ込みで確定などなど。

デメリットとしては、力ずくと違い、全ての技に対して珠ダメージが発生してしまう為、毒以外の技を選択した場合に早い段階で型バレをしてしまう点だと思います。
他にも、火炎球と違い、カバルドンの欠伸に対して居座る事が出来ない為、味方である程度対策する必要があります。

構築としては、やはりラティオスとの対面が厳しい為、バンギラスを採用したり、キノガッサ、スイクンにある程度の解答の出せるラティオスやサンダーなどと相性はいいと思います。
色々試してみて下さい。

  • 耐久面Bのライン

カイリュー
A186逆鱗 割合: 52.1%〜61.3% 回数: 確定2発
A186鉢巻逆鱗 割合: 77.2%〜91.3% 回数: 確定2発
A204逆鱗  割合: 57%〜67.1% 回数: 確定2発
A204鉢巻逆鱗 割合: 84.5%〜100% 回数: 乱数1発 (6.3%)

マンムー
A182地震 割合: 42%〜49.7% 回数: 確定3発
A182氷柱針 割合: 10.6%〜13.% 回数: 乱数8発

バンギラス
A155ストーンエッジ 割合: 17.8%〜21.2% 回数: 乱数5発
A204鉢巻エッジ 割合: 35.2%〜42% 回数: 確定3発

ハッサム
A153バレパン 割合: 21.7%〜26% 回数: 乱数4発
A200鉢巻バレパン 割合: 42%〜49.7% 回数: 乱数2発 (0.39%)
A200鉢巻燕返し 割合: 83%〜98.5% 回数: 確定2発

  • 耐久面Dのライン

ニョロトノ
C110雨熱湯 割合: 42.5%〜50.7% 回数: 乱数2発 (2%)
C142雨ハイポン 割合: 81.6%〜96.1% 回数: 確定2発
C156雨ハイポン 割合: 88.8%〜104.8%回数: 乱数1発 (31.3%)

スイクン
C111熱湯 割合: 28%〜33.8% 回数: 乱数3発 (0.81%)
C111瞑想1積み 割合: 42%〜49.7% 回数: 確定3発

ボルトロス
C177 10万ボルト 割合: 53.6%〜63.7% 回数: 確定2発
C197 10万ボルト 割合: 59.4%〜70% 回数: 確定2発

ヒードラン
C150 大文字 割合: 57%〜68.1% 回数: 確定2発
C200 大文字 割合: 75.8%〜89.8% 回数: 確定2発

ラティオス
C182流星群 割合: 81.1%〜95.6% 回数: 確定2発
C182珠流星群 割合: 105.3%〜124.1% 回数: 確定1発

キングドラ
C147珠流星群  割合: 84.5%〜100.4% 回数: 確定2発(6.3%)
C161珠流星群  割合: 92.7%〜109.6% 回数: 乱数1発 (62%)
C161眼鏡波乗り  割合: 72.9%〜85.9% 回数: 確定2発
C161眼鏡ハイポン 割合: 91.3%〜107.7% 回数: 乱数1発 (50%)

ウルガモス
C205大文字 割合: 77.2%〜91.7% 回数: 確定2発

  • 最後に

鉢巻アムハンでガブリアス確定1発、ジュエル気合パンチでラティオス1発。
ますます受け難くなったと思います。
この育成論と少し趣旨が変わってしまいますが、同じ珠を持たせる場合でもソーナンスやクレセリアを他で見る場合は、毒の変わりに範囲を広げるのもありだと思います。

B方面の乱数が気にならない方は、H207を確保して残りAぶっぱ、余りSで、無補正50族抜き、S69振りを意識したカバルドン、ローブシンなんかを抜ける為、そちらもお勧めです。


誤字、脱字、ダメージ計算の追加がある場合はコメントにてお願い致します。

最終更新日時 : 2013/01/15 18:57:54

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コメント (28件)

12/11/27 15:17
9ななし
疑問なのですが力づく型のようにHを189程度に抑えてBに厚く振る選択肢は無いのですか?
例えば冷パンの珠ダメが入るようになってしまったので確定欄の配分だと意地鉢巻ガブやカイリューとのタイマンで逆鱗を耐えて返しの攻撃で落としても高確率で相討ちになってしまうと思います。
もちろん特殊ポケとの撃ち合いに脆くなるデメリットはありますが、調整先の一つのCぶっぱハイポントノは少ないと思われることから特殊に十分厚いパーティなら場合にによってB振りもありなのでは?と思いました。
12/11/27 15:51
10shino
>9さん
勿論、根性型と同じようにBに厚くする選択肢もあると思います。
ただ、努力値の兼ね合いから、このAのラインと、カイリューの鉢巻逆鱗+珠ダメは両立が出来ない為、この育成論の型とは少し違ってきてしまうと思います。

例えば189-143でA204カイリューの鉢巻逆鱗+珠ダメージを最高乱数で引かない限り耐える事が可能になるのですが、必要な努力値に288消費してしまいます。

力ずくと違って、冷凍パンチでカイリューを落とす事よりも、メインのドレパン、マッハパンチの威力を上げて、初手の圧力や等倍で受けられる範囲を狭めたのが鉄の拳の利点となる為に、カイリューはあくまでも、舞われた状態から1発耐えて落とせたり、竜舞い型を対面で普通に倒せる位の認識でいいと思います。

つまり、メインを三色パンチにするのか、ドレマッパにするのかで特性も変わってくると思います。

Dに関しては、ウルガモスやジュエルスイクン、ヒードランなどの被ダメに影響が出てしまう為に、ABベースというのは拳武神では難しい所もあるのかもしれないです。
12/11/27 15:55
11
関係無いコメントですみませんが、なんでメタグロス消しちゃったんですか?評価低いと消しちゃうんですか?せっかく参考にしてたのに残念なので、よかったら教えてください><
12/11/27 16:16
12shino
>11さん
評価自体は気にならないと言ったら嘘になりますが、別段低くはありませんでしたし3.5位だったかな・・・、1番の理由は型概要をうまく書けなかった事に原因があると思います。
配分自体は調べれば出てくると思いますので、良かったら育成してみて下さい。申し訳ありませんでしたm(__)m

この育成論に直接関係ないコメントは返答出来ませんので、次からは控えて下さる様にお願い致します。
12/11/27 16:46
13Swamprom
丁寧な解答ありがとうございます。

確かに積むよりも殴るなり毒入れるなりした方がよさそうですね。ナンスをそれほど気にせず行動できるのも便利そうですし。
毒とビルド両立は範囲的な問題が出てくるので私もきついとは思います。

Hについても納得です。説明ありがとうございました。
12/11/27 16:54
14774
岩雪崩のダメージ数の箇所でマルスケカイリュー確定3発と表記してしまうと、あたかも3発必要と誤解を招きかねないと思います。
少し長ったらしくなってしまいますが、
マルスケ込みの数値とマルスケ無しの数値を併記して確定2発とするか、
マルスケ解除により確定2発と表記したほうが分かり良いかと思いました。

その他、観やすくまとまっていて魅力的な論でした。投稿有難う御座います。
非会員で心内で申し訳ありませんが評価5です。
12/11/27 17:53
15ななし
細かいことなんですが、努力値振りのところでの記述でA→S→耐久の順に決めたと思って読んでいたので違和感がありました。
Sより先に耐久のラインを考えたならHを207にしてBDにもう少し割いて乱数耐えのところを確定にするかな、と思ったので。

具体的に述べますと「残りをSに振って~」のところを読んで「いやいや残りがちょうどカバ抜きとかおかしいでしょ」と思ったからです。

努力値振りを決めた順にそのまま書いたほうが見やすい気がします。
ここまで書いておいてあれですが、本当にSが余りでなったならスルーして下さい。すみません。

調整はとても良いと思いました。
12/11/27 17:56
16shino
>14さん
確かに少し分かりづらかったかもしれません。修正しておきます。
そう言って頂けると嬉しいです。ありがとうございます。
12/11/27 18:05
17shino
>15さん
正直、まずAを決めて、残りは電卓とツールで耐久とSを何処に定めるか、
兼ね合いながら決めた為、どちらが先とかはないんですよね。。
最後に、という表現で少し違和感が出てしまっていると思うので、修正しておきます。
12/11/27 23:21
18007
ついに来ましたね!鉄拳ブシン
ブシンはどの特性もかなり強力で
敵にすると型がわからないという強みもありとてもいいですよね

珠や根性とは違い技スペがあいてどくどくが入れられたの
が大きいですね

配分 技よくまとまっていて良かったです!
心内で申し訳ないですが評価5で!
12/11/27 23:33
19A研究室
えwドレマッパで縛られてガブ後出せないのキツすぎるw

メインのタイプ一致技の瞬間火力が他の特性よりも高いのがgoodですね。これから個体数も増えてくる型だと思うので参考になりました。評価入れておきます。
12/11/28 00:07
20ぎん
来ましたか・・・・
この型に出てこられると俺のパーティ詰むw
力ずくだとメインの格闘技の威力が上がらず困ってました。
作ってみたいと思います。
心内ですが評価5で!
12/11/28 02:10
21るるぷう
一般的なASドリュウズはどの持ち物であっても端数をBに振ることが多くその場合A211とA210だと乱数が動き、A210では1/16で乱数耐えされます。
現状襷が多いドリュウズについてマッパで確定取れるか乱数かの差異にどれだけ意義があるかは微妙なところと思いますが、偶数調整の意義ある根性と違い珠の場合はA211がより優先されると思います。(特に論内でも調整先として強調されてる点なので)
また鮫肌ガブも同じくBに端数を振る場合が多くこれもA211とA210で乱数が動きます。
12/11/28 02:43
22shino
>18さん
初見でどの型か分からないのは本当に厄介ですよね。
ありがとうございます。

>19さん
よくやっていた立ち回りで、それで誤魔化していたのですが、出来なくなってしまったので対策を他に考えなければならなくなっていまいました;;ありがとうございます。

>20さん
力ずくも良さがあるのですが、やはり使用回数の多いドレマッパに補正が掛かるのは大きいですよね。ありがとうございます。

>21さん
ドリュに関しては気付いてはいたのですが、今だと襷持ちが多くて、B振りによる恩賜の方が大きいと感じて確定欄ではA210にしています。
ドリュウズ以外の乱数はほぼ動きませんし、ガブに関しても最低乱数の方は動かず確定で落とせる為、A244振りに留めています。
正直、この辺は個人で微調整して頂けたら幸いです。
12/11/28 04:17
23デルタ
21コメに対してその返答は、ご自身の調整の否定にもなっちゃってると思いますよ。本文とコメ欄見る限り調整の優先度がA>>耐久=Sで、Aはドリュ確一に合わせて振っている事は明記されてるわけですから。襷持ち多いから気にしなくていいという説明はイコールでご自身のA調整も否定してしまっているかと…。
たとえば、ドリュはどーせ襷だからという事でA多少甘くして、その代わり鉢巻き逆鱗や雨ドロポン確定耐えにするよう耐久に回すとかそーゆーのは個々人で考えてくれ、でいい部分かと思いますが、本文の説明に沿ってA最優先で調整ラインをドリュに置くのであれば、252振るべきなのは間違いなく21コメさんの言う通りです。何より、まず最初にA確保しているはずなのに耐久優先でA244に留めるって説明は混乱が生じますしね。おそらくただ単に端数をBに振ってる可能性を考慮し忘れていただけだと思うので、確定欄をA252振りに変えるか、本文の努力値説明欄を書き換え別の調整先にするか、どちらかが必要かと思います。私は確定欄をA252に変える方でいいと思いますが、そこは投稿者さんの判断に任せます。
12/11/28 06:10
24shino
>23さん
よく読んでいただけましたか?ドリュの185-81に対して乱数が動くことは知っていましたが、B振りの方が恩賜が大きいと思って確定欄ではAに244振っています。
努力値振り説明の所にドリュをマッパで確1と記載していますが、飽く迄もそれは目安です(実際186は確1なんですが)
カイリュー、スイクンへの乱数が動かず、確定数はドリュウズの端数をBに回した個体へしか変わらないのも考慮した上での判断です。
論内にも書いてありますが、あくまでもHAベースの珠ですので、気になる方は調節して頂いたらいいと思います。
12/11/28 11:21
25横槍ですが
>>24
>21>23のような建設的な意見に、個人でやってくれ。と投げるのは説明放棄だと思いますよ。
>21>23は読んだ上での意見だと思いますので考えるべきだと思います。

もしくはそこまで個人の判断に任せる、と仰るならば最近のサンダーのように調整ラインを載せるべきなのではないでしょうか。そこまでしてあれば誰からも文句はでないと思います。
12/11/28 15:25
26shino
>25さん
そうですね、本文の中に1文加えておこうと思います。
ありがとうございます。
12/11/28 19:12
27るるぷう
>22
乱数で耐えられるとわかってた上で妥協した、確定にしたけりゃ勝手にやってくれとコメント欄で言われたことに関してはそうですかとまだ納得できますが、本論内では186-80ドリュウズなんて今時殆どが使ってない配分に合わせて調整しあたかも根性と違い確定で倒せますみたいにメリットとしてでかでかと書いてある割に、大多数のB81に関しては乱数耐えされるのに触れもしないのはいかがなものかと思うのでせめてH185-B81ドリュを15/16で倒せるAラインを確保程度に留めて貰えると嬉しいのですが。
12/11/28 19:24
28shino
>27さん
一文加えた部分に記載してあるのですが、ドリュに関してはご尤もな意見だと思いますので、修正しておきます。ありがとうございます。

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