アイアント - ポケモン育成論BW

スーパーシングル なまけなかまづくりアイアント

2012/12/04 23:16:56

アイアント

HP:HP 58

攻撃:攻撃 109

防御:防御 112

特攻:特攻 48

特防:特防 48

素早:素早 109

ブックマーク4.784.784.784.784.784.784.784.784.784.78登録:1件評価:4.78(14人)

アイアント    むし はがね  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
なまけ
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特防:28 / 素早:228
覚えさせる技
なかまづくり / ハサミギロチン / ばかぢから / シザークロス
持ち物
こだわりスカーフ

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目的
バトルサブウェイ
ルール
フラットルール / 3vs3
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

東雲と申します
初投稿になります 至らないところがあればご指摘お願いします

どうしても203勝してスターのみを手に入れたい!
ガブリアスやハッサムを使っても正攻法で攻略するのは難しいよ!
という方にオススメのポケモンです


このアイアントを使ったPTの利点についてはいくつか挙げられますが個人的に
一番大きいのは長い連勝の道の9割弱をパターン化できるという点です


なぜ アイアントなのか

「なかまづくり」という技で「なまけ」という特性を相手に与えることができるからです

  • なかまづくり・・・自分と 相手の 特性を 同じに する技
  • なまけ・・・2ターンに1回しか行動することができない特性。
(なまけという特性を持った状態で技を使用すると、次のターン技を使えない)

ただし、控えのポケモンと交代されると、「なまけ」になった相手のポケモンの特性はもとに戻ってしまいますのでなまけアイアントはシングルの対人戦では相手の交代を封じる特性「かげふみ」を持ち「守る」を覚えさせたゴチルゼルなどと組ませる構築が有名ですね

この「交代」ですがNPCは基本的にしてきません
この習性を使ったコンボ、もとい、ハメを使った戦術をここではこのアイアントと一緒に紹介します。この戦術を嫌いNPCに対しても使いたくないという方にはこのポケモンはオススメできません。

なお、積み技と「守る」を交互に繰り返すことになるので1戦に時間がかかります。
203勝を目標とする場合、最初の何週かはガブハッサムゲンガー等を使い
時間をなるべく短縮するのも手だと思われます。



スカーフ持ちなまけアイアントの基本的な使い方、立ち回り方

 
  1. アイアントでまず先制して「なかまづくり」により相手の特性を「なまけ」に
  2. 後攻の相手は特性「なまけ」の状態で行動することで次のターンの拘束が確定する
  3. こちら積みAT(アタッカー)に交代
  4. 相手は「なまけ」により行動できない
  5. 相手の行動ターンは守る、なまけターンは積む、を繰り返す
  6. 最高まで積めたら後は3タテ



アイアントの行動については初手の「なかまづくり」 サブウェイにおいてこれ以外の行動をするのは異常事態のときだけです

相手の後攻の攻撃によりアイアントが1発で倒された場合、積みATの最初の行動は「守る」ではなく「積み」になります 

先発推奨です
がんじょう、タスキ対策に先発でステルスロックを撒きたい、という場合に限り先発から外れます



持ち物


  • こだわりスカーフ
素早さの種族値109、実数値最速で177にもなる素早さのアイアントをスカーフを
巻くことで同優先度の技に関しては(サブウェイにおいては)確実に
先制させることができるようになります。推奨です。

  • きあいのタスキ
「なかまづくり」を1発使うことさえできればいい、ということでのタスキです。
素早さ178以上のポケモンには当然先制を取られるのでスカーフに比べると
事故率は上がります。
スカーフと比べた利点はせんせいのツメ持ちに対して安定すること。
S252は確定となります。
 

努力値配分


理想個体(6V)を想定した配分となります。
各能力値の表記はHABCDSとします。

調整するのは素早さのみです。
サブウェイで出てくる最速のポケモン、スカーフライボルトの素早さが172なのでこれを抜けるように努力値を振ります。
性格を陽気に、Sに228の努力値を振ることでアイアントの素早さは
lv50で173となり、スカーフを巻くことでライボルトを抜くことができます。
単純に105族抜き、と言い換えてもいいですね。

残りはHに252、気休め程度ですがあまりを薄いDに振りました。

努力値配分252-0-0-0-28-228
実数値165-129-132-61-72-173



技構成



  • 確定 
なかまづくり
メインウェポンです

  • 選択
これより下は基本的に使いません。PTのポケモンによって決めてください。

ハサミギロチン
まずあたらないものと思うべきです。
ですが絶体絶命のピンチでもワンチャンスのこせるので優先度は高めです。

馬鹿力、シザークロス、アイアンヘッド、噛み砕く
攻撃技です。 
PT全体で面倒なポケモンにダメージを与えれそうな技を選択してください。





弱点について


  • ねこだまし、まもる
「なかまづくり」を無効にされ次のターン無防備になります。
相手が他にアイアントを1撃で倒せるような技を持っていたり、電磁波や催眠術などの面倒な技を持っている可能性、急所や技の追加効果を考え、交代するべきかそうでないかを見極める必要があります。といっても基本的には3匹目に交代推奨です。

  • こちらの積みATで倒せないポケモン
4つの技、そのうち2つが固定となるといくら攻撃や特攻が6段階上がったポケモンでも攻撃範囲などの問題で倒せないポケモンがどうしてもでてくるので3匹目で対策します。

  • ほろびのうた
カウントが1になると相手が交代します。
ラプラスとムウマージしか覚えていないのでこれらに対処できるポケモンを3匹目には用意してください。

  • ボルトチェンジ
相手のポケモンが持っている4つの技のうち「ボルトチェンジ」または「とんぼがえり」が最もアイアントにダメージを与えるのに適した技、もしくは1撃で倒せる技のうちの1つであった場合初手からでも使ってきます。1つ目に比べると珍しいですが覚えておくべきです。
対処法としては新しくでてきたポケモンが他の弱点になるような技を持っていない限りこちらの3匹目を補助技の連打で自滅させ、アイアントを相手の2匹目に対して無償降臨させる、などです。「とんぼがえり」についてはアイアントのタイプと防御を考えると無視していいです。

  • だいばくはつ、じばく
「守る」に合わせられると積みが中途半端なまま相手の2体目と対面になります。
アイアントが残っていれば3体目に交代し、死にだしから再びアイアントで
「なかまづくり」で積みなおすことができます。

  • とびげり、とびひざげり
前述の自主退場技と同じく守るに合わせられ自滅されると面倒です。
対策も同じようにできます。

  • せんせいのツメ
初手でも後続でもこちらの障害となります。
ヤドラン、エンブオー、ホエルオー、ドンファン
あたりはせんせいのツメからアイアントを一撃で倒せる技を放ってきます。
4:1でこちらが有利ですが3体目で安全に処理できるようならそちらを選びましょう。

なお、せんせいのツメが発動し、相手はアイアントを倒し切れずこちらが後攻で
「なかまづくり」をする場合、次のターン相手は行動できます 
かなり陥りやすいミスなので絶対に覚えておいてください。

  • いたずらごころ
「みがわり」を覚えたトルネロス、「ちょうはつ」を覚えたトルネロス、ボルトロスがいます。
これらが先発で、さらに初手でこの技を使ってくるという確率を考えると
無視していい要素に思えますがもしその状況になってしまったら
3匹目で対処してください。



1回選択を誤ると連勝の記録がなくなってしまいます。
これらを踏まえ、倒せないポケモンができるだけ少ない積みATを探すこと、
不測の事態に対処できる3匹目の選択が重要になります。



サンプルパーティ
自分が203勝したPTを書いておきます 自信があるPT、
というわけでもないので鵜呑みにはしないでください

アイアント
紹介してるもの

パルシェン 意地っ張りHA余りB@気合の襷
氷柱針/身代わり/守る/殻を破る

ムウマ 図太いHB余りS@進化の輝石
守る/滅びの歌/黒い眼差し/道連れ



組ませる積みエース
何匹か候補を簡単に挙げておきます



  • パルシェン(スキルリンク)@氷柱プレートor気合の襷
意地っ張りHA
氷柱針/身代わりor攻撃技/守る/殻を破る
利点:がんじょうや気合の襷を無視できる

  • アバゴーラ(がんじょう)@広角レンズ
意地っ張りH156A252S100
岩雪崩/滝登りorアクアテール/守る/殻を破る
利点:先制の爪をもった地割れドンファンで事故死しない
技がはずれたり、1発で倒しきれなかった場合でも特性が保険になる

  • バシャーモ(加速)
意地っ張りHA
格闘技/シャドークロー/爪とぎ/守る
利点:光の粉、のんきのおこうで事故死しない

最後に


長い考察を見ていただきありがとうございました
この考察があなたの203勝に少しでも貢献できたら幸いです

最終更新日時 : 2012/12/04 23:16:56

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コメント (21件)

12/09/28 16:21
2メガフレア
サブウェイならではの戦いですね。
対人戦じゃ交換してきますし。
育成論はとても素晴らしいですが、
積んでから全抜きなので時間がかかるのはマイナス点ですね。
評価は4入れときます。
12/09/28 17:28
3通りすがり
>>1

折角簡潔にまとめられているのに、なんでもかんでもダメ計を
載せるのは逆に育成論としての完成度を下げます。

(というかNPCのポケ相手のダメ計くらい自分でやれと。。。)
12/09/28 17:58
4天使
こういうの自分は好きですよ!
6回積まれたらNPC涙目ですねw
12/09/28 18:31
5東雲
コメありがとうございます
>>1
評価ありがとうございます 改行気を付けます。
攻撃技のダメ計に関しては203勝を通して、攻撃技を使う機会が
片手の指で数えられるくらいだったので省略させていただきました。

>>2
評価ありがとうございます
時間がかかる点を追記しておきました

>>3
説明ありがとうございます
まだあまり慣れていないので助かります

>>4
評価ありがとうございます
連勝数があがるにしたがって事故が怖くなるので少しでも事故の要素が
なくなるようにしました。
12/09/28 20:52
6ms
サブウェイにおいては、素晴らしいですね。
今度作ってみます。

ただ、少し気になったのを質問させて下さい。サンプルバでパルが襷&身代わり両立されているのですがどのような意図でそうなったのでしょうか?
12/09/28 22:04
7東雲
>>6
評価ありがとうございます

パルシェンについては自分も氷柱プレートと襷のどちらが適切か判断できていません。襷と身代わりのアンチシナジーは理解しています。
プレイしているときは何回か氷柱プレートも使いましたが、個人的に襷のほうが安心できるので襷を多く使いました。
技構成以前に、パルシェンというポケモンは襷を持っていないと単体での運用時に大きなリスクが付きまといます。
具体的に言えば弱点で挙げているようなポケモンが2体でてくるような
「不足の事態にそなえて」ですね。3体目の負担軽減としての襷です。 
体力が満タンでも安心して後出しすらできないので。
12/09/28 22:22
8ms
なるほど。
パルは単体でも抜けますしね。

僕は使ったことないのでまたお聞きしたいのですが、襷での運用においてミリ残り、襷発動はありましたでしょうか?
また割合的にもどうでしたか?

結局は運とは知っていますが、負け率を0.001%でも減らしたいので。

あと、失礼ながらそのパーティーで負けた(てるか分かりませんが)ときはどのような状況だったのでしょうか?
12/09/28 22:48
9 
命中100じゃない技は個人的には絶対にはずすべきかなと思います
なにせこれだけ時間をかけて倒していくわけですから、1%でも負け筋があると割に合わないと思いました。
12/09/28 22:57
10東雲
>>8

覚えてる限りでは1回ありました。
アイアントが沈んだ状態でムウマで滅び、くろなま、守る、としてパルシェンに交代。襷で耐えてから相手が滅びで落ち、相手ラス1になったところでムウマに交換、道連れで落としたことですね。

逆にプレートなら、と思ったのは
ラプラスに2発目(10発目)の氷柱針をミリ耐えされたときですね。
火力増強のほうがPTの完成度は上がりますね。

負けたのはゼブライカにボルトチェンジで逃げられたときに
焦ってミスしてしまったときです。
おとなしくムウマを生贄にすればよかったところを滅び、くろまな、守る
で後続を落とすことを選択して再びゼブライカとアイアントを
対面させてしまいました。あっ、ヤバイとムウマに再び交換しようとしたところ
追い打ちで狩られ、負けました。

このPTでの敗因で一番多いのはこのようなミスではなく、単純なボタンの
押し間違えが一番多いです。毎回同じように敵を倒すので片手間にやったり、よそ見をしたり。
あと考察にも書いてありますが、アイアントが倒された場合で積みATの最初の行動で「守る」を選択してしまう、ということがありますね(実体験)。
12/09/28 23:20
11東雲
>>9

意見ありがとうございます
アイアントのハサミギロチンのことを言ってるなら自分はそうは思いません。
攻撃に全く振らないこのアイアントの攻撃では弱点を突いても
1発で倒しきれないポケモンが多くなります。
おまけになまけという特性のおかげで相手に1t多く行動させてしまいます。
ですから、アイアントは相手を上から確定2発の攻撃で相手を倒せる、
相手は下から確定2発の攻撃で相手を倒せる
なんて状況でもタイマンで負けてしまいます。

そこでハサミギロチンです。
確定1発の炎技を撃ってくるポケモンにすら30パーセントの確立で勝てるこの技は外せません。極端ですが攻撃範囲が相当広い技だから入れてあるとも言えます。

パルシェンのロクブラのことを言ってるならその通りです。
修正してきます。
12/09/29 10:54
12チャッキリ
AIの隙を突いたサブウェイならではの育成論だと思います
夢ポイントが3000まで貯まってない自分orz
12/10/23 20:35
13厳選厨
サンプルの、パルシェンの予備攻撃技は、
ロックブラストでいいですか?
後、アイアントの個体値はやっぱりHDSVですよね?
12/11/01 09:56
14東雲
>>12

ありがとうございます

>>13
ロックブラストの命中90を信じられるか、で自由にどうぞ
つらら針が効きにくい水・氷タイプやヒードランへ通るので範囲的にはありです
その場合は絶対タスキ持ちにしてください
命中90が信じられないなら素直に身代わり+氷柱プレート推奨です

アイアントはHDSがVであるといいですね
HDSがVであることを前提とした努力値振りですから
12/11/24 18:00
15厳選厨
>>14
ロックブラストの命中90%…
こうかくレンズを持たせて命中99%にするのは…
と思ったがタスキを持たせれば最低2回ロクブラを撃てて、
2回外れる確率は1%
違いは砂嵐や、ねこだましで潰れないのと
氷1/4が2匹以上の時に強い事ですね。
どちらにせよ1%で外れたら大変な事になるのに変わりはありません。
そうなったらゲーフリ恨む(笑)
(サブウェイクオリティ)
12/11/24 18:44
16L
いいとおもいます^^
組ませる積みポケにオノノクスはいかがでしょうか?
ドラゴンクロー、地震、守る、竜の舞@襷
特性かたやぶりで頑丈持ちも倒せるのでより安定するかなと思いますがいかがでしょうか?
12/11/30 21:21
17厳選厨
>>16
かたやぶりだとタスキを倒せません。
ところでマルスケカイリュー爪研ぎ+高速移動を試してみたけど、
バンギラスにタスキで耐えられ、
ドラゴンテールで飛ばされ、負けた。
あと、積ませるエースでこれはどうでしょう?
ギギギアル
特性 できればクリアボディがいい
技 ギアチェンジ
  守る
  重力
  ギアソーサー
持ち物 襷
ギアチェンジ+守る→重力→ギアソーサー
これならタスキを無視して攻撃でき、
重力で命中もカバーできる。
あくまでも考えただけですけど…
12/11/30 21:32
18厳選厨
書き忘れてましたが、
おきみやげは守るに合わせられても大丈夫なようです。
(フワライドが使い、攻撃から身を守ったとなり、自滅しなかった)
12/12/04 23:44
19東雲
>>16
悪くはないと思います
オノノクスのAは優秀ですしね

>>17
役割的にはギギギアルでもいいのですが
A種族値100、ギアソーサーの威力
あとギアソーサーが接触技なので静電気などが怖いのもあります
耐性はいいので選択肢には入れてもいいと思います

カイリューでやるなら
ドラゴンクロー/炎のパンチor地震/竜の舞/守る@残飯
になりますかね
マルチスケイルが魅力です

おきみやげについての情報ありがとうございます
13/01/04 14:34
20厳選厨
注意したい特性
のろわれボディ
この特性は変化技だろうが非接触技だろうが
自分に対して技を使った相手を一定確率でかなしばりにする特性で
みがわりを入れるなど、
攻撃技が1つしか無いとオワタ\(^ο^)/
ちなみに連続技だと一回当たるごとに判定されるのでまず発動する。
(但し技を途中で中断することは無い。)
対策は攻撃技を2つにするか三体目に交替する。
一体目に出てきた場合、特性をなまけにするので無害ですが。

オノノクスでタスキを考えた形で
特性・・・自由
技・・・ダブルチョップ りゅうのまい つめとぎ まもる
ダブルチョップは連続技なのでタスキ・がんじょう無効
ドラゴンタイプなので1/4倍耐性が存在しない
命中が90だがつめとぎで補う。ついでにひかりのこなも無効。一回使うだけでいい。
これでいける・・・・・ハズ・・・。
13/01/04 15:18
21厳選厨
>>20
訂正
特性、自由とありますが
チェレンに曰くとうそうしんは性別が違うと技の威力が下がるので、
特性はかたやぶり一択です。

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