サザンドラ - ポケモン育成論BW

追い風悪竜

2012/08/10 23:23:00

サザンドラ

HP:HP 92

攻撃:攻撃 105

防御:防御 90

特攻:特攻 125

特防:特防 90

素早:素早 98

ブックマーク3.493.493.493.493.493.493.493.493.493.49登録:0件評価:3.49(14人)

サザンドラ    あく ドラゴン  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ふゆう
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:124 / 防御:60 / 特攻:252 / 特防:4 / 素早:68
覚えさせる技
りゅうせいぐん / あくのはどう / だいもんじ / おいかぜ
持ち物
しろいハーブ

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

サザン ドラァ!

・個体値はすべて31であることを前提に進めていきます
・HP攻撃防御特攻特防素早をそれぞれH、A、B、C、D、Sと表記します
・ダメージ計算はトレーナー天国様のを使わせていただきました


悪/竜という固有タイプを持つ600族竜サザンドラ。
初期のころは狙ったようにSが足りないところから微妙な扱いをうけました
だがしかし、攻撃範囲の広さや竜独自の耐性から繰り出しやすく流しにくい。
眼鏡やスカーフで撃ち逃げにも適している種族値。
しっかりとしたPT構成にすれば活躍できる強ポケでした

600族は何をしても強いってことですね

今回は繰り出し性能を生かし、微妙な素早さを補い、サイクル崩しもでき、
味方サポートにも徹することができるおいかぜを組み込んだサザンドラです
これで普段勝てないスカーフ竜に勝ちます



  • 特性

ふゆう
これしかありません。これにより地面へ繰り出せるのも強み。型破りに注意


  • 性格

ひかえめ
おいかぜで素早さは足りているので火力を出すためにひかえめで。


  • 持ち物
しろいハーブ

追い風からの素早さ逆転。流星群連発で一気に相手のPTを半壊させます
いのちのたま

メイン、サブの火力を増強。小回りがきくので攻撃範囲の広いサザンドラと相性がいい
ドラゴンジュエル

一発だけの火力増強。これで落ちない相手はそうそういないので等倍で一気に落としたいというときに
ハバンのみ

耐久に努力値を割けるので竜相手のタイマン性能を高めたいなら
持たせるならCを削らないといけないのでそこはお好みで

  • 努力値

〜物理意識調整〜
124-×-60-252-4-68 合計508。余り2
実数値は
183-×-118-194-111-127 となります

HB 補正有り130(A実数値200)の不一致ばかぢから確定耐え(目安)
C  極振り
HD 余り
S  追い風後最速スカーフガブリアス抜き

C極振りに最低限のS。
余った努力値で物理相手(特に竜キラー)への安定性を求めた調整
無補正A全振りマニューラのけたぐり 確定2(割合: 61.2%〜72.1%)
無補正A全振りマニューラのれいとうパンチ 確定2(割合: 68.8%〜81.9%)
無補正A全振りマニューラのこおりのつぶて 確定3(割合: 36%〜43.7%)
補正有りA全振りマンムーのばかぢから 確定2(割合: 84.1%〜99.4%)
補正有りA全振りマンムーのつららおとし 低乱数1(割合: 89.6%〜106%)
補正有りA全振りマンムーのつららばり  確定4(割合: 27.3%〜32.7%)
補正有りA全振りマンムーのこおりのつぶて 低乱数2(割合: 42.6%〜50.2%)
無補正A全振りパルシェンのつららばり  乱数5(割合: 19.6%〜24%)
無補正A全振りパルシェンのこおりのつぶて 中乱数3(割合: 30.6%〜37.1%)
補正有りA全振りテクニシャンキノガッサのマッハパンチ 確定2
(割合: 63.3%〜75.4%)
補正有りA244振り根性ローブシンのマッハパンチ 確定2
(割合: 65.5%〜78.6%)
補正有り全振り命の球ユキノオーのこおりのつぶて 低乱数2
(割合: 44.2%〜52.4%)

〜特殊意識調整〜
124-×-12-252-48-68 合計504。余り6
実数値は
183-×-112-194-116-127 となります
HB 余り
C  極振り
HD 無補正ライコウ(C実数値167)のめざめるパワー氷最高乱数以外2耐え
S  追い風後最速スカーフガブリアス抜き

上と同じくC極振りに最低限のS。
対竜の有効打がめざめるパワーしかない相手を意識した調整
無補正全振りライコウのめざめるパワー 低乱数2
(割合: 42.6%〜50.2%)
補正有り全振り眼鏡ウォッシュロトムのめざめるパワー 確定2
(割合: 64.4%〜76.5%)
無補正全振りサンダースのめざめるパワー 確定3
(割合: 41.5%〜49.1%)
補正有り全振りジバコイルのめざめるパワー 確定2
(割合: 50.2%〜60.1%)
補正有りサンダーのめざめるパワー 高乱数2
(割合: 49.1%〜57.9%)
無補正全振りボルトロス(けしん)のめざめるパワー 低乱数2
(割合: 43.7%〜52.4%)
補正有り全振りボルトロス(れいじゅう)のめざめるパワー 確定2
(割合: 54.6%〜64.4%)
無補正全振りボルトロス(けしん)のきあいだま 確定2
(割合: 75.4%〜89.6%)
補正有り全振りボルトロス(れいじゅう)のきあいだま 中乱数1
(割合: 92.8%〜109.2%)
無補正全振りユキノオーのふぶき 中乱数1
(割合: 91.8%〜109.2%)
補正有り全振りニョロトノのれいとうビーム 確定2
(割合: 53.5%〜63.3%)
補正有り全振りバンギラスのれいとうビーム 確定2
(割合: 55.7%〜65.5%)


〜調整無し汎用〜
0-×-0-252-0-252 合計504。余り6
実数値は
167-×-110-194-110-150 となります

CSに極振りした努力値。
最速85族と同速。カイリューを抜けます。
そのほかに意地すなかきドリュウズを抜け、
最速すいすいキングドラと同速。
最速ドリュウズを意識するなら性格をS補正にする必要があります。
この場合は耐久調整をしないので持ち物は耐久を気にせず、火力と小回りが両立出来る
「いのちのたま」を推奨します。
りゅうせいぐんを撃ったあとに相手の後続に積まれても追い風があるので
そのまま全抜きされることは少ないかと。


りゅうせいぐん(確定)

タイプ一致威力210のメインウェポン。抜く理由がありません
209ガブリアス 確定1(割合: 137.7%〜163.6%)
無振りラティオス確定1(割合: 152.2%〜179.3%)
172ハバンラティアスジュエルで乱数1(割合: 88.9%〜105.2%)
H振りマルチスケイルカイリュー確定2(割合: 64.1%〜76.2%)
あくのはどう

タイプ一致威力120。耐久ゴーストエスパーに刺さります
更に追い風で素早さが上がるので怯みも少しだけ期待できます
H振りブルンゲル 確定2(割合: 67.6%〜81.1%)
H振りヤドラン   乱数1(割合: 86.1%〜101.9%)
H振りクレセリア  確定2(割合: 51.1%〜61.6%)
172ラティアス   確定2(割合: 67.4%〜81.3%)
無振りラティオス  乱数1(割合: 86.4%〜104.5%)
だいもんじ

威力120のサブウェポン。竜技との相性補完に
HD特化ハッサム 確定1(割合: 137.8%〜162.7%)
HD特化ナットレイ 確定1(割合: 106%〜125.9%)
H252D116メタグロス 確定2(割合: 74.8%〜88.7%)
おいかぜ(確定)

この型のキモ。素早さ2倍で一気に攻めます
追い風後素早さ実数値254
最速スカーフガブリアスの実数値は253
ちょうど良く抜けます。
すなかきドリュウズやすいすいキングドラを意識する場合は努力値がほぼ全振り
になってしまいます。スカーフガブリアスかすなかきすいすい組を抜くかはお好みで
きあいだま

威力120のサブウェポン。基本的にあくのはどうと選択か
HD特化バンギラス 確定2(割合: 67.6%〜81.1%)
H振りエンペルト   確定2(割合: 76.4%〜90%)
H振りヒードラン   確定2(割合: 70.7%〜83.8%)
なみのり

威力95のサブウェポン。きあいだまの命中不安を嫌うなら。
HD特化カバルドン 乱数2(割合: 47.4%〜56.7%)
HDドサイドン     乱数1(割合: 87.8%〜104%)
H振りヒードラン    確定2(割合: 56.5%〜66.6%)
ばかぢから

威力120の物理サブウェポン。主に役割破壊だが技スペースが厳しい
H振りバンギラス 確定2(割合: 75.3%〜90.8%)
B特化ラッキー  確定3(割合: 33.8%〜40%)
H振りヒードラン 確定3(割合: 40.4%〜48.4%)
H振りエンペルト 乱数2(割合: 49.2%〜58.6%)
もろはのずつき

威力150というすさまじい威力の物理サブウェポン。ウルガモスピンポイントで技スペが厳しい。
ヨロギウルガモス 乱数1(割合: 92.5%〜110%)
少しでも耐久に振られているとアウトです。
とんぼがえり

攻撃と交代を両立できる技。
威力は期待できませんが、りゅうせいぐんやおいかぜと相性がいいです
しかし技スペが厳しいか。

  • 立ち回り

序盤で出す眼鏡やスカーフとは違い、中盤でお互いに消耗してきたあたりに得意な相手へ繰り出し、流し際に追い風をします。
出てきた相手が倒せそうならそのまま攻撃。流星群でCが下がってもハーブで元に戻るのでそのまま連発できます。(起点になりにくい)
もし苦手なあいてを出されて退かざるを得ないとしても追い風は起動中なので有利に立ち回れます。追い風が切れたとしても耐久に振ってあるのでもう一度追い風をできる可能性も高い。
しかし、マッハパンチやこおりのつぶてには気をつけてください。

耐久に振れるので追い風を使わなくてもある程度機能し、
スカーフ竜で対処できない。
この二つの点が追い風サザンの利点ですね

  • 苦手なポケモンと相性のいいポケモン

タイマンで勝てそうにないポケモン
(ゴウカザル、テラキオン、ガブリアス、ボーマンダ、ラティオス、パルシェン、マンムー)
この中の竜は基本的に追い風で対処可能。
襷率の高いゴウカザル、テラキオン、パルシェン、マンムーに強いポケモンをPTに入れておくといいですね。
ブルンゲルあたりが有力候補でしょうか。
ずぶといHBねっとう/こごえるかぜ/ちょうはつ/じこさいせい
持ち物はや食べ残しオボンのみなどの確定数をずらせるアイテム。

後だしで対処されてしまうポケモン
(カビゴン、バンギラス、輝石ラッキー)
これは特殊ATではどうしようもできません。
バンギラスならきあいだまで無理矢理突破できそうですが全員格闘に弱いので格闘ポケモンを入れましょう
バンギラスの襷カウンターを警戒して襷を持たせやすく、砂ダメもない。更に追い風の恩恵を受けるテラキオンあたりがいいですね
ようきASインファイト/ストーンエッジ/でんこうせっか/みがわりorつるぎのまい

他にもグライオンを意識してめざめるパワーを入れられるコバルオンやルカリオも
特にルカリオは追い風で中途半端な素早さを補えます



間違っているところとかがあったら指摘してください。

最終更新日時 : 2012/08/10 23:23:00

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コメント (26件)

12/08/09 21:23
7mofumofu
>6
補正アリ→補正有りですね。
修正しました。
指摘アリがとうございます
12/08/09 21:25
8クロノ
すみません。
補正有りという意味だったんですね。
良く読んでいなかったです。
すみませんでした。
12/08/09 22:20
9通りすがり
 ハバンラティってわかっているなら『あくのはどう』撃つけど、基本的には流星群ぶっぱじゃないの?
 ダメージ計算が載ってるのはいいと思うけど。
12/08/09 22:20
10sw
すごく些細な差で大したことではないですが耐久面の努力値配分で
H124-B60-D4、実数値でH183-B118-D111にしたほうが指数として物理耐久特殊耐久ともに上がり、調整対象となっている攻撃にも耐えれますがいかがでしょうか?
内容はとてもいいと思います。
12/08/09 22:36
11にっしー
スカーフガブリアスを意識してますが、
A252攻撃補正無し逆鱗で確1ですが、
スカーフガブリアスを意識してどうするんですか
12/08/09 22:51
12nainai
相性のいいポケモンの欄でブルンゲルを挙げてますが、ブルンだとゴツメの発動機会は皆無に等しいのでゴツメのところは消した方がいいと思います。
12/08/09 22:54
13Swamprom
>11
追い風後に出されて狩られないためかと。

>0
追い風は私も使ってみたいと思っていましたw
技構成はほぼこれで確定かと思います。

が、持ち物はハーブより珠の方がよいのでは。
無振りカイリューを縛ることができ、オッカハッサムを倒せる可能性もでてくるので。

また、努力値なのですが、A200の不一致馬鹿力は誰を想定していらっしゃるのでしょうか?
先程の珠とあわせるとS最速カイリュー抜きにして耐久は余り程度でも悪くないかと思います。
12/08/09 23:36
14weren't 開成生,couldn't write like it.
追い風出来て、火力もあるポケモン探していたので、この型は参考になりました。

候補にトンボはどうでしょうか?

撃ち逃げも出来るようになりますし、追い風して後続につなぐことも出来ますし。
12/08/10 03:58
15mofumofu
>10
たしかにそちらの方がいいですね。
修正しておきます。

>11
この型のコンセプトは竜との殴り合いで勝つことではありません。
普通の眼鏡やスカーフのサザンだと半減読みor死に出しでスカーフガブリアスが出てくるともう勝てません。
しかし追い風発動後なら素早さでは勝っているので出てきても上から殴って倒せます。「普段勝てない相手に勝てる」というのは大きいと思います

>12
ゴツメを削除。オボン等の確定数ずらしのアイテムを追加
指摘ありがとうございました

>13
持ち物についてですが
この子が出るのは序盤ではなく、ある程度サイクルが回ったときに出て行くことが多く、追い風流星群で1体落とした後に起点にされることがあったので起点にされにくいハーブが使いやすいと感じました。
序盤から使うなら球ですね。いくつかの型を追加します
次に努力値ですが
C極振りに必要な素早さを振って余りでいい感じの耐久になるように振りました。誰の攻撃を耐える というより安定感が増す。という感じでしょうか
複数の努力値調整を追加しておきます。

>14
とんぼがえりですが
りゅうせいぐん/おいかぜで後の枠は2つしかないのでここに
りゅうせいぐん/とんぼがえり/おいかぜとしてしまうと攻撃範囲が狭くなり、
相手としては凄く受けやすくなってしまいます。
選択肢の一つとしてはありですがサザン特有の高火力広範囲が生かせなくなるので優先度は低いですね。
しかしりゅうせいぐん撃ち逃げとの相性はいいので追加しておきます
12/08/10 10:50
16
良いと思います。
ただ、HBの調整のところとマンムーの馬鹿力のダメ計とどちらが正しいですか?

セルフ雨のグドラ使った事ありますが、CSのは近い感じな印象を受けました。ただ耐久や水技以外の火力、追い風の汎用性は比べるまでもないですね。
作ってみようと思います。
12/08/10 10:51
17ずみ
自分はサザンドラの素早さ補うために追い風脱出ボタンエルフーンのとの組み合わせを考えていましたが、サザンドラ自身で追い風をしても、十分活躍できそうですね(・∀・)
12/08/10 11:48
18mofumofu
>16
ばかぢからの計算は確定耐えが正しいです。修正しました。
指摘ありがとうございます。

雨乞いグドラと違って追い風は1ターン少ないものの味方全員だけに機能するのが嬉しいですね。
タイプが違うので簡単に比較はできませんが。

>17
4倍弱点が無いので弱点を突かれてもすぐには落ちません。
追い風は非常にしやすいかと。
追い風パに組み込むのもいいかもしれませんね。
12/08/10 15:32
19j
相性の良い仲間として、シャンデラはいかがでしょうか?
その時は気合玉orめざ格必須に近くなりますが…

微妙なSを自身で底上げできるのがいいですね。
今度作ってみます。
12/08/10 17:27
20Swamprom
>15
なるほど、納得しました。
中盤以降、有利な相手に出すような使い方ならこのくらいで問題なさそうですね。

被ダメにテクニガッサ、ローブのマッハパンチがあるといいと思い
ます。
(ガッサはマンムー*1.5なので分かりますが)
せっかく耐久に振っていますし、追い風で厄介なのが先制技なので。
12/08/10 18:02
21mofumofu
>19
シャンデラですが
サザンが苦手なポケモンは岩技の採用率が高く、シャンデラだと襷や風船を持たせてもキツいです。特に注意したいのがマンムーで、厚い脂肪で炎は等倍。浮いてる炎への打点としてエッジの採用率も増えているかと。
マンムー、格闘を受けられないと厳しいですね。

>20
キノガッサ、ローブシン、ユキノオーなどの
苦手な先制技のダメージ計算を載せておきますね。
指摘ありがとうございます
12/08/10 18:45
22J
確かに礫を持っている以上無理ですね。
格闘をキネでやるにしてもマンムーはみてなかったです。

まあ、そこを選出時点で選ばないというテもありますが。

駄コメ失礼しました。
12/08/10 22:56
23nainai
流し際に追い風打つ、というコンセプトならでんじはは候補に挙がりませんか?

交代先が地面だったりするデメリットもありますが、後続へのメリットにもなりますし、最悪先制技持ちでも麻痺したりや悪の波動でまひるみを狙うこともできます。

まぁ、タイトルと完全に違うのでコンセプトも違うんですが、電磁波とのメリットデメリットも加えた方が良いと思います。
12/08/10 23:17
24mofumofu
>23
後続が地面だったら通らないデメリットと条件ほぼ無しでこちらの素早さ2倍。

比べるまでも無いと思いますが。
それに追い風ならスカーフ持ち、特にスカーフガブリアスを死に出しされても勝てるというメリットがありますが電磁波は勝てません。
更に麻痺の行動不能率なんて運が絡みすぎてトゲキッスやノコッチならまだしもただ電磁波を搭載させたポケモンでは戦略に組み込めません。

そもそもサザンに交換から出てくる相手に麻痺で素早さを落としてもあまり影響はありません。麻痺による素早さダウンが致命的で、サザンが苦手とするポケモン。
それは主にタイマンで勝てないポケモン。これは基本的に死に出しで出てきます。つまりそういう相手を倒せるようになることから電磁波より追い風の方が味方サポートとしても自分強化としても優れています
12/08/10 23:27
25nainai
>>24
なるほど。
立ち回りの一つ目のメリットの最後に
>追い風が切れたとしても耐久に振ってあるのでもう一度追い風をできる可能性も高い。

と書いてあったのが少し違和感を感じたというか、二回目の追い風ができるほどの耐久なのかということが気になったので一度麻痺らせれば問題ないでんじはを挙げてみました。

どうやら、サザンの使い方自体を間違えていたようです。
返信ありがとうございました。
12/09/30 16:29
26
かなり面白いサザンドラだと思います 
耐久調整は物理意識のがかなり汎用性ありそうだと感じました
心内評価5で

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