いろいろご指摘くださるとありがたいです^^
- ドリュウズについて
あのメタグロスと同じであり、すばやさが種族値88、さらには特性すなかきによって高スピードで高火力をぶつけることができるアタッカーです。
しかしその反面耐久はというと…
防御60、特防65と紙耐久です
そこで有谷さんが投稿しているように、「当たらなければどうということはない」というポリシーで力尽きるまで相手を叩く戦術が有効かと思います
特に3vs3の場合、こいつで相手を2匹もしくは全て持っていければ勝ちはグッと近くなるはずです
そしてこいつには全抜きをも狙えるアタッカー要素があります
ですがこれでは有谷さんの育成論と同じ、と言われてしまいそうです…
しかし今回の最大のポイントはタスキで確実に舞い、より多くの敵を持っていくということです
それを踏まえて考察に移りたいと思います^^
なおHP、攻撃、防御、特攻、特防、すばやさをH、A、B、C、D、Sと表記し、個体値は全て31で計算しています
あと天候は砂嵐が前提です
- 性格
理由はもちろん、攻撃力UPです
- 特性
今回はこれを活かして敵を抜いていきます
- 努力値
すなかき発動時、最速スカーフラティオス抜き調節です
ここまで抜いておけば抜かれる相手はほぼいないはず
ドリュウズの耐久上、ダメージくらう=死亡 ということが多いのでここまで抜いておいて損はないです
130族抜きはおすすめしません
素早さを削ってHPに振ったところで耐え切れることはそんなに多くないからです
素早さインフレ時代の今、最低でも最速スカーフサザンドラぐらいは抜いておく必要があります
- 持ち物
今回はこの一択です
珠を待たせるなら有谷さんの育成論を見てください
- 技構成
確定技
- 地震
飛行やふゆう持ちに読み交代されてもなんのその
次のターン他のウエポンで持っていくまでです
ただしドータクンには注意!
- いわなだれ
外すと落とされることが多いので、むしろこちらのほうが安定してます
- シザークロス
- つるぎのまい
これがないとこの育成論の意味が…><
今回はこの4つで確定になってしまいました…(-_-;)
より多くの敵に対応するため、これがベストかと思われます
- 立ち回り
基本的にアタッカーに出しましょう
受けには出さないほうがいいです。理由は後述
こいつのために前のポケモンを犠牲にする価値はあります
そして相手を見て、つるぎのまいもしくは攻撃です
タスキのおかげで安全に積むことが可能ですが、交代読みなど無償で積めたらベストです
積めたら後は無双^^
出来るだけ相手に負担をかけましょう
砂嵐無効の頑丈持ち、先制技持ちは要注意です!
これらには簡単に落とされてしまいます
こいつらが来たら逃げるか積まずに攻撃しましょう
ここでダメージ計算載せときます
書いてある技はドリュウズが打つ技です
- サザンドラ 無補正 H4振り シザークロス
つるぎのまい後…134.5〜158.3% 確定1
- ラティオス 無補正 H4振り シザークロス
つるぎ後…158.9〜187.1% 確定1
- ガブリアス 無補正 H4振り 地震
つるぎ後…109.2〜128.8% 確定1
- ボーマンダ 無補正 H4振り いわなだれ 威嚇込み
つるぎ後…109.2〜128.8% 確定1
- ギャラドス 無補正 H4振り いわなだれ 威嚇込み
つるぎ後…102.9〜121.6% 確定1
- クレセリア 防御補正 HB252振り シザークロス
つるぎ後…58.1〜68.7% 確定2
- スイクン 防御補正 HB252振り 地震
- シュバルゴ 無補正 H252振り 地震
つるぎ後…105〜123.7% 確定1
- ズルズキン 防御補正 HB252振り 地震
- ズルズキン 特防特化 HD252振り 地震
- ナットレイ 無補正 H252振り 地震
つるぎ後…84.5〜100% 低乱数1
- ロトム 防御補正 HB252振り シザークロス
- エルフーン 防御補正 HB252振り シザークロス
つるぎ後、コットンガードあり…40.7〜47.9% 確定3
このように相手のアタッカーをほぼ確定1に持っていき、受けをも確定2に持っていくことが可能です
しかし、タスキ発動させて舞った場合、体力がないので受けとは言えど確定2だと落とされてしまいます
そこで、繰り出すときに受けには繰り出さず、相手の受けに後だしさせましょう
それなら相手の繰り出し時のダメージとその次のダメージとでこちらが落ちる前に落とせます
防御特化ドータクンは地震持ちの場合どう頑張っても厳しいので仲間に任せましょう
- 最後まで読んでいただきありがとうございました
よろしくお願いします