ママンボウ - ポケモン育成論BW

ねがいごとサポート&物理受け要員

2011/03/26 23:27:48

ママンボウ

HP:HP 165

攻撃:攻撃 75

防御:防御 80

特攻:特攻 40

特防:特防 45

素早:素早 65

ブックマーク4.884.884.884.884.884.884.884.884.884.88登録:1件評価:4.88(52人)

ママンボウ    みず  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
うるおいボディ
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 素早:6
覚えさせる技
たきのぼり / ねがいごと / どくどく / みずびたし
持ち物
たべのこし

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

以前は別の名前で投稿していたのですが、BWとしては初めての投稿になるのでなんとなく名前を変えてみました。ユウキっていいます、今後ともよろしくお願いします。

【ママンボウについて】
今回投稿するのはママンボウです。高いHPを持っていますがそれ以外の能力はパッとしない、…というか低いです。ですが、圧倒的なHPのおかげで特化すれば特化スイクンの物理耐久を上回り、特化パルシェンと同じぐらいの耐久になります。
しかも物理受けとして優秀な水単タイプです。水単タイプは半減が水、炎、氷、鋼の4つで、弱点は草、電気の2つです。半減の数自体は多くはないですが弱点の2つの物理技が使われることは少ないため、安定した物理受けとして活躍できます。
ただ、ママンボウは攻撃技が弱いです。特殊技にはハイドロポンプやれいとうビームなど水タイプが覚える標準的なものはそろいますが、特攻が低すぎて活かせません。その上、物理技で使えそうなものはたきのぼりとおんがえしぐらいしかありません。
なので攻撃を耐えつつ、毒で相手のHPを削っていくのがママンボウの基本戦術になってくると思います。

【性格と努力値】
性格は使わない特攻を下げ、防御を上げるわんぱくにします。努力値は見ての通りHP252、防御252の防御特化です。余った6は素早さに振るのが基本ですが、自分の育てるママンボウの個体値を見て無駄の出ないように振ってください。

【特性】
特性は積極的に使うことがないですが、相手が雨を降らすパーティの場合を考えてうるおいボディにしてあります。もう一つ特性であるいやしのこころはシングルでは意味がないので消去法でうるおいボディになった感じです。
ダブル等はやらないのでよく分かりませんが、特性いやしのこころに加え、覚える技を考慮するとダブル等のサポート役に向いているポケモンなのかもしれません。
まだ解禁されていないですが、夢特性のさいせいりょくは鬼性能です。場に出すたびに最大HPの3分の1が回復するさいせいりょくと、この型とは相性は非常に良いです。解禁されればさいせいりょくがベストでしょうね。

【確定技】
※この二つは入れてください。


ねがいごと
次のターンの終わりに自分の最大HPの半分を回復します。この技は下で補足説明します。


どくどく
いい攻撃技のないママンボウには是非入れておきたい技です。

【選択技】
※この中から二つ入れてください。上にあるものほど個人的に優先度が高い技です。


みずびたし
相手を水タイプにします。相手の技をタイプ不一致にすることで相手のメイン技の威力を下げます。それから、どくどくの効かない毒、鋼タイプに無理やり毒を盛れるようになります。実はたきのぼりとの相性はよくないです。


たきのぼり
タイプ一致で威力120の水タイプの物理技。威力不足なのは否めませんがゴウカザルやヒヒダルマに対する遂行技になります。
ちなみに攻撃無振りのママンボウのたきのぼりは、プテラ、ドリュウズ等の弱点をつけて低耐久の相手がだいたい確定2になる程度の威力です。一応ダグトリオは確定1になりますが、特性ありじごくで受けに行ける状況が限られます。


まもる
ねがいごとの効果を発揮するまでのタイムラグを埋めて自分の回復をするために使用します。また、どくどくの蓄積ダメージ狙いでも使っていけます。
ただ、対人戦だとこの技を読まれると無償交代のスキを与えたり、無償積みターンを許してしまうので難しい技でもあります。


ひかりのかべ
5ターンの間相手の特殊攻撃から受けるダメージを半分にします。ママンボウは特殊アタッカーを誘いやすいので、これを張って交代することで味方後続の負担を軽減できます。


みがわり
繰り出した物理アタッカーがちょうはつ、みがわり、積み技を持っていなければ流れていくことが多いので、流し際に使うことで相手の行動を見てから行動する余裕を作ることができます。


おんがえし
最大威力102のノーマルタイプの技。みずびたしで相手が水タイプになった時にたきのぼりより高い威力が出せます。

【ねがいごとについて】
次のターンに交代しても交代先の味方がねがいごとの効果を受けることができます。ただし、交代先の味方が次のターンの相手の攻撃で戦闘不能となった場合は効果は得られません。
また、BWから仕様変更があって、ねがいごとを使ったポケモンの最大HPの半分が回復するようになりました。つまり、ママンボウの場合は自分か、交代先の味方を136回復することができます。(HPに252振るとママンボウの最大HPは272になる為)

【持ち物候補】
※上にあるものほど個人的に優先度は高い持ち物です。


たべのこし
ターンの終了時に最大HPの16分の1ずつ回復します。最大HPの多いこいつは16分の1と言えど、かなりの回復量になります。


オボンのみ
最大HPの半分以下になると、一度だけ最大HPの4分の1回復します。たべのこしよりも一気に回復する速効性が魅力です。


メンタルハーブ
ママンボウの苦手なアンコール、ちょうはつを一度だけ解除できます。
使用されることは少ないですが、かなしばり、メロメロ、いちゃもんも解除できるようです。後ろ3つの技は受けても影響は少ないので、後ろ3つで発動してしまうと損をした気分になります。


ソクノのみ、リンドのみ
ソクノは電気、リンドは草タイプの技を一度だけ半減します。不意の弱点技に対抗するのに役にたちます。

【被ダメージ計算・物理】
こちら側はわんぱくHP252、防御252振りで計算しています。
長くなるのでところどころ省略して表記してあります。
こだわりハチマキ⇒鉢巻、いのちのたま⇒珠、こだわりスカーフ⇒スカーフ
HP⇒H、攻撃⇒A、防御⇒B、特攻⇒C、特防⇒D、素早さ⇒S

  • いじっぱりHA振りメタグロス(鉢巻)
コメットパンチ⇒22.4〜26.4%(乱数4)
しねんのずつき⇒35.2〜41.9%(確定3)
かみなりパンチ⇒44.8〜52.9%(乱数2)
かみなりパンチは少し厳しいですが、それ以外の技なら大丈夫そうです。

  • ようきAS振りテラキオン(珠)
インファイト⇒40.4〜47.7%(確定3)
ストーンエッジ⇒33.4〜39.7%(確定3)

  • むじゃきAS振りゴウカザル(珠)
インファイト⇒34.9〜41.1%(確定3)
くさむすび⇒41.5〜49.2%(確定3)
じしん、ストーンエッジ⇒19.4〜23.1%(乱数5)
実際にはゴウカザルはAに極振りではなくCにも振っていることが多いので、インファイトが乱数4、くさむすびが乱数3〜確定2になることが多いですね。

  • いじっぱりAS振りヒヒダルマ(スカーフ+特性ちからずく)
フレアドライブ(ちからずく補正有り)⇒34.9〜41.1%(確定3)
ばかぢから⇒24.2〜26.6%(相手の攻撃ダウン補正なしで考えても乱数5)

  • ようきAS振りガブリアス(スカーフ)
げきりん⇒31.6〜37.5%(乱数3)
じしん⇒26.4〜31.2%(確定4)
ストーンエッジ⇒17.6〜20.9%(乱数5)

  • しんちょうHD振りナットレイ
パワーウィップ⇒40〜47.4%(確定3)
ナットレイとは相性が悪いのでこちら側からは出ていかないようにしましょう。相手側から寄ってきた時のダメージの目安として載せてあります。

だいたいこんな感じですね。
鉢巻HAバンギラスのストーンエッジは低乱数2(43.7〜51.8%)なので出て行けそうですが、砂嵐のダメージを考慮すると厳しいです。

【被ダメージ計算・特殊】
特殊相手に撃ち合うことはオススメできませんが、どうしても撃ち合わなければならない時の参考程度に載せてあります。
こちら側はHP振りのみで計算してあります。


大体確定3になるライン
  • おくびょうCS振りトゲキッス(スカーフ)
エアスラッシュ⇒41.5〜48.8%(確定3)
くさむすび⇒44.1〜52.2%(乱数2)

  • ひかえめHC振りニョロトノ(特性あめふらし)
ハイドロポンプ(雨補正有り)⇒44.1〜52.2%(乱数2)
きあいだま⇒39.7〜47%(確定3)


大体確定2になるライン
  • ずぶといHB振りサンダー
10まんボルト⇒88.9〜104.7%(乱数1)

  • おくびょうCS振りラティオス(珠)
りゅうせいぐん⇒87.5〜102.9%(乱数1)
10まんボルト⇒79〜93.3%(確定2)

【この型の動かし方】
  1. 物理型の相手に後出ししていきます。(バンギラスには出ていかない方が無難です。)
  2. ねがいごとを使って相手の様子を見ます。
  3. この後は相手が交代するか、しないかを見て相手に合わせた行動をします。
・相手が交代したら、こちらも交代してねがいごとで味方後続を回復させて有利に立ち回ります。(交代際の技で味方後続が即死しないように注意が必要です。)
・もし相手が交代しなければ、どくどくか選択技を使って戦っていきます。
______________________________________________________

【変態型(?)の紹介】
性格⇒わんぱく
努力値⇒防御と特防に252、素早さに6
技⇒ひかりのかべ/ミラーコート/ねがいごと/たきのぼりorどくどくorアクアジェットなど
持ち物⇒オボンのみ
変態型(?)の説明⇒物理相手に出すのは同じですが、こちらの型は相手の交代を読んでひかりのかべを張るところから始まります。特防に努力値に振った状態で相手の交代際にひかりのかべを張ると、壁込みでラティオス(メガネ)のりゅうせいぐんを46.6〜55%に抑えて、ミラーコートで返り撃ちにできるようになります。上の物理受け型より物理耐久は低いので、この型の場合は持ち物はオボンが最安定だと思います。
サンダースやライコウの一致10まんボルトも壁があれば割と余裕で耐えます。(サンダースの10万⇒37.9〜45%、ライコウの10万⇒39.1〜46.2%)
ただ、この2匹は攻撃してくるとは限らず、みがわり(両方)やあくび(サンダース)、めいそう(ライコウ)などの補助技を選択する可能性もあるので、いきなりミラーコートは使わずに、ねがいごとで様子見をするのがベストな気がします。
ママンボウは決定力の低さから特殊ドラゴンを筆頭にヤバイ相手を引き寄せるので、味方後続がボロボロになる可能性が高いです。なので、ミラーコートを使った奇襲型で相手の特殊アタッカーを滅するのも型としては有りなんじゃないかなーって思ったので書いてみました。


最後まで読んでいただきましてありがとうございます!

最終更新日時 : 2011/03/26 23:27:48

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コメント (39件)

10/12/04 18:41
408とおりすがりのM
はじめまして
初心者なんでかなり間違ったこというと思うかも知れないので指摘お願いします;;
みがわり、いらないでしょうか?
利点としては物理アタッカーに後だしして交代読みで身代わりをすると1ターン余裕を持って どくどくかねがいごとをできます。
また 挑発 宿木が怖くなくなります。
でやっぱり 挑発は怖いので、たきのぼりが入ると思います。
水浸し入れるスペースが消えましたが;;
それと相手にギャラドスがいた場合逆に手がつけられなくなる気がします;;
10/12/05 17:29
614ユウキ
>とおりすがりのMさん
コメントありがとうございます☆
ちょうはつはみがわりを貫通して効いてしまいますよ><
それでも相手が交代するかしないかを見極めてから行動に移れる点や、交代で出てきやすいナットレイからパワーウィップ以外の選択肢を奪えることを考えれば候補にあっていい技ですね。物理相手に繰り出すと流れていくことのほうが多いですし。あとで候補技に追加しときます。
ギャラドスはりゅうのまい4回ぐらいまでなら積まれてもねがいごと⇒まもるの繰り返しで耐えしのぐことができるので、毒で削っていく戦いも一応できますね。…ですが、ギャラドスがねむカゴの可能性も考えると後続で対処できるようにしておくのが一番でしょうね。
10/12/05 22:35
665とおりすがりのM
ちょうはつ貫通するんですか 知りませんでした><
勉強になりました。ありです^^
10/12/25 21:08
666ТΩЖЖΨ

(´ω`)お初にお目にかかります

ターン稼ぎに滝登りをダイビングにしてみるのはありですかね?ママンボウちょっと作ってみようかなーっておもいますw
10/12/25 23:31
667ランボ
>>666
ダイビング中にちょすいに交代されたり、なみのりでブッ飛ばされたりしかねないので微妙な気が......。
10/12/26 18:37
668ユウキ
コメントありがとうございます!
>ТΩЖЖΨさん
ダイビングはランボさんが言われていることに加え、攻撃のタイミングがバレバレになるのが厳しい気がします。
ただ、相手の特殊アタッカーを先に倒すプレイングができるなら全く使えない技というわけでもないと思います。技・秘伝マシンは使ってもなくならないので、いろいろ試してみて自分の戦い方に一番合う構成にしてみるといいと思います。
>ランボさん
なみのり?と思ったらダイビング中の相手に使うと2倍のダメージになるんでしたね。
私もダイビングは使いにくいかなと思いますが、実際に使ったことはないので使い勝手はよく分かりません。実は案外使える技なのでは…、と思い始めてるのでダイビングを入れてちょっと試してみます。
10/12/28 00:03
669ランボ
>>ゆうきさん
確かに、相手の波乗り持ちやちょすい持ち(シャワーズとか)さえ潰しとけばどくどくターン稼げてお得ですしね^p^
その点TΩЖЖΨさん、前の667の発言お詫びします。
あと、技マシンの無限使用が可能になったことで、いろんなこと試せるようになって良かったです。
10/12/30 17:43
670ТΩЖЖΨ

>ランボさん、ユウキさん

確かにそのリスクは背負うのですが残飯と毒ダメを稼ぐならありかなーって考えて思いつきで言ってしまいました。スイマセンw

で、あれから実際に

H68 B252 D188
守る/願い事/毒々/ミラコ

ここの育成論を参考にしながら↑で作ってみました。

食べ残しで確定数が変わることを考えたら願い事守るで間に合う&Dを調整振りにした方が範囲も広くなるからいいかなー?なんて考えてやってみたんですけどミラコを入れててもあまり使うタイミングが来ないのが本音ですねー。

ハチマキダゲキに2発で落とされたので計算してみた所、HB252ぶっぱ振りで中乱数で3発になるので作り直しで極振りにしてみようと思います。

守る/願い事/毒々/滝登りで行こうかなぁ…と。

水浸しはなくても十分いけます。無いと困る範囲で考えるなら積み技積む鋼くらいではないかと(´ω`)b

実際、鋼ポケは滝登り願守・それ以外は毒入れてから願守で大体間に合っちゃいますしね。確定3発圏内を保てばこいつはえげつねーです。
10/12/31 14:38
671ユウキ
コメントありがとうございます!
>ランボさん
実際にダイビングを入れて(ダイビング/まもる/ねがいごと/どくどく)で使ってみたのですが、苦手な相手(ちょすい、特殊アタッカー、ちょうはつ持ちなど)を倒しておけば大活躍でした。ただ、そこまでの状況に誘導することが難しいので型としては不安定かな、と感じました。
技マシンの仕様変更は嬉しいですよね。前作でのれいとうビームなどは高すぎです…><
>ТΩЖЖΨさん
いえいえ、提案していただいて嬉しかったですよ。
ミラコを入れているなら先発で使ってみてもいいかもしれないです。とくぼう調整は私も考えたことがあるのですが、基本的には物理受け(流し)をした後に特殊技を受けることになるので調整が意味をなさないと考えてHBぶっぱにしました。
鋼は回復しながらたきのぼりで削っていくこともできますね。個人的には交代読みでも使えるみずびたしをオススメしたいですが、攻撃技を使いたい場面もあるので一長一短ってところでしょうか。
11/03/20 13:35
672touroku
ヒヒダルマのちからづく、づくではありません。ずくです。
どくどくだから、ダイビングはどうですか?
よくつかわれますよ。
11/03/20 22:43
673さりきん
たきのぼりの代わりに水の波動なんかどうでしょうか。
威力は期待できませんが、追加効果の混乱で時間稼ぎもできると思うんですが。
11/03/21 14:59
674雉ねこ
ふと思ったのですが特殊方面のダメ計も載せてみてはどうでしょう?
確か耐久サンダーの十万を耐えるぐらいの特殊耐久はあったはず
11/03/25 23:24
675ユウキ
コメントありがとうございます☆
>tourokuさん
づくだと勘違いしていました><
すみません、訂正しておきますね。
ダイビングにつきましては他の方への返信コメントですが、668と671に個人的な考えを書いてあるので見てみてください。使いにくい面は多いですがハマれば強いです。
>さりきんさん
みずのはどうはダメージが低すぎるので止めておいた方がいいかと思います。追加効果も2割の確率でしか発動しないのであまり期待できないと言えそうです。
>雉ねこさん
サンダーは低乱数とはいえ、乱数1のようですよ><
特殊方面のギリギリ確2、確3のラインを探して載せてみようと思います。もしうまく見つからなかったら、ずぶといHB振りサンダーを確2の大体の目安として載せますね。
11/05/06 01:51
676くもやん
H極振りママンの願い事でツボツボが全快と聞いて←
ただ砂を撒くのがほぼ前提(?)のツボツボとは少し組ませにくいのかなあ…
まあ、別にツボツボの全回復を意識しているわけではないんですがね。

ブイズと違って自ら場を出て行く技(バトン等)が無いのでどんなものかと
思っていましたが、回復量は伊達じゃないですね。
参考にさせていただきます。そして評価5入れときます。

ところで、攻撃技を抜く場合は図太いの方が混乱ダメ少ないですよね。
まあ、大したことじゃあないですがね。

長文失礼しました
11/05/06 20:41
677ユウキ
>くもやんさん
コメントありがとうござます☆
ママンボウもちょうはつに弱いので、ツボツボと組むとちょうはつに弱いポケモンが2匹になってしまい相性はあまりよくないかと思います。
砂を撒くこと自体とは相性は悪くないです。砂撒き役のバンギラスが特殊耐久が高くねがいごとの受け先としては優秀かつ、砂の固定ダメージが上乗せされるので、ママンボウのねがいごと⇒まもるで時間稼ぎしながら相手を消耗させることもできます。
性格は確かにそうですね。ただ、技を変更したい場合に1匹のママンボウで転用の利くわんぱくの方を個人的には薦めたいです。今は私自身みずびたしとまもるを入れていますが、気が変わって攻撃技を入れたくなった時に技・秘伝マシンで簡単に変えられるので便利です。
12/02/26 22:46
678ユウキ
どうもお久しぶりです。最近またポケモンをやり始めたので戻ってきました。さっそくですが、よさそうなバトルビデオがとれたので載せてみます。この手のポケモンは文章で表現するより実際に見た方が分かりやすいと思うので、よかったら見てみてください。

ビデオナンバー:【67-49391-93841】
自分:ママンボウ、ガブリアス、バンギラス
相手:パルシェン(スカーフ?)、サンダー(眼鏡)、しんちょうHDベースに振った(?)ハッサム(オッカのみ)

ママンボウが活躍しているシーンを簡単に解説します。

・2ターン目(ママンボウ⇒まもる、サンダー⇒ボルトチェンジ)
このターンは相手のサンダーの型を見極める為と、毒ダメージ蓄積の為にまもるを使っています。はねやすめで粘るような耐久サンダーの場合、ママンボウと対面した場合の安定行動はでんじはなので(ママンボウのミラーコートを意識して、いきなり10万ボルトは撃ちにくい)、初対面からボルトチェンジをしてくるのは眼鏡型と判断できます。今後のターンはママンボウのまもるで相手のサンダーの動きを確認しながら進めることができました。

・6〜7ターン目(ママンボウ⇒みずびたし⇒どくどく、ハッサム⇒つるぎのまい×2回)
6ターン目のみずびたしでハッサムを水タイプに変えることによって、本来毒の利かないはずのハッサムに毒を盛ることができます。ちなみに、交代すれば相手のタイプは元に戻りますが、鋼タイプは毒の状態異常にならないだけで、一度毒になってしまえば毒のダメージは継続で受け続けます。(15ターン目以降参照)

・10ターン目(ママンボウ⇒ねがいごと、ハッサム⇒A6段階上昇むしくい)
みずびたしによってハッサムを水タイプにしてあるので、むしくいのテクニシャン補正と打ち消し合うことができています。結果、182ダメージ(66.9%)に抑えることができています。

他のターンはひたすら作業をやってるといった感じで、相手との駆け引きはほとんどありません。2ターン目のまもるのおかげですね。このビデオを見て少しでもママンボウに興味を持っていただけたら嬉しく思います。
12/03/31 22:46
679みどりむし
ビデオ見ようと思ったのですが見れないです。ナンバーが間違ってないでしょうか?
12/04/02 17:18
680ユウキ
>みどりむしさん
コメントありがとうございます!興味を持ってもらったみたいで嬉しいです。
あれ…、見れないですね。もしかしたら時間が経つと自動的に消えてしまうんですかね…?代わりのがあるのでそちらを見てみてください><

一.【37-83435-92878】
VS ランドロス、バンギラス、ヤドラン

二.【95-10978-86535】
VS ニョロトノ、バシャーモ、キングドラ

三.【34-16068-54711】
VS マンムー、ユキノオー、カイリュー

四.【92-08553-19334】
VS バシャーモ、ガブリアス、カイリュー

全部のビデオで共通して耐えしのいでどくどくで削るバトルとなってますので、お好みのものをどうぞ。本当はねがいごとサポートや、みずびたしサポートをしているビデオもあったのですが、既に見られなくなってたのですみません。
12/07/01 13:08
681KID
昔の育成論にすみません。再生力が解禁されたのでそっちの方がいいと思います。育成論内にもある通り相性良さそうですね。
12/07/08 19:10
682ユウキ
>KIDさん
コメントありがとうございます!夢特性も解禁されてるみたいですね。変更したいのですが、管理用のパスワードを忘れてしまいました。申し訳ありません。

>皆様
ついでで申し訳ないのですが、もう一つ訂正したい箇所があります。大体確定2になるラインに入れてある珠ラティオスの確定数が違っています。実践で珠ラティオスのりゅうせいぐんでやたらと倒されるなー、と思って再計算したら、この育成論内の割合になるのはC無振りで珠持ちのラティオスからの被ダメージでした。育成論の編集ができないのでコメントにて失礼します。

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