グライオン - ポケモン育成論BW

【受けることが】ゴツメグライオン【攻めること】

2012/10/03 20:31:13

グライオン

HP:HP 75

攻撃:攻撃 95

防御:防御 125

特攻:特攻 45

特防:特防 75

素早:素早 95

ブックマーク3.623.623.623.623.623.623.623.623.623.62登録:0件評価:3.62(14人)

グライオン    じめん ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
すながくれ
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:220 / 攻撃:4 / 防御:124 / 特防:4 / 素早:156
覚えさせる技
じしん / はねやすめ / つばめがえし / ハサミギロチン
持ち物
ゴツゴツメット

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

はじめまして、kei06です。
ゴツメグライオンの育成論がなく自分で育成・運用してみたところ、これがとても使いやすかったので投稿させていただきます。
(ゴツメとはゴツゴツメットの略称です)

※注意事項

・仮想敵は特に指定がない限り6vとさせていただきます。
・この育成論はシングルバトル、見せ合い63、ミラクルシューターなし
 というルール前提です。
・努力値や実数値はH-A-B-C-D-Sで表します。
 (HはHP、Aは攻撃、Bは防御、Cは特攻、Dは特防、Sは素早さ)
・ダメージ計算はポケモン天国のツールを用いています。
 (http://trainer.geo.jp/bw/dmjs5.html)
・ダメージ計算時の値は実数値です。
 (例:H201-B110はHP実数値201、防御実数値110を表す)


  • グライオンとは
金銀で登場したグライガーがDPで進化したポケモンです。
地面・飛行というタイプと防御種族値125という高い能力値のおかげで、パーティーの物理受け、主に格闘受けとして使用されることが多いです。
反面、特殊には弱くなっています。
第5世代になってポイズンヒール(以下ポイヒ)という超強力な夢特性を得ました。
これによってグライオンはwifiランダム対戦で見ない日がないぐらい有名になりました。
なかでも多く見るのはポイヒによる無限グライオンです。
無限型といえば、ノオートドで有名な無限トドがいますね。

今回は、その有名な無限型や他のゴツメ持ちの物理受けとの比較を行いながら
この型のすばらしさを説明していきたいと思います。


  • 無限型とは
比較を行う前に、無限型について少し説明させていただきます。
無限型とは、トドゼルガのアイスボディ+食べ残しやグライオンのポイヒなど毎ターン最大HPの1/8回復できるポケモンに守る+身代わりを持たせて、それらを交互に使用する型をいいます。身代わりに消費する体力を身代わりをしたターン+守るをしたターンの2ターンで回復でき、何度でも身代わりを出せることから無限型と呼ばれています。
この無限型で重要なのは、耐久と素早さです。
耐久があれば先手で本体にダメージをくらっても、身代わりをする体力を残せます。
素早さがあれば先手で身代わりができ、本体へのダメージを防げます。
無限型のグライオンが強いのは、冒頭で述べた物理耐久と素早さ種族値95という耐久ポケモンとは思えない速さの両方を備えているからです。


それでは実際に無限型との比較をしていきましょう。

  • 無限型との比較

・無限型に勝っている点

  • ダメージレースに強い
最大の利点です。
ゴツメは相手の接触技を受けたときに相手にダメージを与えるアイテムです。
また、グライオンが半減できる格闘、虫の物理技には接触技が多く、それらの技に後出しするだけでダメージを与えることができます。
つまり、自分の攻撃以外でダメージを与えられるこの型はダメージレースに強いのです。

  • 挑発に強い
無限型の基本行動である守る+身代わりは挑発をされると使うことができなくなります。また、挑発は身代わりで防ぐことができません。
攻撃しかできなくなりますが、上で述べたように無限型の火力は低く、ほぼ無力化している状態になってしまいます。
しかしこの型なら補助技は回復手段である羽休めが最低限あればいいので、挑発で止まりにくいです。

  • 努力値による耐久差
無限型はすでに述べたように素早さが重要になります。故に努力値は素早さに振るようになってしまい、耐久に振る努力値が少なくなってしまいます。
例を挙げますと、無限型の努力値振り(陽気HS曲振り余りB)のとき、
 A181テラキオンのストーンエッジが確定2 50%〜59.8%
となります。
この型の場合は後述していますが、最高乱数2連続以外は2耐え(実質3耐え)できます。
少しの差と思われるかもしれませんが、この少しの差で1ターン多く行動できるかどうかが決まります。


・無限型に劣っている点

  • 回復力
無限型は耐久に振る努力値が少ないと述べましたが、グライオンの物理耐久は無振りでも種族値のおかげでかなりの高さです。
加えて、特性のおかげで毎ターン自動で回復します。
羽休めで1ターン使う必要があるこの型と比べると、その差は歴然です。

  • PP削りができる
無限型の最大の強みです。
弱点の技に対しても守る+身代わり&自動回復で本体へのダメージを防ぐことができるので、安全に相手の技のPPを削ることができます。

無限型には無限型の、ゴツメ型にはゴツメ型の強さがあり、単純に優劣を決めることはできません。


では次に、グライオン以外のゴツメ持ち物理受けとの比較を行っていきましょう。

  • 他の物理受けとの比較

  • エアームド
ゴツメを持たせた物理受けといえばこいつ、というぐらい物理に対し強力です。
防御種族値140、鋼タイプによる耐性の多さで多くの物理攻撃を受け切ります。

・グライオンが勝っている点

  • ドリュウズへの有効打
両者ともドリュウズの攻撃に対する耐性は高いです。
しかしいざ対面した時にエアームドはドリュウズに対する有効打がありません。ドリュウズがエアームドに撃ってくる岩雪崩は非接触技なのでゴツメダメを入れることもできません。鈍いを積むにも相手には剣舞があり、積みの速さは向こうが上、岩雪崩の怯みや急所を考えると、エアームドでドリュウズを見るのは少々きついでしょう。
対して、グライオンはタイプ一致で弱点の地震を撃つことができます。相手の剣舞ジュエル恩返しも確定で耐え、ゴツメダメ+地震で落とせるので、対ドリュウズはグライオンが完全に勝っています。

  • 挑発につよい
ゴツメムドーの技構成は大抵攻撃技が1つです。挑発をされると何もできなくなります。


・エアームドが勝っている点

  • 耐性の多さ
エアームド最大の強みでしょう。
鋼・飛行というタイプは無効2つ、半減・1/4が9つと非常に多いです。特に美味しいのは物理竜を半減で受けられるところです。
弱点も2つと少ないです。強いて言うなら、格闘等倍が痛い・・・
対してグライオンは、無効2つ、半減3つ・・・・・・少ない。
弱点は2つですが片方は4倍弱点なので、耐性に関しては完敗です。

  • 特性「頑丈」
エアームドには優秀な特性である頑丈があります。
この特性は元々は一撃技が無効というものでした。しかし第5世代できあいのタスキと同じ効果が追加され、補助技を多く覚えるエアームドにとってはかなり美味しい状態になりました。地味に一撃無効というのも耐久型であるこいつにとって有難いものです。


  • ヤドラン
エスパータイプです。耐性は半減6つ、弱点5つです。
他の2匹と異なり、物理火力より特殊火力の方が高く、HPも高め。
逆に素早さの低さが痛手となっている。

・グライオンが勝っている点

  • ハッサムに対する優位性
ハッサムは半減以下10個に対し弱点が1つであり、他にも様々な要素で強く、対戦では使用率TOP3に入るポケモンです。当然対策は必須です。
そのハッサムに対し、ヤドランは基本何も出来ません。ハッサムの弱点をつける大文字を覚えますが、撃つ前にとんぼがえりで逃げられます。ヤドランはとんぼがえりを抜群でくらうので、ハッサムからしたらトンボ安定です。とんぼがえりを切っているハッサムもいますが、比率的には希でしょう。
しかし、グライオンならとんぼがえりを半減で受けられ、ハッサムからグライオンに対する有効打もありません。
これがグライオンがヤドランに勝る最大の要素です。


・ヤドランが勝っている点

  • 再生力
ヤドランの夢特性です。手持ちに戻った時に最大HPの1/3回復する特性です。
交代時に受けた半減ダメージを手持ちに戻るだけで回復できるので、ゴツめと合わせてダメージレースに強くなれます。

  • ねっとう
ヤドランは熱湯をタイプ一致で撃つことができます。熱湯は相手を3割の確率で火傷にさせるものです。火傷になれば攻撃力が半減するので、物理受けには重宝するわざとも言えます。しかし、根性持ちには逆効果なので注意が必要ですが・・・

それぞれタイプや技が異なり、受ける対象が少し異なっています。


次にステータスを見ていきましょう。

  • 特性

選択です。どちらにもメリットがあり、運用法も異なります。

  • すながくれ
砂嵐状態の時に回避率が1.25倍(相手の命中率が80%)となります。
この特性の恐ろしさは砂ガブで有名ですね。
また耐久ポケモン+回避率UPがいかに恐ろしいかは、小さくなるラッキー等が証明してくれてます。
格闘のサブウェポンに多いストーンエッジは元々の命中率の低さも合わせて、それなりに交わすことができます。(ワロストーンとか言わないww
砂嵐状態なら必中技以外に対して最後までワンチャンある。
ただしアテにしているとなかなか発動してくれない運任せな特性である。
砂嵐以外では死に特性なので、砂パで使ってあげましょう。
ただし、冷凍パンチ持ちに対して
  1. 半減読みで交代、技が外れる
  2. 相手冷凍パンチ、先手羽休めをしたいがHPが満タン
ということもあるので注意。

  • ポイズンヒール
安定性ならこちらの方が上。ただし、この型では自力で発動できないので注意。
毒状態(特に猛毒)は耐久ポケモンにとって非常に大きな痛手であり、それを逆に回復源にしてしまうこの特性はかなり強力である。
もちろんグライオン相手に対面で毒を撃ってくれるわけないので、交代でもらいにいきましょう。

  • 性格
わんぱく一択です。
物理耐久を活かすのでこれ以外ありえません。


  • 個体値
特功以外は全てVとします。


  • 努力値
努力値 : 220-4-124-0-4-156
実数値 : 178-116-177-×-96-135

Sは最速70族抜きです。キノガッサを意識しないのなら削ってもいいでしょう。
H-BはA252振り陽気テラキオンの剣舞珠ストーンエッジを確定耐えです。
余りはAとDに。
有名な配分そのままです。ギリギリでした(笑


  • 持ち物
ゴツゴツメット
今回はゴツメグライオンの育成論なので確定。
相手の接触技を受けたときに、相手のHPを最大の1/6(約17%)削るアイテム。
接触技を受けるほど、相手に対するこちらの攻撃のダメージ率が増えていきます。
例えば、ゴツメダメ1回で相手にとっては83%以上のダメージが確定1となります。
2回入れば1/3のダメージが入るので、1回の攻撃で1/3以上与えるだけで確定2となります。
また、グライオンはとんぼがえり半減であり、とんぼは接触技なのでゴツメダメが入るため、ハッサム等とんぼ持ちに繰り出すだけでダメージを与えることができます。
有利な相手に接触技が多いこいつにとってはベストな持ち物です。


  • 技考察

技名 タイプ 威力(補正込みの威力)/命中率/初期PP(最大PP)で表示します。

確定技
  • はねやすめ ひこう -/-/10(16)
これがないと話になりません。
自分のHPを最大の半分回復する技。ターン終了まで飛行タイプがなくなる点に注意。
これを利用して、先制羽休め→相手の冷凍パンチを2倍で受けるのもアリ。
ポイズンヒールの場合でも入れておいてください。


  • じしん じめん 100(150)/100/10(16)
遂行技。じならしでは威力不足。
主にテラキオン、ドリュウズ、ガブリアス、ハッサムに使う。

H167-B110テラキオン 確定2 71.8%〜86.2%
H186-B80ドリュウズ 乱数1(31.3%) 88.1%〜104.3%
H184-B115ガブリアス 乱数3(82.1%) 31.5%〜37.5%
H201-B116ガブリアス 乱数3(2%) 28.8%〜34.3%
H209-B121ガブリアス 確定4 26.3%〜31.5%
H177-B121ハッサム 乱数3(74.1%) 31%〜37.2%
H181-B144ローブシン 確定4 25.4%〜30.3%
H187-B151メタグロス 乱数2(69.1%) 45.9%〜55.6%
H207-B131バンギラス 乱数2(91.8%) 49.2%〜57.9%
H155-B90バシャーモ 乱数1(68.8%) 94.1%〜112.2%


選択技
  • つばめがえし ひこう 60(90)/-/20(32)
必中技。格闘への遂行技だが威力不足。
せっかくの必中なのに209ガブの身代わりが壊せない(泣
キノガッサに対する優位性を捨てたくないので準確定技。

H155-B101キノガッサ 確定1 103.2%〜123.8%
H156-B96ヘラクロス 確定1 107.6%〜125.6%
H181-B144ローブシン 乱数3(80.8%) 30.9%〜37.5%
H209-B121ガブリアスの身代わり(H52) 確定2 63.4%〜76.9%
H155-B90バシャーモ 確定2 58%〜69.6%


  • とんぼがえり むし 70/100/20(32)
相手の交代に合わせて打つ。有利不利がはっきりとしているので使いやすい。
しかし威力不足であるため、負担はかけにくい。優先度は中。

H184-B115ガブリアス 乱数6 15.2%〜17.9%
H157-B128水ロトム 乱数6 15.2%〜18.4%
H207-B131バンギラス 乱数4 23.1%〜28%
H156-B100ラティオス 確定3 39.7%〜47.4%
H207-B136スイクン 乱数8 11.1%〜13.5%


  • ハサミギロチン ノーマル -/30/5(8)
一撃必殺。相手の交代に合わせて打つ。
交代先に当たれば一気に有利になれるが、外すと1ターン無駄になるので賭け。
しかし繰り出し性能は高いので試行回数は稼げる。優先度は高め。


  • ほのおのキバ ほのお 65/95/15(24)
4倍(というかハッサム)ピンポイント。なので優先度は低い。

H177-B121ハッサム 確定2 54.2%〜65.5%
H181-B152ナットレイ 乱数2(0.39%) 41.9%〜50.8%
H172-B211エアームド 乱数6 16.2%〜19.7%
H136-B100キノガッサ 乱数2(5.9%) 42.6%〜51.4%


  • こおりのキバ こおり 65/95/15(24)
こちらも4倍ピンポイント。炎よりは範囲が広い。優先度は中。

H184-B115ガブリアス 確定2 54.3%〜65.2%
H201-B116ガブリアス 乱数2(98.4%) 49.7%〜59.7%
H209-B121ガブリアス 乱数2(52%) 45.9%〜55.5%
H167-B115カイリュー(非マルチスケイル) 確定2 59.8%〜71.8%
H182-B146グライオン 乱数2(12.9%) 43.9%〜52.7%
H178-B177グライオン 確定3 38.2%〜44.9%


  • どくどく どく -/90/10(16)
耐久ポケモンに対する有効打。優先度は低い。
無限型でやったほうがいい。


  • ステルスロック いわ -/-/20(32)
ゴツメと合わせて交代戦に強くなれるので優先度は高い。


  • つるぎのまい ノーマル -/-/30(48)
攻撃ランクを2段階上げる技。
ジュエルアクロ型等でやったほうが無難。優先度は低い。


  • ちょうはつ あく -/100/20(32)
エアームドなど低火力な物理受け相手に有利になれる。
しかし、技スペがきつい。優先度は低め。


  • みがわり ノーマル -/-/10(16)
交換読みで使う。採用するならギロチンも一緒に。
砂隠れなら優先度は中、ポイヒなら技スペがきついので優先度は低め。
ちなみに砂隠れなら4回やって1回以上身代りが残る確率は約59%である。


  • はたきおとす あく 20/100/20(32)
相手の持ち物を失わせることができる。
交換で出てきた輝石ポケやオボン、食べ残し持ちに打てれば美味しい。
しかし威力不足がひどいので技スペ圧迫になりやすい。優先度は低い。

H191-B111輝石ポリゴン2 乱数22 3.6%〜4.7%
H326-B62輝石ラッキー 乱数22 3.6%〜4.6%
H207-B134ブルンゲル 乱数10 8.6%〜10.6%


  • 被ダメージ

A181テラキオンの珠ストーンエッジ 乱数2(0.39%) 42.1%〜50.5%
A181テラキオンの剣舞珠ストーンエッジ 確定2 83.7%〜99.4%

A210ローブシンの根性ドレインパンチ 乱数4 21.3%〜25.2%
A211ローブシンのれいとうパンチ 確定2 76.4%〜92.1%
A211ローブシンの力ずく珠れいとうパンチ 確定1 131.4%〜155%
A210ローブシンの根性れいとうパンチ 確定1 114.6%〜134.8%
A210ローブシンの根性ストーンエッジ 確定3 38.2%〜44.9%
A210ローブシンの根性からげんき 確定2 52.8%〜62.3%

A194ヘラクロスの鉢巻インファイト 乱数3(73.5%) 30.8〜37%
A194ヘラクロスの鉢巻ストーンエッジ 確定3 34.8%〜41.5%

A182キノガッサのタネマシンガン(テク) 乱数7 12.3%〜15.1%
A182キノガッサの剣舞珠タネマシンガン(テク) 乱数3 31.4%〜38.2%

A205ドリュウズの剣舞珠いわなだれ 乱数2(89.8%) 48.3%〜56.7%
A205ドリュウズの剣舞珠おんがえし 確定2 65.1%〜76.4%

A182ガブリアスのげきりん 確定3 39.3%〜47.1%
A182ガブリアスの鉢巻げきりん 確定2 58.9%〜69.6%
A151ガブリアスのダブルチョップ 乱数8 11.7%〜14%
A151ガブリアスの剣舞ダブルチョップ 乱数4 22.4%〜26.9%

A200ハッサムの剣舞バレットパンチ(テク) 乱数2 42.6%〜51.1%
A200ハッサムの剣舞とんぼがえり 確定4 25.2%〜29.7%
A200ハッサムの珠でんこうせっか 乱数5 19.1%〜22.4%
A200ハッサムの珠むしくい 確定5 21.3%〜24.7%

A204バンギラスのストーンエッジ 確定3 37%〜43.8%
A204バンギラスの鉢巻ストーンエッジ 確定2 55.6%〜65.7%
A155バンギラスのストーンエッジ 乱数3(0.17%) 28.6%〜33.7%
A204バンギラスのかみくだく 乱数3(15.6%) 29.2%〜35.3%
A204バンギラスの鉢巻かみくだく 乱数2(14.1%) 43.8%〜52.2%
A155バンギラスのかみくだく 乱数4 22.4%〜26.9%
A204バンギラスの鉢巻れいとうパンチ 確定1 112.3%〜132.5%

C147バンギラスのれいとうビーム 確定1 125.8%〜148.3%
C147バンギラスのあくのはどう 確定3 38.7%〜46%

A132カバルドンのこおりのキバ 乱数2(3.5%) 42.6%〜51.6%

A205メタグロスのコメットパンチ 確定3 37%〜43.8%
A205メタグロスのしねんのずつき 乱数3(15.6%) 29.2%〜35.3%
A205メタグロスのれいとうパンチ 確定2 76.4%〜89.8%

A189バシャーモの珠フレアドライブ 確定2 53.3%〜63.4%
A189バシャーモの珠とびひざげり 乱数3(1.6%) 28.6%〜34.2%
A189バシャーモの珠ストーンエッジ 乱数3(12.7%) 29.2%〜34.8%

C131バシャーモの珠オーバーヒート 確定2 79.7%〜94.3%
C131バシャーモの珠めざパ氷 確定1 107.8%〜128.6%

A177コジョンドの珠とびひざげり 乱数3(97.4%) 32.5%〜38.7%
A194コジョンドの捨て身とびひざげり 乱数3(99.8%) 33.1%〜38.7%
A177コジョンドの珠とんぼがえり 乱数8 11.7%〜14%

C116コジョンドの珠めざパ氷 乱数1(68.8%) 96.6%〜114%

A142ビリジオンのインファイト 乱数4 24.1%〜28.6%
A142ビリジオンの珠リーフブレード 確定3 37%〜43.8%

C142ビリジオンの珠ギガドレイン 乱数2(55.9%) 46%〜55.4%
C111ビリジオンの珠めざパ氷 乱数1(37.5%) 90.4%〜107.8%

1.5倍の冷凍パンチや不意のめざパ氷には気をつけましょう。
追加して欲しいダメ計があればコメントにお願いします。


  • 立ち回り
基本は有利な相手に後出ししてゴツメダメを与えていきます。
ここで注意しなければならないのは、格闘のほとんどが冷凍パンチを覚えることです。
鉢巻などの火力補正がなければ1発は耐えますが、キツイ事に変わりはありません。
グライオンを出したら基本は交代読みでギロチンorステロorとんぼです。
ただしハッサムは後攻トンボが多いので攻めたほうが無難です。


  • 相性の良い味方


  • バンギラス
砂パでの運用。
バンギの苦手な虫、格闘をグライオンが、グライオンの苦手な特殊をバンギが受けるので相性は最高でしょう。ただし、水の一貫性があるので注意。
ただし、自分バンギラスvs相手ローブシンとなったら要注意。バンギはブシンに対して有効打がないので、ブシン側は読み外しのリスクが低いので交換読みの冷凍パンチをしてくる場合が多いです。


  • シャンデラ、ブルンゲル、ヤドラン
グライオンだけでは冷凍パンチ持ちの格闘(主にローブシン)がきついので、冷凍パンチを半減でき、格闘を半減以下にできるポケモンは欲しい。
この枠は相手に冷凍パンチを打ちにくくするための枠であり、基本的な役割は異なります。
パーティーで水の一貫性が高いならブルンゲルorヤドラン、草、氷が重かったり、鋼に対する打点が欲しいならシャンデラがおすすめ。ただしヤドランはゴツメ以外になります。


  • 水ロトム
バンギグライで一貫する水やマンムーに強いので採用価値はかなり高い。
攻撃範囲も広いのでおすすめの1体。


ちなみに私のパーティーは
・ラティオス@珠 流星/めざパ炎/なみのり/かみなり
・ハッサム@オッカ バレパン/とんぼ/ばかぢから/剣舞
・バンギラス@鉢巻 エッジ/おいうち/ばかぢから/冷P
・グライオン@ゴツメ つばめ/ギロチン/羽休め/じしん
・水ロトム@眼鏡 ドロポン/ボルチェン/めざパ炎/かみなり
・シャンデラ@ラム 文字/シャドボ/めざパ格/おにび
です。
参考になるかわかりませんが、一応どうぞ。


  • 追記
(2012年9月28日)
育成論を大幅に修正しました。
・特性を砂隠れ一択 → 砂隠れorポイズンヒールの選択
・比較対象がポイヒグライオン → 無限グライオン
・持ち物がゴツメ確定

(2012年10月3日)
・砂隠れのバトルビデオ 26-72323-33668


  • 最後に
初めての投稿なので、まだまだ未熟です。
足りない部分や、ここはこうした方がいい等の意見がありましたらコメントしてください。
よろしくお願いします。

最終更新日時 : 2012/10/03 20:31:13

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コメント (22件)

12/09/25 23:44
3ふぇむと
ちょっと気になったのですが、特性がポイヒだからといって毒々玉を持たせないといけないということはないので、説明が不適当かと。
あと、ブシンへ燕返しで役割遂行するには砂+ゴツメで3回削らないといけないので1,2回目[-/ドレ(ここと)→羽休め/冷(ここ)→羽休め/冷...]に砂隠れで避けてしまったら羽休めが不発になり冷パンでの突破を許してしまう点は砂隠れのデメリットかと思います。
12/09/25 23:44
4k
>1
評価ありがとうございます。
確かに前に比べて砂パ減りましたね・・・マンムー、ガッサのせいでしょうか?

>2
ほんとだ・・・名前変えようかな・・・
ゴツメグライオンはいいですよ。ポイヒの陰に隠れていますが
砂隠れとギロチンで最後までワンチャン残るのがいい。
やけくそのギロチンあててそのまま逆転なんて、運だけど・・・まぁいいか(笑
12/09/25 23:44
5貝になりたい
育成論とは関係ないですが、既にkさんという方がいらっしゃるので名前を変えることをおすすめします。

育成論についてですが、私は正直ポイヒ型を蹴ってまでこの型を採用する価値があるとは思えませんでした。
あくまでこの型自体を否定しているのではなく、惹かれなかったという意味です。
まず、持ち物欄のオボンと食べ残しは消すべきです。それこそポイヒにして毒玉持たせたほうがよっぽどいいです。

ポイヒ型は羽休めのスペがないとおっしゃっていますが、無限型以外のポイヒグライは少ないですが存在し、この育成論のような技構成にすることも可能です。
また単に1ターンの回復量が多いという説明ではわかりづらく、それにより「今までのポイヒ型だったらこうなってしまっていたが、羽休めの搭載によりこういう動きができるので採用理由になる」といった書き方をしたほうがいいかと
むしろ羽休めで格闘への耐性が消えるので、それでも問題なく格闘を相手に出来るのかも気になりました。

そして相手の砂パに対してはポイヒでも問題なく処理できるので、ポイヒにはないメリットはこちらが砂パを使うときと持ち物の不固定だけだと思います。
砂パを使う時点でバンギと組むことがほぼ確定していますが、冷p持ちの格闘や水タイプが一貫していて選出が難しそうに見えました。
水タイプはまだ割り切れますが、格闘タイプを受けられるやつを3対目に用意しなければならないとなるとグライと役割が被り、非常に無駄になりやすいように思います。
それがポイヒグライだと冷pのpp切れまで粘れますし、砂ダメの蓄積もできます。

そしてゴツメを採用するにしても、漠然と「負担をかけられます」ではわかりづらいです。
誰を想定し、そいつにゴツメダメが入ることでの確定数の変化や処理のしやすさの向上を具体的に記入していただきたいです。
そしてそれがうまくポイヒとの差別化点となっているならば面白い育成論になると思います。
12/09/25 23:54
6k
>3
そうですね。ポイヒ=毒々玉ではありませんが、ポイヒを活かすためには毒状態になる必要があり、実質固定になると思うのですが。ポイヒ+ゴツメもアリだとは思いますが・・・
砂隠れの件は確かにそうですね。追加しておきます。
12/09/26 00:17
7kei06
名前変更しました。

>5
貴重な意見ありがとうございます。
たべのこし・オボン、羽休めの件は了解しました。

格闘受けの件ですが、あくまで3体目は相手の格闘に交換読みで冷Pをうつリスクを与えやすくするためであって、役割が丸かぶりしているわけではありません。ポイヒにしてもゴツメにしても格闘を相手にするうえで最も怖いのは交換読みで冷Pを喰らうことだと思っています。
これは、ラキグライでエアームドを控えさせるのに近いと私は思っています。受けループと砂パは全く違うので厳密には異なりますが、現状格闘ポケはエッジ、冷P、雷Pなどの安売りによって、1体では完全に受けきれないほどインフレしています。
なので、3体目を用意することは私は全くの無駄とは思えません。

ゴツメに関しては長くなりそうなので、改めて修正させていただきます。
12/09/26 00:45
8貝になりたい
無駄になりにくいことはわかりました。
ですが、要するに砂がくれでもポイヒでも2枚用意しないと安全ではないんですよね?
で、砂下でもポイヒの方が安全に時間を稼ぐことで砂ダメの蓄積やPP削りができる点で優秀に見え、バンギと選出できなかったときの特性の腐りにくさや単体性能を考えてもポイヒが勝っているとしか現段階では思えません。
より深い考察になることに期待し、今は評価2をつけさせていただきます。
今後の考察次第で評価を上げたいと思います。
12/09/26 02:05
9nnanadi
ポイヒだからと言って持ち物固定というのはおかしくないですか
実質毒無効は耐久ポケモンにとっておいしいでしょ
ゴツメ持たせるにしてもポイヒ>砂がくれだと思います
12/09/26 02:16
10ちーく
>>7
一度論の修正画面へ行って
論自体の投稿者名も変更していただきたいです。

>>9
砂がくれは運ゲ要素が多いんで
「実用レベルの安定感があるか?」
と言われれば反論できませんが、
「グライと言えばポイヒ」
が定着してるので
毒を撃ってくる人はそうそういないと思います。
確定欄毒玉じゃないなら、
ワンチャンの砂がくれも採用価値は
なしではないと思います。
格闘に出した時の
エッジの命中率もあるんで、
他の砂がくれ持ちよりは
実用性があるのではないでしょうか?
12/09/26 18:19
11ななし
ポイヒグライと違って挑発でとまりにくい
というのも利点ではないでしょうか。
ゴツメも結構なダメージソースになりますし。
12/09/26 18:37
12ぺゃっ
流し性能が高いので、交代先に打って有利に立てるはたきおとすも
候補にはいりませんか?
12/09/26 20:12
13ぽぺぺ
既に指摘されている通り、「ポイヒだから持ち物は毒玉以外あり得ない」というのは誤りです。
BW2の教え技によってポイヒと羽休めの両立が可能である以上、より建設的な両特性の比較が必要です。
したがって評価は2です。
12/09/26 20:14
14kei06
>5
ゴツメダメは最大HPの1/6です。これは天候ダメや火傷ダメに比べると非常に大きなダメージであり、1回入っただけで与ダメの確定1のラインが100%から83%にまで落ちます。2回入れば確定2のラインが33%になります。
どうみても大きいです。
また、砂隠れ+ゴツメの最大のメリットはこちらの交代際にとんぼがえりで逃げられるときにあると思います。(ハッサム等)
ポイヒだと相手に無償で逃げられますが、ゴツメならダメージが与えられます。これはエアームドにもできますが、グライオンには砂隠れがあり、発動すればダメージは入りませんがとんぼで逃げるのを阻止できるため有利な対面を作ることができます。

>9
ポイヒ+ゴツメはありかもしれませんが、>10でも代弁されていますがグライオンに毒を打ってくる可能性は低く、毒々玉で自ら毒にならなければポイヒが無駄になってしまいます。
ですから実質ポイヒの場合の持ち物は毒々玉で固定になると思います。
このサイトのポイヒ型の育成論は全て毒々玉一択ですし。

>10
代弁ありがとうございます

>11
そうですね。追加しておきます。
しかし、単体で見た場合は羽休めが使えなくなるので結構な痛手になるでしょう。
まぁ回復技持ち全般に言えますが・・・

>12
追加しておきます。
しかし威力不足がひどいので技スペの圧迫になりやすいでしょう。
輝石や食べ残しorオボンの消失は美味しいですが・・・(´∀`)
12/09/26 20:41
15kei06
>13
確かに両立可能になりましたが、実際に両立しているポイヒグライオンは希です。
なぜなら、毎ターン自動で回復するのだから1ターン使ってまで羽休めをする必要がなく、技スペを1つ消費してしまい、無駄になってしまうからです。
また>14にも書いていますが、ポイヒ=毒々玉は"実質"確定です。
というより、ポイヒなのに他を持たせたらポイヒの意味がなくなってしまいます。
12/09/26 21:15
16貝になりたい
>14
要するに砂がくれは発動してもしなくてもいいんですね。
ならポイヒやムドーのゴツメでもいいですよね。
なぜか対面で打たれることばかり想定していますが、バンギに毒入れてくるポケモンのこと考慮してますか?
後ろにグライいたら打ちにくいって反論が返ってきそうですが、砂パに入ってる時点で若干砂がくれグライも考慮しますし砂がくれが発動してしまえば相手にばれて一貫する安定技になりますよね。
後ろに〜用意しておけば相手は〜を打てなくなるなんて言ってたらポケモンの技打つ機会なんてなくなりますから
初手バンギ出して相手が毒持ちポリ2などという状況なら普通に毒打ちますし、そういうことや>8で言ったこと考慮するとポイヒに軍配が上がりそうなんですが

しかも>15の言い方だとポイヒ側から見れば羽休めを採用しているこの育成論は技スペを圧迫してしまってるともいえますよね
出て行ったターンなどターンを消費せずに回復できることも考えるとどちらが行動回数を稼げるのかは一概には言えませんし、>3さんの言っているデメリットって大きすぎないですか?
12/09/26 21:18
17ビークル
>>15
いや、それはおかしいでしょう。。
例えば、この型のグライをA、同じ構成でポイヒのグライをB、まもみがポイヒぐらいをCとすると、>>15はB<Cと言ってるんですよね? >>13では「A≧Bだという明確な根拠が必要」と言っている訳ですから、>>15の指摘は的外れだと考えます。

>>0
他の方も指摘していますが、「ポイヒより羽休めの方が」などの記述は意味がないです。何故ならポイヒも羽休めを搭載できるからですね。
「ポイヒには毒玉以外ありえない」という視野の狭い意見ではなく、もう少し柔軟な記述にしてはどうでしょうか。
12/09/27 03:27
18ちーく
>>15
>>10では「砂がくれにもワンチャンある」
と言いましたが、
あくまでワンチャンであり、
ポイヒの方が優秀だと思います。
「毒玉以外持たせたらポイヒの意味がない」
この主の偏見が論に支障を来していると思います。

「砂がくれ」には、
エッジの相性もあるし、
どんな場面でもワンチャンを生む魅力があります。
ですが、「ポイヒの安定感に勝てるか?」
と言われると疑問が残ります。

耐久ポケモンが苦手とする毒状態を、
「無効化し、逆に回復する。」
という、弱点を1つ無くし、
逆に優勢にする特性は優秀このうえないのです。

上から目線で、個人的な意見になりますが、
主はかなり良い投稿者だと思います。
色々と履き違えてしまって、
折角の論に欠陥を残してほしくないと思っています。
長文失礼しました。
12/09/27 18:02
19ぽぺぺ
>>15
 ポイヒ毒毒玉羽休めグライの話なんて誰もしていません。
「砂隠れゴツメ羽休めグライ」が「ポイヒゴツメ羽休めグライ」よりも優れている点を記載して下さいと言っているのです。
12/09/27 18:59
20kei06
すでに多くあるように「ポイヒだから毒々玉固定というのはおかしい」という意見に対し、>18でも言われているように「他では意味がない」という勝手な偏見で返答してしまい申し訳ありませんでした。
多くの意見をいただき、その意見を元に考察した結果、特性によらずグライオンとゴツメの相性はベストであるという結論になりました。
なので、この育成論を大幅に修正させていただきたいと思います。

主に以下の4つ
・特性を砂隠れとポイヒの選択にする
・それに伴った紹介文の変更
・「ポイヒグライオンとの差別化」→「無限グライオンとの差別化」
・持ち物をゴツメ一択にする
を修正点とし、「砂隠れゴツメグライオン」ではなくあくまで「ゴツメグライオン」の育成論とさせてもらおうと思います。

未熟者故の偏見に偏った意見をしてしまい本当に申し訳ありませんでした。
また、貴重な意見をしてくださり本当にありがとうございました。
12/09/28 23:58
21kei06
修正終わりました。
12/10/03 20:32
22kei06
砂隠れとゴツメが活躍したバトルビデオが撮れたので載せておきます。

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