- 前置き
奇形気味ですが、元の耐久が異常なので本来の役目である格闘受けとして採用しつつ隙をみて抜きにいけます。
疑問等ありましたらコメントにて指摘お願い致します。
- 注意事項
・対戦環境はS63のLv50フラット。つまりはランダム対戦です。
・計算は164様の加算ダメージ計算機を使用、Lv50前提。
・HABCDS等の略称を用います。
一般的と思われるものを使用しますが、疑問等あればコメントにて。
・互いに理想個体(6Vあるいは各めざパ個体)想定とします。
- クレセリア
物理か特殊に絞れば、等倍のくせに拘った竜にすら後出しできたりする化け物。
有名なのはキュウコンクレセ、クレセドラン、ちょっと変わったところでクレセローブなど。
しかし火力は残念の一言。技の範囲も正直かなり狭いです。
今回はそれを無理矢理瞑想で補っていこうというものです。
前述のとおり耐久は非常に高いので、格闘受けとしての役割を果たしつつ低火力の特殊を起点にしていくことが可能。
バンギがいたりすると簡単に止まりますが、ローブあたりを入れておくと処理が楽になります。
幸いSはそこそこあるので、補正をかけずともガッサを抜ける=ガッサの胞子をすかせるというのはなかなか便利。
スイクンでは身代わりを種ガンで簡単に破壊されますが、こいつは無振りのポイヒ相手なら3発目までは耐えます。
最近はS振りクレセも数が出てきたのか、ガッサ側が引くことも多くなったように感じます。
これまでHBベース@ゴツメの受け重視のものが一般的でしたが、最近は瞑想を持ったりして攻撃面も意識した型も増えてきて、相手にしづらくなった印象ですね。
今回は後者をより突き詰めていった形になります。
確定欄はSに補正をかけ、ヒドラ、スイクンなども見れるようにしてあります。
型としては瞑想スイクンみたいな感じですね。
- 性格 努力値
おくびょう 236-0-4-8-12-248 余2
理想個体値<31-2-31-30-31-30>(めざ炎)
実数値【225-68-141-96-152-149】
臆病HSをベースに、Hを16n+1に調整。
この時身代わりのHPは56、残飯の回復量は14です。
16n+(1~3)は好みですが、身代わりの耐久を考えるとBDに振ることをおすすめします。
余りはBCDに振り分け。
瞑想効率を考えてCDを2nとしていますが、この辺りはお好みでどうぞ。
また、D12振りによってスイクンの熱湯のダメージが多少変わっています。
下の図太いよりはエース寄りなので、技もめざ炎で止まりにくさ重視。
めざ炎なので最速-1となっていますが、最速スイクンと対面したときにはこっちの方がいい場合も。
理由は、相手後攻で身代わり破壊→相手先手で熱湯、という状況を回避することができるため。
身代わりを壊されるタイミングを見極める必要はありますので難しいところではあります。
そんなことを書いてますが、他の技を採用して最速にするのももちろんありです。
逆に、最速80族抜きまでSを抑えて耐久に回すのもあり。
パーティに応じていじってください。
臆病のメリットは最速ヒドラや80族を抜けること。
これによって起点にされてきたヒドラと立場が逆転します。
Sを抑えたスイクンも抜けるので熱湯で火傷する危険も減るのもいい。
耐久はスカガブの逆鱗を残飯込み2耐え、ローブの珠力冷Pを3耐えくらい。
身代わりは無振りガッサの種ガン3発耐え、瞑想1積みでスイクンの熱湯2耐えくらいになります。
Cはほぼ無振りではありますが、耐久が非常に優秀であるため、積める相手なら6積みまで持っていくことが比較的容易で、逆に積めない相手はCに振ったところで勝てない場合が多いので妥協しています。
とはいえ対ガモスやハッサムで、C振りが有利な場合もあるので下に候補としてあげておきます。
ダメ計はとりあえずこれのみです。
ずぶとい 236-0-4-12-12-244 余2
理想個体値<31-0-31-31-31-31>
実数値【225-67-155-97-152-136】
図太いHSベースもありかなとは思います。臆病よりも役割を重視。
こちらではめざ炎<凍風かな。
Hは同じく16n+1です。
抜ける範囲は狭くなりますが、パーティで格闘が重いなどの事情があればこちらの方がいい場合もあります。
Sは最速70族+2となっています。+1で止めてもいいですが、調整先としてメジャーすぎるためにさらに+1。
物理耐久は臆病のおよそ1.1倍。
臆病に比べ、物理に対しても身代わりが(多少ですが)残りやすくなっています。
Bに端数を振ったことで無振りガッサの種ガンの乱数がズレ、ちょっと有利になったりとかです。
おくびょう 108-0-0-176-0-224 余2
理想個体値<31-2-31-30-31-30>(めざ炎)
実数値【209-68-140-117-150-146】
頂いたコメントを元に考えた、Cに
Hは投げを身代わりが耐え、16n+1となる209は確保。最低ラインだと思います。
ちなみにこの時の身代わりのHPは52、残飯の回復は13。
また、身代わりを採用する以上はS135までは振っておきたいです。
ここから火力に振っていきます。
瞑想1積みめざ炎で165-113ハッサム(156-100振りの眼鏡流星2連耐え)程度のハッサムを高乱1(93.75%)。
1積みショックで191-86ウルガモスを高乱2(90.23%)。
ここまでの余りをSに振ると最速80族抜きとなり、余りは0。
耐久とSが落ちた代わりに、後出ししてくる奴らに多少有利に立ち回れるようになりました。
特殊方面は身代わりの確定数が変わることは少ないですが、物理、特に連続技で違いが出てきます。
ガッサの種ガンで身代わりが乱数3(50.00%)と、やや不安定。
実はCを1上げるとハッサウルガそれぞれ乱数が上がるのですが、80族抜きの恩恵の方が大きいと感じたためこの振り方です。
また、Sを最速ガッサ抜きで、余り全部をBに振るとガッサの種ガンのダメージが変わります。
身代わりが3発を90%以上の確率で耐えるくらい。
この辺はお好みになりますね。
バンギ、ヒドラを意識してめざ闘を入れるならばこの型になると思います。
HがVの個体ならば努力値振りはめざ炎と変わりません。
C+2めざ闘で慎重HDバンギが高乱数2(93.75%)。
個人的にはガッサを強く意識したいということと、Sを多少落としたスイクンを抜けるという利点を拾い、確定欄は上記のようになっています。
- 特性
ふゆう
選択の余地なし。ガブに逆鱗を強制したりする点は優秀。
- 持ち物
たべのこし
今回回復手段をこれに頼っているため確定です。
身代わりが残るようになればかなり長持ち。
- 技、与ダメ
<確定技>
サイコショック [威力80*1.5=120] ※超技は選択
格闘受けを兼ねるので超技は必須。
ガモスを誘いがちなのでこちらの方が便利な場合が多いです。
ランクルスなどと瞑想の積み合いになったときにも便利ですが、ランクルス自体ちょっと苦手。
勘違いされる方もいますが、光の壁で半減されます(リフレクは効果なし)。
207-116ローブシン:確3/35.7%〜43.5%
161-85ウルガモス:乱3(91.94%)/31.7%〜37.9%
<C+6>
217-139ランクルス:確4/29.0%〜34.1%
207-135スイクン:確2/62.3%〜73.9%
サイコキネシス [威力90*1.5=135] ※超技は選択
役割を重視する場合はこちら。
元の威力が高い上、現環境の格闘はB>Dのものが多いためこちらの方が遂行が早いです。
207-85ローブシン:確2/54.7%〜65.1%
161-125ウルガモス:高乱4/24.8%〜29.8%
<C+6>
175-100ハッサム:確2/55.4%〜65.7%
めいそう
型のキモ。特殊相手に無理矢理積んで詰ませます。
瞑想一回で無振りスイクンの熱湯を身代わりが二回耐えるくらい。
みがわり
状態異常をシャットアウトし、同時に積みのチャンスを作ります。
一度積めばある程度の攻撃は身代わりが耐えるようになってきます。
<候補技>
めざめるパワー<炎> [最大威力70]
如何せんハッサムナットを誘うので。
そいつらに限らず、呼びやすい鋼を素早く処理できます。
165-100ハッサム:確2/63.0%〜75.2%
175-130ハッサム:乱2(49.61%)/割合:45.7%〜54.9%
めざめるパワー<闘>[最大威力70]
バンギ、ヒドラへの打点になりますが、耐久ベースの奴ら相手だと火力不足。
入れるならばCに多く振った型がよさそうです。
ただし、これでもバンギはかなりきつめなので、よほどのことがない限りはバンギは他で見たほうがいいと思います。
193-127ヒードラン:確4/25.9%〜31.1%
207-167バンギラス*砂:確4/25.1%〜30.9%
こごえるかぜ [威力55]
火力は足りてませんが、ラティなどを後出しされた際にかなり便利。
上から叩かれてペースを崩される危険が減ります。
冷Bを入れるよりはこちら。ですが冷Bも確定数が変わるので無しではないです。
155-130ラティオス:確5/20.6%〜24.5%
183-105ガブリアス:低乱2(12.89%)/43.7%〜52.5%
つきのひかり・ねむる
欲しくなるときもありますが、技スペがきっつきつ。どちらかと言えば眠る推し。
これらを入れるなら身代わりを抜くことになりますので、型変わりますね。
スイクンに後出しが安定するようになる代わりに零度スイクンに弱くなります。
<技構成例>
1. ショック/めざ炎/身代わり/瞑想…確定欄。抜きエースとして。竜が厳しめなので鋼枠は取った方がいいです。
2. サイキネ/凍風/身代わり/瞑想…図太いならこんな感じ。凍風で無理矢理起点を作れます。止まる相手が多いのがネック。
- 被ダメ
身代わり残飯瞑想と確定数が変わりまくるので目安程度です。
スイクン
C110熱湯:☆確2/58.9%〜71.4%
火傷が怖いので後出しはしにくいですが、起点にできます。1積みで2耐え。
ヒードラン
C150放射:☆乱1(75.00%)/96.4%〜114.3%
C200文字:確3/40.0%〜47.1%
毒守なら身代わりから入ってくることが多く、こちらも初手身代わりから入れば起点にできます。
それ以外から入ってきたら無理せず後続に回しましょう。
風船の場合はいきなり積みにいってもいいと思います。
ロトム
C143眼鏡ボルチェン:確4/25.3〜29.8%
〃 眼鏡ドロポン:乱2(1.95%)/52.9%〜62.2%
眼鏡ドロポンクラスともなると厳しめ。
トリック持ちもいるので一旦引いたほうがいいです。
ラティオス
C182眼鏡竜波:確3/41.3%〜48.4%
〃 眼鏡流星:確2/63.1%〜74.7%
トリックも考えると対面からはほぼ無理。
眼鏡流星は瞑想積んでいけば実は受けきれますが、後続に簡単に落とされます。
急所入らずにいる保証もないです(8回撃ち切った時点で落ちてる確率は40%程)。
シャンデラ
C197シャドボ:確2/51.6%〜62.2%
高火力の一致弱点は厳しい。一応瞑想3回からは身代わりが耐えるようになってきますが…。
相手後出しでも1積みショックで低乱2程度なのでややきついです。
ウルガモス
C205さざめき:確2/61.3%〜72.9%
瞑想一回で確3。不利ですが、相手後出しなら無理矢理殴れば勝てることもあるっちゃあります(
キノガッサ
A150種ガン*1:☆低乱3(0.54%)/割合:28.6%〜33.9%
A182テク種ガン*1:☆確2/50.0%〜60.7%
テクが微妙ですが確実に勝てる相手。ポイヒなら起点にできます。
ナットレイ
A114種ガン*1:☆低乱4/21.4%〜26.8%
A114ウィップ:☆高乱1(87.50%)/98.2%〜117.9%
鉢巻や鈍いは厳しめ。それ以外ならだいたいは宿り木や電磁波から入ってきます。
ガブリアス
A200逆鱗:低乱2(1.95%)/42.7%〜50.7%
スカガブの逆鱗は残飯込み確定2耐え。物理受けとするなら最低限の耐久ですね。
ローブシン
A211珠力ずく冷P:乱3(95.97%)/32.4%〜38.2%
〃 根性空元気:確2/52.9%〜62.2%
根性空元気を入れられると厳しいですが、それ以外は殴り勝てます。毒には注意。
- 運用
バンギやハッサムがいるとどうしてもやりづらいので、味方にこいつらを処理できるローブシンなんかがいると楽です。
バンギに関しては砂も撒いてくるので、処理したあとでも残飯が相殺されてしまうことに注意。
一般的な宿まも電磁波+攻撃といった構成のナットや吹き飛ばさないムドくらいなら起点にできますが、基本的にめざ炎がないと鋼は厳しめ。
また、ガモスも積んでいないところからは相手にできないのできつい。
ちなみに私は雪崩持ちのスカガブを入れて処理しています。
最速スカーフランドなんかもありですね。さざめきを半減できる分ガブより相性がいいかも。
また、霊獣ランドには威嚇があるのでクレセで見ることができなくなった物理ドラゴン、やや厳しい異常ブシンなどの負担を軽減させることができるのもいいですね。
基本は初手身代わりが安定します。
状態異常を食らうとその時点でかなり厳しくなるためです。
こいつ自身毒々や電磁波を撃たれやすいので、逆にアドを取りやすいという利点にもなっていたり。
ちなみに素の身代わりでもアイテムなしのVCや熱湯くらいなら耐えます。
速い相手に関しては、そもそも積んでいく余裕がない(=火力重視)場合が多いので、こいつで受けなければいけない場合を除いて、後続に任せた方がいいこともあります。
ただし、トリックには注意が必要です。
こいつより早いロトムやラティはもちろん、遅くともスカーフ持ちの場合があるので、読み違えると一発で機能停止します。
そもそもラティ対面は無理、ロトムも最速には素で抜かれ、毒などを入れられる危険があるのでできれば引いた方がいいですね。
条件がやや多い気もしますが、起点さえ作れば抜き性能(というか詰ませ性能?)は非常に高いです。
多少苦手でも一旦身代わり張って瞑想積みに入ればどうにかなることも。
あと、どうでもいい注意ですが切断を滅茶苦茶誘います。
- 起点にできる奴ら
・キノガッサ
・スイクン(最速は微妙)
・ヒードラン
・クレセリア
・ラッキー etc...
基本的に耐久ポケは起点にできます。
一致弱点であっても、無振りブルンくらいなら1積みで身代わりがシャドボを耐えます。
ちなみにクレセドランにはそこそこ強いですが、クレセが舞を持っているとPPが尽きかねないのでドランの守るに無駄打ちしないよう気を付けた方がいいです(経験談)。
- あとがき
正直こういったポケモンはどう書いたら強さが伝わるのかよくわからないので見た目イマイチかもしれません。
どうでもいいことですが、気になるコメントを見たのでちょっとだけ。
パーティ単位で見たとき、これが最善なんていうものはほとんど存在せず、そこに調整の余地が生まれますよね。
育成論はあくまでもその一例を挙げるだけで、鵜呑みにするものではありません。
それをそのまま使ってもパーティに合うか考え、必要のない部分は切る。
なんでもそのまま使うのがいいとは限りません。
受け身にならず、自分で考えてみることも大事なことです。
偉そうに失礼いたしました。
気になることなどがあればコメントにてお気軽にどうぞ。
閲覧ありがとうございました。
- 過去3件
- 更新履歴
11/23 育成論投稿
12/ 2 一部記述を追加
12/18 一部記述変更,追加
12/25 C振り配分を追加,図太いの配分をやや変更
2/23 めざ闘を候補に追加
誤字脱字等は適宜修正します。