【ママンボウについて】
今回投稿するのはママンボウです。高いHPを持っていますがそれ以外の能力はパッとしない、…というか低いです。ですが、圧倒的なHPのおかげで特化すれば特化スイクンの物理耐久を上回り、特化パルシェンと同じぐらいの耐久になります。
しかも物理受けとして優秀な水単タイプです。水単タイプは半減が水、炎、氷、鋼の4つで、弱点は草、電気の2つです。半減の数自体は多くはないですが弱点の2つの物理技が使われることは少ないため、安定した物理受けとして活躍できます。
ただ、ママンボウは攻撃技が弱いです。特殊技にはハイドロポンプやれいとうビームなど水タイプが覚える標準的なものはそろいますが、特攻が低すぎて活かせません。その上、物理技で使えそうなものはたきのぼりとおんがえしぐらいしかありません。
なので攻撃を耐えつつ、毒で相手のHPを削っていくのがママンボウの基本戦術になってくると思います。
【性格と努力値】
性格は使わない特攻を下げ、防御を上げるわんぱくにします。努力値は見ての通りHP252、防御252の防御特化です。余った6は素早さに振るのが基本ですが、自分の育てるママンボウの個体値を見て無駄の出ないように振ってください。
【特性】
特性は積極的に使うことがないですが、相手が雨を降らすパーティの場合を考えてうるおいボディにしてあります。もう一つ特性であるいやしのこころはシングルでは意味がないので消去法でうるおいボディになった感じです。
ダブル等はやらないのでよく分かりませんが、特性いやしのこころに加え、覚える技を考慮するとダブル等のサポート役に向いているポケモンなのかもしれません。
まだ解禁されていないですが、夢特性のさいせいりょくは鬼性能です。場に出すたびに最大HPの3分の1が回復するさいせいりょくと、この型とは相性は非常に良いです。解禁されればさいせいりょくがベストでしょうね。
【確定技】
※この二つは入れてください。
ねがいごと
次のターンの終わりに自分の最大HPの半分を回復します。この技は下で補足説明します。
どくどく
いい攻撃技のないママンボウには是非入れておきたい技です。
【選択技】
※この中から二つ入れてください。上にあるものほど個人的に優先度が高い技です。
みずびたし
相手を水タイプにします。相手の技をタイプ不一致にすることで相手のメイン技の威力を下げます。それから、どくどくの効かない毒、鋼タイプに無理やり毒を盛れるようになります。実はたきのぼりとの相性はよくないです。
たきのぼり
タイプ一致で威力120の水タイプの物理技。威力不足なのは否めませんがゴウカザルやヒヒダルマに対する遂行技になります。
ちなみに攻撃無振りのママンボウのたきのぼりは、プテラ、ドリュウズ等の弱点をつけて低耐久の相手がだいたい確定2になる程度の威力です。一応ダグトリオは確定1になりますが、特性ありじごくで受けに行ける状況が限られます。
まもる
ねがいごとの効果を発揮するまでのタイムラグを埋めて自分の回復をするために使用します。また、どくどくの蓄積ダメージ狙いでも使っていけます。
ただ、対人戦だとこの技を読まれると無償交代のスキを与えたり、無償積みターンを許してしまうので難しい技でもあります。
ひかりのかべ
5ターンの間相手の特殊攻撃から受けるダメージを半分にします。ママンボウは特殊アタッカーを誘いやすいので、これを張って交代することで味方後続の負担を軽減できます。
みがわり
繰り出した物理アタッカーがちょうはつ、みがわり、積み技を持っていなければ流れていくことが多いので、流し際に使うことで相手の行動を見てから行動する余裕を作ることができます。
おんがえし
最大威力102のノーマルタイプの技。みずびたしで相手が水タイプになった時にたきのぼりより高い威力が出せます。
【ねがいごとについて】
次のターンに交代しても交代先の味方がねがいごとの効果を受けることができます。ただし、交代先の味方が次のターンの相手の攻撃で戦闘不能となった場合は効果は得られません。
また、BWから仕様変更があって、ねがいごとを使ったポケモンの最大HPの半分が回復するようになりました。つまり、ママンボウの場合は自分か、交代先の味方を136回復することができます。(HPに252振るとママンボウの最大HPは272になる為)
【持ち物候補】
※上にあるものほど個人的に優先度は高い持ち物です。
たべのこし
ターンの終了時に最大HPの16分の1ずつ回復します。最大HPの多いこいつは16分の1と言えど、かなりの回復量になります。
オボンのみ
最大HPの半分以下になると、一度だけ最大HPの4分の1回復します。たべのこしよりも一気に回復する速効性が魅力です。
メンタルハーブ
ママンボウの苦手なアンコール、ちょうはつを一度だけ解除できます。
使用されることは少ないですが、かなしばり、メロメロ、いちゃもんも解除できるようです。後ろ3つの技は受けても影響は少ないので、後ろ3つで発動してしまうと損をした気分になります。
ソクノのみ、リンドのみ
ソクノは電気、リンドは草タイプの技を一度だけ半減します。不意の弱点技に対抗するのに役にたちます。
【被ダメージ計算・物理】
こちら側はわんぱくHP252、防御252振りで計算しています。
長くなるのでところどころ省略して表記してあります。
こだわりハチマキ⇒鉢巻、いのちのたま⇒珠、こだわりスカーフ⇒スカーフ
HP⇒H、攻撃⇒A、防御⇒B、特攻⇒C、特防⇒D、素早さ⇒S
- いじっぱりHA振りメタグロス(鉢巻)
しねんのずつき⇒35.2〜41.9%(確定3)
かみなりパンチ⇒44.8〜52.9%(乱数2)
かみなりパンチは少し厳しいですが、それ以外の技なら大丈夫そうです。
- ようきAS振りテラキオン(珠)
ストーンエッジ⇒33.4〜39.7%(確定3)
- むじゃきAS振りゴウカザル(珠)
くさむすび⇒41.5〜49.2%(確定3)
じしん、ストーンエッジ⇒19.4〜23.1%(乱数5)
実際にはゴウカザルはAに極振りではなくCにも振っていることが多いので、インファイトが乱数4、くさむすびが乱数3〜確定2になることが多いですね。
- いじっぱりAS振りヒヒダルマ(スカーフ+特性ちからずく)
ばかぢから⇒24.2〜26.6%(相手の攻撃ダウン補正なしで考えても乱数5)
- ようきAS振りガブリアス(スカーフ)
じしん⇒26.4〜31.2%(確定4)
ストーンエッジ⇒17.6〜20.9%(乱数5)
- しんちょうHD振りナットレイ
ナットレイとは相性が悪いのでこちら側からは出ていかないようにしましょう。相手側から寄ってきた時のダメージの目安として載せてあります。
だいたいこんな感じですね。
鉢巻HAバンギラスのストーンエッジは低乱数2(43.7〜51.8%)なので出て行けそうですが、砂嵐のダメージを考慮すると厳しいです。
【被ダメージ計算・特殊】
特殊相手に撃ち合うことはオススメできませんが、どうしても撃ち合わなければならない時の参考程度に載せてあります。
こちら側はHP振りのみで計算してあります。
大体確定3になるライン
- おくびょうCS振りトゲキッス(スカーフ)
くさむすび⇒44.1〜52.2%(乱数2)
- ひかえめHC振りニョロトノ(特性あめふらし)
きあいだま⇒39.7〜47%(確定3)
大体確定2になるライン
- ずぶといHB振りサンダー
- おくびょうCS振りラティオス(珠)
10まんボルト⇒79〜93.3%(確定2)
【この型の動かし方】
- 物理型の相手に後出ししていきます。(バンギラスには出ていかない方が無難です。)
- ねがいごとを使って相手の様子を見ます。
- この後は相手が交代するか、しないかを見て相手に合わせた行動をします。
・もし相手が交代しなければ、どくどくか選択技を使って戦っていきます。
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【変態型(?)の紹介】
性格⇒わんぱく
努力値⇒防御と特防に252、素早さに6
技⇒ひかりのかべ/ミラーコート/ねがいごと/たきのぼりorどくどくorアクアジェットなど
持ち物⇒オボンのみ
変態型(?)の説明⇒物理相手に出すのは同じですが、こちらの型は相手の交代を読んでひかりのかべを張るところから始まります。特防に努力値に振った状態で相手の交代際にひかりのかべを張ると、壁込みでラティオス(メガネ)のりゅうせいぐんを46.6〜55%に抑えて、ミラーコートで返り撃ちにできるようになります。上の物理受け型より物理耐久は低いので、この型の場合は持ち物はオボンが最安定だと思います。
サンダースやライコウの一致10まんボルトも壁があれば割と余裕で耐えます。(サンダースの10万⇒37.9〜45%、ライコウの10万⇒39.1〜46.2%)
ただ、この2匹は攻撃してくるとは限らず、みがわり(両方)やあくび(サンダース)、めいそう(ライコウ)などの補助技を選択する可能性もあるので、いきなりミラーコートは使わずに、ねがいごとで様子見をするのがベストな気がします。
ママンボウは決定力の低さから特殊ドラゴンを筆頭にヤバイ相手を引き寄せるので、味方後続がボロボロになる可能性が高いです。なので、ミラーコートを使った奇襲型で相手の特殊アタッカーを滅するのも型としては有りなんじゃないかなーって思ったので書いてみました。
最後まで読んでいただきましてありがとうございます!