カイリキー - ポケモン育成論BW

【先輩愛用の】襷カイリキー【いいおとこ♂】

2012/10/24 15:55:40

カイリキー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 65

特防:特防 85

素早:素早 55

ブックマーク1.481.481.481.481.481.481.481.481.481.48登録:0件評価:1.48(8人)

カイリキー    かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ノーガード
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
ばくれつパンチ / れいとうパンチ / バレットパンチ / ストーンエッジ
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

海神零でございます。

今回はカイリキー
投稿したいと思います。


  • はじめに

この育成論はHABCDSというような略称を使わせていただきます。

この育成論は個体値をすべて31で計算しています。


  • カイリキーについて

初代からいらっしゃる通信交換で進化するポケモンです。
いい男として有名ですね

種族値は
H90 A130 B80 C65 D85 S55
です。

特性は根性、ノーガード
夢特性は不屈の心です。


  • 方針

シングル用です。先発がおすすめ。

ほかの育成論にある型と違う方でなければならない

先輩の型である特徴的な持ち物

「きあいのたすき」

を採用します。
(自分が見たかぎりBW育成論 DS育成論にもなかったので投稿しました)
(もしあったとして削除するよう言われた場合即刻削除します。)


  • 戦術

今回はノーガードを採用します。

ノーガードの弱点いえば一撃必殺技ですね。
スイクンとかノオーとかグライ、ドリュウズ、その他氷タイプは結構持ってますね。
容赦なく一撃で仕留められてしまいます。

またエスパータイプや飛行タイプに対し、耐えてからの倒すなどといった行動も
できるようになります。
受けポケで受ければいいじゃない?という方、交代読みで積まれたり、電磁波、鬼火されたら怖いですよね・・・。それ対策にもなります。

つまり襷カイリキーにできることは

・確実に当たる一撃必殺を耐える
例:(グライオンのハサミギロチン→たすき→冷凍パンチ)

・エスパー飛行タイプに対し強引に耐え、倒すことができる。
例:(ムクホークのブレイブバード→たすき→ストーンエッジ)

・高火力技つまりラティオスの流星群やオノノクスのジュエル逆鱗でも耐えることができる
例:(ラティオスの流星群→たすき→冷凍パンチ)

の3点になります。



  • ほかの型との違い
※修正中

ほかの型の持ち物で違いで図ります。
ほかの型といいますと
・スカーフ
・ラム
・鉢巻
・達人の帯
・鉄球
・オボン

がありました。
(BW育成論のみ)


☆まずこだわり系統との違い

・こだわらない
これ重要だと思います。
これによって連続で倒せるか倒せないか大きく左右しますから。
こだわり爆裂パンチうったあとゴーストタイプ登場なんて嫌ですし。
また、後出しによる受けぽけの登場にも柔軟に動くことができます。

逆に
・先手を取れない
   最速にしても激戦区である100族に届きません。
   それによって気合の襷がよく潰れてしまうのは仕様です。
・高火力がでない
  もし鉢巻を持っている場合下記のダメ計にある80%程度まで
  ダメージを与えられるポケモンを確1にすることができます。
  逆に言えばこのかたは確1で倒すことのできるポケモンを
  80〜90%+バレットパンチ(15〜23%くらい)というようになり
  乱数ゲーになりゆる場合がありますので気をつけましょう。

という面があります。

☆ラム・オボン・鉄球・帯との違い

上にあるように一撃技や2倍技を確実に耐えるようにしています。
体力フルの状態だけですけどね・・・

逆に
・状態異常に弱い
   勝てる鬼火持ちシャンデラに勝てません><
・火力がでない
   ダメ計見ればわかるようにちょっと火力が足りないところがあります
・トリパに採用できない
・回復できない

という面があります。*弱点

・やけど
ラムを持たせないのでこれは勘弁;;

・ステロ・まきびし・あられ・すなあらし
まぁ襷持つ型すべての弱点といっても過言じゃないんですけど・・・

・催眠技
ノーガードで全部当たります。

・絶対零度持ちユキノオー
うえでノオー書いたくせに弱点とか言ってすみません
最悪でも、相討ちかノオー体力1+混乱までは行けることが分かりましたが
カイリキーだけが残ることは運だのみです。


スカーフノオーの場合
絶対零度→爆裂パンチ→ノオー死亡→あられダメ→カイリキー死亡

たすきノオー
爆裂パンチ→たすき発動ノオー混乱運ゲー
→絶対零度→カイリキー体力1→あられダメ→カイリキー死亡

※混乱で自分を殴ってくれてもあられダメでたすきが無駄になります。



  • 対策

逆に使われたらってことを考えましょう。


・マイペース
はぁ?って思う方も多いかもしれませんが結構これがいけるんです。
自分はヤドランでこれやってるんですが確実に勝てますね

・ラム
すべての状態異常に当てはまりますけど
まぁ普通ですね・・・はい・・・

・トレース+催眠
本人曰く「サーナイトにノーガードトレースされて催眠術されまくってまけた」
とのこと。


あれ?ステロとかまきびしは?って思う方
あれは対策にならないんです。弱点かもしれないけど対策にはなりません。
ようは先発でだせばいいってだけのはなしので・・・。

やけどは?と思う方
あれは対策にはなりますがそれなりに耐久あるポケモンでないと
厳しいです。ようは
おにびします→殴られます→死にます
だとこの時点で自分は1体死んで2体。
対して相手はやけど状態だけど相手を混乱状態にできるカイリキー
およびのこり2体。
不利な状況下になってしまうのはお分かりだと思います。


  • 性格

いじっぱりかようき

いじっぱりを推奨しますが
最速にしたい方はようきで


  • 特性

前に書いたようにノーガード


  • 持ち物

もちろん気合の襷


  • 努力値

A252 S252 残り4はどこでもいいです。

おそらくこの型にこれ以上はありません
(ありましたら教えてください)

できるだけASを上げることで襷を使わないようにします。
そうすれば立てることも難しくありませんからね。
相手に殴られたとしても襷があるためチャンスも増えます。

S調整
意地:最速 45 族 抜き、準速 54 族 抜き、6振り 85 族 抜き
陽気:最速 54 族 抜き、準速 64 族 抜き、6振り 95 族 抜き

  • 技構成


▼確定技

・ばくれつパンチ

メインウエポン。 威力100の格闘技。
混乱の追加効果。 ノーガードのため
必ず当たるのはうまうま。


・ストーンエッジ

炎タイプに刺さる+ノーガードで必中はいいです。
シャンデラ交代よみであたったら気持ちいいです。
怯みが欲しければいわなだれで。


▼選択技

・冷凍パンチ
ドラゴンかるにゃ必須ですね。

・バレットパンチ
先制技。相手が襷だったり頑丈だったりした時用。

・しっぺがえし
ゴースト・エスパー専用。ただし威力はさほどない。

・雷パンチ
対水対策
スイクン、ブルンゲル、ヤドランに


  • ダメ計

※1ありえない振り方もありますが参考までですので・・・
※2進化前は基本輝石持ちです。
※3随時更新予定
※4カイリキーA252いじっぱりで計算
※5修正中

ばくれつパンチ
・B補正HB252エンペルト 84.8%〜100.5%
・B補正HB252ポリゴン2  56.3%〜66.7% @輝石
・B補正B252ラッキー    74.5%〜88.6% @輝石
・B補正HB252カバルドン 28.4%〜34.0%
・B補正HB252グライオン 15.9%〜19.2%
・補正無H228グライオン 21.8%〜25.7%
・補正無ハッサム       64.8%〜77.2%
・補正無オノノクス      64.8%〜81.5%
・B補正H252B200スイクン   31.9%〜37.7%
・補正無H252B100ナットレイ  76.2%〜90.6%

冷凍パンチ
・B補正HB252カバルドン  31.1%〜37.2%
・B補正HB252グライオン 65.9%〜79.1%
・補正無H228グライオン 87.2%〜105.5%
・補正無H252ガブリアス   46.5%〜54.9% @ヤチェ
・補正無  ラティオス     73.5%〜87.7%
・補正無  オノノクス     68.9%〜82.1%

ストーンエッジ
・補正無ウインディ威嚇込み 61.8%〜72.7%
・補正無ギャラドス威嚇込み 60.0%〜71.8%
・補正無ムクホーク威嚇込み 70.0%〜83.8%
・補正無シャンデラ       102.2%〜121.5%
・補正無アーケオス       118.7%〜140.0%
・補正無H244ムクホーク   88.0%〜103.7%
・↑ムクホーク威嚇込み     58.6%〜70.2%

バレッドパンチ
・補正無  オノノクス   18.5%〜22.5%
・補正無  アーケオス  48.0%〜57.3%
・補正無  ラティオス   20.0%〜23.9%
・補正無H228グライオン 12.3%〜14.5%

ばくれつパンチで2倍相手ではほとんど倒せます。
倒せなかったらバレパで


  • 被ダメ計

今回は襷前提なので省略したいと思います。
気が向いたら連続技くらいは入れるつもりです。


  • まとめ

どうだったでしょうか
使われる側からしてみれば結構厄介なポケとなります。
ラム持ちカイリキーの方がメジャーですので
キノガッサの胞子とかも
警戒しないと厳しいですし
一撃必殺ひゃっほーいとかいうこともないですし…。
ぜひ使ってみてはください。


評価&コメントお待ちしています。


※評価1とつけた方はできれば理由を教えてください
 今後の育成論を書くときの参考となりますので

最終更新日時 : 2012/10/24 15:55:40

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コメント (44件)

12/10/01 01:45
25デスルーラ
>23
そもそもラッキーが格闘技を持つ可能性のある敵に居座る状況を作る方がおかしくないですか?
12/10/01 02:50
26うp
ラッキーはH振りがいないにしてもどちらせよ2発は変わらないんで、このままでいいと思いますけど
12/10/01 03:14
27ビークル
>>26
自分は役に立たないダメ計の筆頭としてラッキーや妹を挙げただけで、HBメタグロスやHBハッサムなど対象が特異過ぎると思います。それぞれのメジャーな調整でどれだけ確定数が変わるかを各自で計算していたのではそれは単に二度手間であって、それこそダメ計は不要という結論になります。そこら辺を本文でフォローしたり、「役割対象である」と断言するのならこの限りではありませんが。
12/10/01 03:51
28うp
確かによく見たらありえない振りかたの方が多いのか
こりゃダメだわ
12/10/01 06:02
30
>0
「先輩が~」とかの文は読み手にとっては全く必要ありません。
というか先輩が使ってるから投稿ってふざけてますよね。

あと、方針のところみる限り育成論あげるために持ち物を襷にしてるようてすが、それは如何なものかと思います。
12/10/01 06:50
31
せっかくタスキを持たせたのですからラム型やスカーフなどではタイマンで勝てない敵が誰かを調べ、そいつへの与ダメ(攻撃+バレパンも含む)をダメージ計算のところに書くべきでしょう。
あとコンセプトをはっきりさせないとだめです。ここにはスイクンやグライを誘って返り討ちにすると書いてますが、ダメ計が書いてないのでなんとも言えないですが、タスキで安定して対処できるようには思えません。
今のままのコンセプトで行くならそれを主張できる育成論を書くべきですし、それが厳しいならほかのコンセプトを模索しないといけないと思いますよ。
12/10/01 08:29
32ああああああ
カバやノクスには冷Pより爆Pの方がいいと思いますが。(与ダメの所)
12/10/01 08:45
33
ラッキーが居座ることはまず無いと思いますが、ラキグラなどの受けループで交換戦になった場合に読み合いでダメージが通ることもありますよね。そういう意味ではやはり受けループ、殊に誘う可能性のあるラキグラのラッキーを意識すべきではあるかもしれません。それなら、補正BぶっぱDS調整に対する与ダメが載せるに相応しいですね。

ただ、ラッキーの物理最硬でも確定2発になるので全てのラッキーを確2にできる、という意味での記載であるということもあり得るかと思います。まあ、わかりにくい与ダメ対象が多いのも事実のようですが
12/10/01 09:22
34海神零
様々なコメントありがとうございます。
ひとりひとりにコメ時間が取れませんのでまとめさせていただきます。

ありえないダメ計について↓
すみません。修正します。

B補正輝石HB252ラッキーについて
このサイトのラッキーは図太い輝石HB252ラッキーでしたので
書き込んでみたのですが・・・だめでしょうか?
輝石はもってますよ(※2参照)

その他もろもろの注意点
修正します。
12/10/01 11:31
35あんあん
ここの育成論はBW発売初期から今までの育成論が
全部まとめられていて昔は高評価でも
今じゃ評価されない育成論も普通にあります
ここに投稿されてたからといってそれを基準にダメ計をすると
おかしくなるのは当然です 
貴方の今までの育成論もダメ計がおかしいの多かったですし
もう少し調べてから投稿してほしいですね
12/10/01 13:08
36
ギロチングライオンに冷凍パンチ+バレパンを入れても余裕で耐えられますので、
グライオンを強引に突破するのは難しいでしょう。
交代でグライオンが出てくることを読んで冷凍パンチを当てれれば別ですが。

それと
「例:(ムクホークのブレイブバード→たすき→冷凍パンチ)」と書いてありますが、
冷凍パンチではなく普通にエッジでいいのではないでしょうか。
12/10/01 16:02
37海神零
>>35
了解です・・・。以後気をつけます。
>>36
そうですね・・・
グライはものによっては厳しかもです・・・。
今のぐらいの振り方が自分はいまいちよく知らないのですが
H228振りB4ぐらいであれば一応倒せる範囲内です。

ムクホークの件は自分のミスです。
直しておきます。
12/10/01 18:11
38
襷とばくパンで無理やり2回以上行動回数稼げる可能性があるので個人的には面白いと思います。

グライオン、ムクホークはタイプ上不利でありカイリキーで相手する必要は無く、むしろタイプ上有利でありながら地割れやつのドリルで
上からカイリキーを潰してくるドリュウズや絶対零度持ちの氷タイプに勝てる事を書いた方が良いと思いますよ。
12/10/02 20:16
39海神零
>>38
コメントありがとうございます。
そうですね。ドリュウズのつのドリルはすっかり忘れていました。
追加しておきます。
12/10/08 17:54
40通りすがり
「ほかの型との違い」の項目の説明が何の説明にもなってないと思います。ハチマキと比べて拘らないのがメリットで火力でないのがデメリット、ラムと比べて状態異常に弱いのがデメリット、そんなもの誰でも分かります。大事なのは「ハチマキじゃない事によって誰に弱くなり、拘らない事で誰と誰の並びに強くなるのか」「ラムが無い事で何に対し安定しなくなるのか」といった部分です。そのあたりの説明を大幅に追記お願いします。でなければあの項目意味無いです。
12/10/09 00:31
41・。・
砂や霰もですし、こいつに後出ししてくるポケモン(ヤドランとか)はゴツメ持ちおおいので襷つぶれちゃうこと多いと思うんですが使用感どうなんでしょうか?・。・?
12/10/13 12:58
42海神零
返信が遅れてしまっても申し訳ありません。

>>41
[ハチマキじゃない事によって誰に弱くなり、拘らない事で誰と誰の並びに強くなるのか]
という点ですがハチマキの欄にあるようにばくれつパンチをうったあとのゴ−ストの登場等で交代が必要になった場合こだわり持ちは交代しなければなりません。その交代によって相手に積みの時間を与えたり。電磁波の時間を与えたりしてしまうわけです。
[ラムが無い事で何に対し安定しなくなるのか]
という点ですが
それも弱点にあるよう鬼火持ち等に安定しなくなるとも書いてあるかと思います(ただ鬼火持ちも耐久のないものには勝てますが・・・)。

断片的には書いてあったのですが気づいてもらえなかったようなので
後日修正しておきます。

>>41
使用感としては確かにゴツメや砂、あられなどに弱いことは事実ですが
実際襷を持っているカイリキー自体の個体数が少ないので後者の二つは
あまり問題ありません。というよりむしろ普通のカイリキーからしてみれば
バンギ、ノオーはどちらかというとカモですし敵としては警戒してきて出してきません。
ゴツメに関しては確かにたすきは潰れてしまい、うまく立ち回らなければ死んでしまうのは事実です。後日弱点のところに追記しておきます。
12/10/13 16:37
4340コメの者
>>42
お返事ありがとうございます。
気付いてもらえなかったとありますが、気付いて貰えない云々の話ではなく、そういう書き方をしないと「差別化」の項として存在意義がないという事です。今のような書き方ならその項無い方が無駄な記述減って見やすい分まだマシです。修正に期待します。
あと、ハチマキと比べた際のメリットとして対ゴーストのみ挙げられてますが、じゃあゴーストいないパーティ相手の場合はハチマキ型の完全劣化と捉えていいですね?(そんな事はないと思いますが、その書き方だとそういう事になってしまいます。よく考えて書いて欲しいです)
12/10/13 16:44
4440コメの者
連投すみません。
差別化の項で必要な情報は、結論として「○○に勝てるようになり、△△には弱くなる」といった情報です。この○や△に入るのは具体的な名前です(まぁ多すぎる場合は○タイプ全般などと書いてもいいでしょうが)。今書かれているのは全て抽象的すぎます。例えば「ハチマキと比べて高火力が出ない」というのは「ハチマキと比べて火力が出ないので、○○を倒し切れなくなります」等のように書いて下さい。これは一例ですが、ハチマキ以外も全部同じです。
修正期待しています。
12/10/13 20:38
45海神零
>>43 44
そうですね・・・。
時間をかけてじっくりと直したいと思います。
ご指摘ありがとうございました。

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