今回が初投稿なのでよろしくお願いします。
今回紹介させていただくポケモンは『ウォーグル』です。
★努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
★ルールは見せ合い6→3を想定しています。
★この育成論ではHP攻撃防御特攻特防素早さをそれぞれHABCDSと表記しております。
- ウォーグル概要
まずこのウォーグルについてですが、非常に高い種族値と優れた容姿を持つのにも関わらず、同じタイプを持つポケモン『ムクホーク』との差別化が難しく、ムクホークとの兼ね合いの結果、使用されない非常に残念なポケモンです。
次に、何故このウォーグルが劣化ムクホークとして見られてしまうかですが、それはSの種族値の差と覚える技の範囲であると私は考えます。
方やS100と非常に優秀な種族値を持つムクホークに対し、方やS80と20も下回る素早さのウォーグル。
「スカーフを巻けば良くね?」
と思う方もいらっしゃるでしょうが、Aの種族値がムクホークがA120、ウォーグルがA123とほとんど変わりなく、同じくスカーフを巻いてるポケモンを警戒するのならムクホークを使ったほうが、無難といえるでしょう。
覚える技もウォーグルが覚える技のほとんどをムクホークも覚えることができ、それに加えて命がけやインファイトなどウォーグルの覚えることのできない優秀な技も覚えることができるムクホークの方が確実に優秀だといえるでしょう。
ならば、このウォーグルは、どうすればムクホークとの差別化ができるのだろうかと私が考え行き着いた結果は、耐久と火力でした。
- この型のウォーグルについて
このウォーグルは、自身の持つ力を最大限に発揮し、第5世代で猛威を奮っているハッサムやナットレイなどを落としてしまうイケメン仕様となっています。
★努力値
今回の型は、これは確定です。
H228 B12 D12
耐久調整の結果、今まで投稿していたH252より特に物理面でかたくなります。
これが、ベストとまではいいませんが、乱数1発に入っている攻撃の乱数が最も下げられる型です。
S4
Sに4振りすることで、無振り80族抜けます。加えて追い風状態であればで最速130族まで抜けます。
★特性
ちからずく
後述しますが、これで確定です。
★技構成
確定枠
ゴッドバード
この技は、あまり知られていないかもしれませんが、実はひるみ30%を持っているため、特性ちからずくの恩恵を受けることができます。
その技の威力は、飛行ジュエルブレイブバードの火力僅か2ではあるものの凌ぎ、加えて反動無し、急所に当たり易いという効果を持つためブレイブバードより優秀です。
(注)急所に当たり易いという効果は追加効果ではないためちからづくで消えることはありません
難点を挙げるとすれば、一発撃つと後は、撃ちにくくなることと命中が90のためたまに外れることです。
候補技
追い風 ★★★★★
相手のスカーフ、耐久面、先制技を考慮した上での使用が必須となりますが、S実数値101が2倍になれば、大抵の相手を抜くことができます。
このウォーグルが暴れられる環境を整えることができます。
ブレイブバード ★★★★☆
ゴッドバードを撃った後に使う技になります。
威力120のタイプ一致技となるので、威力的には一番優秀です。
ギガインパクト ★★★★☆
ゴッドバードに続く高火力を叩き出せます。
このウォーグルが勝利を確信した時、もしくは死期を悟った時に撃つ最後の一発になります。
ばかぢから ★★★★☆
苦手な岩や鋼タイプを狩る技になります。
ただ攻撃と防御の1ランクダウンは、このウォーグルにとって致命的なので使用には、注意が必要です。
おんがえし ★★★☆☆
ブレイブバードに次ぐ威力を持つ、安定した攻撃技です。
おそらくブレイブバードとの選択になるでしょう。
ただ、この技を選んだ場合、霊に対してゴッドバード以外の有効打がないということになるかもしれません。
いわなだれ ★★☆☆☆
ちからずくの恩恵を受けることのできる技です。
飛行、炎、氷の3タイプに対して使うことになります。
ビルドアップ ★★☆☆☆
攻撃、耐久を向上させ、さらなる無双がねらえます。
ただ使用する場面が難しく、これをいれる場合さらに技スペースが厳しくなるのが、難点です。
つめとぎ ★☆☆☆☆
どうしてもゴッドバードの命中が不安という方のために。
使えば確定域を広げることができますが、正直使うタイミングはないでしょう。
その他、こんな技はどうだろうか。
というご意見がございましたらコメント欄にお願いします。
- ちからずくゴッドバードとジュエルブレイブバードの比較
どうして技スペースを削ってまで、ジュエルブレイブバードを入れたのか疑問を持つ方がいらっしゃると思われるので説明させていただきます。
この2つの威力を比べてみるとゴッドバードは威力182に対して、ブレイブバードは180。わずかに2ほどしか変わりません。ダメージ自体もほんの数%しか変わりません。
ですが、ここで注目していただきたいのは、両者の追加効果です。
ゴッドバードは、急所にあたりやすい+反動無し
ブレイブバードは、反動ありです。
例えば1ターン目、相手の攻撃を受けきり追い風を上手く発動できたとします。
(注:相手はスカーフではないと仮定します。
そして次のターン、上から一撃を入れて相手を落とすとします。
このときゴッドバードなら反動がないため、相手がゴツメなどを持っていない場合は、無傷で倒すまたは非常に大きなダメージを与えることができます。
対して、ジュエルブレイブバードの場合こちらも反動を受け、多くの場合こちらも反動で死んでしまうか、運がよくてもは残り僅かなHPになってしまうでしょう。
ここで差が出るのは、その次のポケモンに対してです。
もしこちらがまだ生きている場合、敵はこちらよりスピードの早いポケモンつまりは、スカーフの巻いたポケモンや先制持ちのポケモンが多くなるのです。
HPの残り具合によっては、先制技を耐え、敵に痛恨の一撃を加えることができます。
スカーフの場合でも敵の攻撃を縛ることができ、後続のポケモンで有利に立ち回ることができます。
加えて言うなら、ポケモンは運ゲーの要素を多く含みます。
それは、僅か数%の違いでもバカにはできません。
現に大事なところで急所を当てられたとか残りHP1で耐え切ったなどという経験が何度もあったと思います。、
簡単に説明するだけでもこれだけの差が両者には、存在します。
故に私は、ジュエルブレイブバードではなく、ゴッドバードを選択しました。
ちなみにこのゴッドバードの威力は決定力指数は、52416と捨て身ムクホークのブレイブバードの威力の約1,4倍並みの火力となっています。
- ダメージ計算
ハッサム(H4振り 性格補正なし)
ゴッドバード 113%〜133.5% 確定1発
ハッサム(H236振り 性格補正なし)
ゴッドバード 94.2%〜111.4% 乱数1発 (68.8%)
ナットレイ(H252振り 性格補正なし)
ゴッドバード 71.8%〜85% 確定2発
ラティオス(H4振り 性格補正なし)
ゴッドバード 125.6%〜148.7% 確定1発
ガブリアス(H4振り 性格補正なし)
ゴッドバード 92.9%〜109.7% 乱数1発 (56.3%)
クレセリア(H252B252振り ずぶとい)
ゴッドバード 46.2%〜54.6% 乱数2発 (58.2%)
ギガインパクト : 38.3%〜45.3% 確定3発
メタグロス(H252 性格補正なし)
ゴッドバード 35.2%〜41.7% 確定3発
ばかぢから 31%〜36.8% 乱数3発 (73.3%)
ムクホーク(H4振り 性格補正なし 威嚇込み)
ゴッドバード 90%〜106.8% 乱数1発 (43.8%)
水ロトム(H252振り 性格補正なし)
ゴッドバード 42%〜49.6% 確定3発
ギガインパクト 80.8%〜96.1% 確定2発
ヤドラン(H252B252 ずぶとい)
ゴッドバード 54.9%〜65.3% 確定2発
ギガインパクト 46%〜53.9% 乱数2発 (46.5%)
バンギラス(H252 性格補正なし)
ばかぢから 112.5%〜133.3% 確定1発
ドリュウズ(H52 性格補正なし)
ばかぢから 116.1%〜137.6% 確定1発
ヒードラン(H4振り 性格補正なし)
ばかぢから 82.6%〜98.2% 確定2発
- 耐久計算
ガブリアス(A252 いじっぱり)
ストーンエッジ 76.4%〜90.1% 確定2発
ハッサム(A252 いじっぱり 命の珠)
バレットパンチ 44.6%〜53.4% 乱数2発 (31.3%)
バレットパンチ(剣舞1積み) 88.7%〜104.9% 乱数1発 (31.3%)
ドリュウズ(A252 いじっぱり 命の珠)
いわなだれ 76.4%〜90.6% 確定2発
ヘラクロス(A252 いじっぱり 鉢巻)
ストーンエッジ 110.7%〜131.3% 確定1発
キノガッサ(A252 性格補正なし 命の珠)
ストーンエッジ 90.6%〜106.8% 乱数1発 (37.5%)
ナットレイ(A4振り 性格補正なし)
ジャイロボール 38.2%〜45.5% 確定3発
ジャイロボール(追い風時) 50%〜58.8% 確定2発
ムクホーク(A252 ようき 捨て身込み)
ブレイブバード 70.5%〜83.8% 確定2発
ラティオス(C252 おくびょう 命の珠)
十万ボルト 86.7%〜101.9% 乱数1発 (12.5%)
りゅうせいぐん 94.1%〜111.2% 乱数1発 (68.8%)
ロトム(C252 ひかえめ スカーフ)
ボルトチェンジ 69.5%〜82.1% 確定2発
十万ボルト 94.1%〜111.7% 乱数1発 (68.8%)
ヒードラン(C4 性格補正なし)
マグマストーム 51.9%〜61.7% 確定2発
その他、この計算も入れておいたほうがいいんじゃないか?
というご意見があればコメント欄にお願いします。
- 立ち回り
以上を見て分かる分かるとおり、このウォーグルは、一撃を耐え切り、後攻からの攻撃で落とすという仕様になっています。
隙があれば、後攻で追い風を発動。
上手くいけば、ウォーグル無双も夢ではありません。
使用するなら先発もしくは、死に出しが安定でしょう。
「こいつ中乱数多くね?」
と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、ウォーグルの限界です。
ご了承ください。
しかしこれで十二分にムクホークとの差別化ができたと思います。
- 最後に
そんな私の投稿に眼を通していただき本当にありがとうございます。
もし誤字、間違い等ありましたら、コメントでお知らせください。