スイクン - ポケモン育成論BW

対面構築HSスイクン

2012/08/04 22:24:24

スイクン

HP:HP 100

攻撃:攻撃 75

防御:防御 115

特攻:特攻 90

特防:特防 115

素早:素早 85

ブックマーク4.834.834.834.834.834.834.834.834.834.83登録:1件評価:4.83(59人)

スイクン    みず  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 防御:84 / 素早:220
覚えさせる技
ねっとう / れいとうビーム / めいそう / ねむる
持ち物
カゴのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

前回の投稿では考察不足と判断したため、内容の補充とともに再投稿したいと思います。

  • 本育成論は理想個体を前提として考察しています。
  • ルールは見せ合い6→3を想定しています。
  • この育成論ではHP攻撃防御特攻特防素早さをそれぞれHABCDSと表記しております。
ダメージ計算は164様の加算ダメージ計算機を使用しています。

  • スイクンについて

無駄のない種族値配分をしておりHBDが高くSも耐久を考えると高水準です。瞑想ねむカゴやみがまも、オボンを用いた物理受けや配布限定で絶対零度を放つ個体も存在し非常に汎用性の高いポケモンと言えるでしょう。対雨対砂対竜性能が高く、気がついたらPTに入っていたなんて経験をした方もいらっしゃるのではないでしょうか。今回は対面構築での採用を意識しつつねむカゴHSをベースに考察していきます。

  • 性格&努力値

実数値:201-×-146-110-135-146
努力値:204-0-84-0-0-220
S:最速80族抜き
HB:A182ガブ逆鱗確定2耐え
HD:C177ボルトロスの雷高乱数耐え(11/16)

範囲を広げ対面有利を増やす事を考えた調整。対面構築も意識しています。対面構築のPTにスイクンがよく入ってきますが、このときのスイクンに求められているのは
・対受けループ性能
・水としての役割遂行能力
・ある程度の対雨・対砂性能
・ある程度の対物理竜性能
の4点に加えて相手の起点になりにくいことです。

対受けループ性能とはその名の通りラキグライムドークレセヤドランなどに対する性能です。対面構築は受け出し性能を余り考慮しておらず、受け回されてしまう受けループは苦手な部類に入ります。そこで対面性能を確保しつつ受けループにも対処できるポケモンが必要になります。

水としての役割遂行能力は主にマンムーやヒードランなどが対象となります。特にボルトロスやカイリュー、キノガッサやハッサムを採用する対面構築ではヒードランやマンムーが非常に重くなるため、これらに安定するポケモンが求められます。

対雨・対砂性能はボルトやガッサでも確保できますが、広く見られるポケモンが一体いると選出の幅が広がり融通が利きやすくなります。

物理竜性能に関してですが、これはガブリアスとカイリューどちらを意識するかで若干異なってきます。対ガブリアスを安定させようとした場合、意地スカーフ逆鱗まで耐えようとするとSが確保できません。その場合カイリューを抜けなくなるため対面から撃ち負ける選択肢が竜ジュエルと鉢巻きの二択になり、こちらに不利な読みを強いられます。逆に対カイリューを意識しSを伸ばした場合、意地スカーフガブリアスの逆鱗が乱数になるため安定して処理できなくなります。この二つを天秤に掛けどちらを意識したいかでHBSの調整点を判断するのですが、今回は
・対面構築ではカイリューの採用率が高くこちらを安定して意識したい
・同じく対面構築で採用されやすいマンムーに隙を見せにくい
・ボルトと組んだ場合カイリューと違いガブは神速を持たず比較すると縛り性能が低い
以上の3点を理由に最速80族抜きができる確定欄の調整を採用しました。

さて、以上4点が対面構築時にスイクンに要求される主な採用理由ですが、ここで零度スイクンを差し置いてHSスイクンを採用する理由を考えなくてはなりません。
零度スイクンが勝る点は文字通り絶対零度を使えることです。これにより行動できる限り常に3割の勝ち筋を持ち、居座り型に対し強い圧力を持ちます。このように強力な圧力を持つ零度スイクンですが身代わりを弱点とします。ラッキーなどの高耐久に身代わりを使用されると、8回しか試行回数が無く命中3割の零度では突破はほぼ不可能になります。それに対し瞑想を積める通常スイクンの場合無振りでも瞑想6積み熱湯でBSラッキーに対し32.6%〜38.8%のダメージを与えることができ身代わりによる負け筋を潰すことができます。また、エアームドは頑丈を持つため零度で処理することができず、繰り出していっても零度が安定択となり得ません。
零度スイクンは性格がのんき固定のため最大でもS123までしか伸ばすことができず、処理したいマンムーに対し若干不安定となり、またカゴのみを持ってもキノガッサに対して隙を見せてしまいます。
纏めると、受けループに対し隙を見せにくく、高いSによる中速への牽制力の違いが零度スイクンとの差別化となります。

また、受けループへの圧力は弱まりますが瞑想の枠にめざ炎を入れることでノオードランの並びに強くなり、ユキノオーを自分で処理できるようになるためPTの負担がぐっと減ります。めざ炎採用時はBのラインが確保できないのでガブ逆鱗2耐えか最速80族抜きまたはその両方を諦める必要があります。以下有名配分。

実数値:207-×-136-116-136-143
努力値:252-0-4-44-4-204
この配分で最速ヒードランを抜け、後出ししてくるH165D105ユキノオーを熱湯+火傷ダメ+めざ炎で高乱数で落とせます(=3割の確率で1サイクル目から崩せるという意味)。

  • 臆病HSであることの利点

スイクンと言えば物理に厚く、ガブリアスなどの物理竜ストッパーという印象を抱いている方も多いでしょう。
そのような人にはこの調整はBが薄くスイクンの持ち味を放棄しているように思えるかもしれません。
しかし、零度スイクンを除きHBに厚く振ったスイクンがそのように機能していたのは第五世代初期で崩壊しています。

理由を述べます。まず一つは眠りの使用変更とそれに伴うキノガッサの強化です。今作から交換により眠りターンがリセットされるようになり、ローキックが追加された事も重なりキノガッサの圧力が非常に高まりました。

即ち、ガッサより遅いポケモンがいるとラムや寝言などの対処法を持たない限り起点にされ完封されるという事です。これにより足の遅いポケモンは火炎玉ブシンなどの対状態異常を持つポケモンを例外に駆逐され、キノガッサを抜ける種族値を持つポケモンはS135以上を保つ事がテンプレートとなりました。

もう一つの理由は意地っ張りガブやマルチスケイルカイリューの登場です。
これまではオボンを持ち凍える風を使う事で後出しからでも物理竜を確実に止める事ができましたが、マルチスケイルを凍える風2発で落とす事はCを全振りしても無振り相手にすら乱数に頼らざるを得ません。
特化カイリューは舞逆鱗で特化オボンスイクンを乱数2にでき、舞カイリューには後出しから、鉢巻カイリューに至っては対面からですら突破されてしまうリスクがあるため、物理竜への優位性が揺らぎ、四世代までの確実に物理竜を処理するというポジションは失われました。

要するに、キノガッサに起点にされるリスクを負っても意識したい物理竜への遂行が安定しないという事です。これはHB特化スイクンの採用理由が薄れた事を意味します。

そこで登場したのがノイクンやHSスイクンです。物理竜への後出しからの遂行力を削る代わりにSを上げ完封できるポケモンを増やしたりキノガッサに縛られず水としての役割安定を意識した物です。
また、先手で瞑想を積んだり眠るを使える事で対特殊性能や腐りにくさも手に入れています。

HSスイクンを考えるにあたって図太いと臆病の二つの性格が挙げられます。図太いのテンプレートである207-×-151-110-135-135の場合意地っ張りスカーフガブに対しても8割ほどで安定し鉢巻以外のガブリアスへの後出しが可能になります。
臆病の場合ヒードランや最速80族を抜けるため、ジュエル以外のカイリューを上から抑えられたり物理竜を倒した後も素早く眠る事で復帰出来るようになる範囲が広がっています。

  • 技考察

  • 確定
・熱湯/波乗り
水技は選択です。基本的にどちらでも構いません。波乗りはバシャーモやドリュウズへの圧力が欲しい時に。熱湯はバンギラスなど物理ATを牽制したいときに。氷に対する保険にもなります。その辺りはPTのメンツで判断してください。

・冷凍B
これも確定。竜や草、飛行など幅広い範囲に刺さります。今回はCに割いておらず凍える風は火力不足となるので除外します。

・眠る
カゴのみと合わせて一度だけ即全回復できます。状態以上も防げるのでスイクンの突破手段を毒に依存する相手の場合完封できるようになります。

  • 選択肢
・瞑想
確定欄はこれ。水の弱点は草電気とどちらも特殊方面であり、うまく瞑想を積めれば草電気に対しても撃ち合うことができます。決定力も上げることができ、攻守万能な技と言えるでしょう。

・目覚めるパワー炎
ユキノオーを意識した場合採用します。ユキノオーの他にハッサムやナットレイにも有効打を持てますが前者はオッカが多く、後者は耐久が高いため決定打となりにくいので交代読みでもまずは熱湯で火傷を狙う方が良いでしょう。

  • 持ち物

・カゴのみ
今回はこれ1択です。回復手段となり状態胃異常・キノガッサ対策にもなります。特に毒毒耐性は居座りたい時に重要となるのでねむカゴは相性が良いです。

  • ダメージ計算
すべて確定欄の配分で計算

・HB
A182ガブ逆鱗確定3 41.8%〜49.8%
A187ドリュウズの珠地震         乱数2 47.3%〜56.2%
A154バンギラスのストーンエッジ     乱数3 29.9%〜35.8%
テクニシャンキノガッサの珠タネマシンガン 確定3 38.8%〜46.8%
A186カイリューの珠舞逆鱗        確定2 83.6%〜99.0%
A182マンムーの地震確定3 34.8%〜41.8%

HD
C161雨グドラの眼鏡ハイドロポンプ 乱数2 45.3%〜53.7%
瞑想1積み時乱数3 29.9%〜35.8%
C177ボルトロスの雷       低乱数1 89.6%〜105.5%
C158ユキノオーの草結び      確定2 66.7%〜78.6%
C182ラティオスの眼鏡流星群    確定2 79.6%〜94.0%

与ダメージ
・熱湯
H207D165バンギ砂嵐込み 確定5     20.3%〜24.2%
H175D143ハッサム    確定5     20.6%〜24.6%
H191D135ヒードラン   低乱数2    41.9%〜50.3%
H185D80マンムー     確定2     68.1%〜81.1%

・波乗り
H155D90バシャーモ 低乱数1       86.5%〜101.9%
H187D85ドリュウズ 確定2        74.9%〜89.8%

・冷凍B
H184D105ガブリアス 確定2       82.6%〜97.8%
H167D120カイリュー 確定2       81.4%〜95.8%
H155D93キノガッサ  確定2       55.5%〜65.8%

・目覚めるパワー炎
H165D105ユキノオー 確定2       67.9%〜82.4%
H181D165ナットレイ 確定3 39.8%〜48.6%
H175D143ハッサム 乱数2  48.0%〜57.1%

  • 構築

論中で難度も出てきた対面構築の例を紹介します。
・ボルトロス@襷
・ハッサム@鉢巻き
・キノガッサ@毒玉
・カイリュー@ラム
・ラティオス@眼鏡
・スイクン@カゴ
いわゆるボルトガッサ、ボルトハッサム構築と呼ばれる物でボルトロスやハッサムのトンボルチェンで有利な状態を作りつつ、隙を見てキノガッサやカイリュー・スイクンと言った抜き筋を繰り出していく物です。ラティオスの眼鏡トリックも起点作りに利用されます。その場合ラティ+ハッサム+何かと言った選出になります。

  • 立ち回り

対面で有利に立ち回れる範囲が広く、PTの穴を埋めるのに最適。強力な積みアタッカーに対して隙を見せにくく自身も積んでいけるため相手の勝ち筋を潰しやすい。状態異常に強いので毒で突破しようとする敵を起点にでき眠るとプレッシャーのおかげで泥耐久合戦にも強いです。中速相手への圧力が高く、高火力AT相手でも一撃で沈むことがほぼ無いため非常に腐りにくいポケモンであり安定した仕事が期待できます。

考察は以上です。質問・感想はコメントで。

最終更新日時 : 2012/08/04 22:24:24

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コメント (62件)

12/08/07 00:27
43あばた
13.83%は急所込みの確率です.

急所と乱数は独立事象ですが,確率を考える上では乱数・急所・命中,及び試行回数は含めて見るべきかと思います.
例えばH207-B140の配分の問題点の1つは,この育成論で強く意識しているカイリューのA186珠舞逆鱗に対して,最大乱数を切ってしまうことです.これはそのまま6%弱の確率差になりますので大きいですが,2試行の182逆鱗の最大乱数×2を切ったところで,確率差は僅か0.4%です.このように,同じ乱数1つでも確率として見ると大差です.

論内で意識している相手がカイリュー>ガブであると言いながら,182逆鱗の2耐えにおける小さい数字の差を理由に提案配分を却下するのは根拠として不十分だと感じたためコメントさせていただきました.

ボルトロスとの対面が想定外であるなら,ダメージ計算も配分の指標としての提示も必要を感じません.それらはあくまで仮想敵に対して行うべきだと思います.
12/08/07 01:37
44プラム
>43
いや、独立事象なら急所込ではないでしょう
まず急所が絡まず落ちる確率が13.83%
この中の乱数で急所を引く確率ならおっしゃる通りですがどの乱数で急所を引いても確定2以上になるので試行回数2回で12.11%
これらの事象は独立しているので通常乱数で落ちずかつ急所を引かない確率が>42だと思うのですが
珠カイリューに関しては意識が及んでいませんでしたね
有益な情報感謝です
H207B140の場合片方で最大乱数を引くと下3つの乱数まで影響してくるので最大乱数のみ除外するのは適切ではないかと
通常の立ち回りで13.83%の負け筋を持つのと急所による12.11%の負け筋を持つのとでは全く意味が違うと思うのです

Dは特に調整してないので対面構築で多くスイクンに対して遂行してくるであろうボルトロスの最大打点を示しただけなんですが不適切でしたでしょうか
仮想敵ではなくとも被仮想敵ではあると思ったのですが
ならC151ドランの文字乱数5とかのが良かったですかね
ちょうどいい仮想敵などいたら教えて欲しいです
12/08/07 02:38
45crn
H252-B36に対するガブの逆鱗乱数は
乱数2発 (2%)(トレーナー天国)
13.83%(加算ダメージ計算機)

H204-B84振り
確定3発(トレーナー天国)
12.11%(加算ダメージ計算機)

>>14でPさんが何故か
>計算はトレーナー天国
と発言していますが、>>8の計算は加算計算機で急所込ですね……
もしくはトレーナー天国と手計算を混ぜたか……

なので何か混乱しておられるようですが
>44
>まず急所が絡まず落ちる確率が13.83%
これは急所率込で13.83%で正しいようですよ
12/08/07 02:59
46プラム
>45
コメントありがとうございます
加算だと急所込ですか
私の使用しているバージョン2.8では確定耐えの時に急所による影響が表示されないようなのでそこで行き違いが起きたようですね
つまり独立事象として扱った場合に13.83%なのであってそれを除くと2%ということですか
やっと納得しました
計算代行感謝します
ということは昔突破されたときはかなりの低乱数引いたってことですか
運のない・・・
そうなると珠カイリューの舞逆鱗考慮時に配分による差異が出るということですね
それならばH207B140も採用価値がでてきますね
お騒がせしました
12/08/07 06:44
47t
>45
トレーナー天国ダメージ計算機JS-5の撃破率(技の命中,急所込み)計算機能かと。

>36
返信ありがとうございます。

>例えばスイクンがSで勝る時相手の持ち物にかかわらず逆鱗はこちらの脅威となり得ないので考慮すべき択が一つ減ります
>(中略)
>スイクンの択自体は冷凍Bしかありませんが後続の択が変わるのでそのような表現をしました
>これで納得していただけるでしょうか

零度スイクンとの差別化なんかよりそれ(後続の択が変わる理由)を>0に書いてくれと(ry
何でSでカイリューに勝ってると初手逆鱗が脅威にならないと思ってるのか知りませんが、初手冷凍ビーム→拘り逆鱗→冷凍ビーム(ここで交代→バレットとかで処理してもいいけどメリットに比べて無駄が多すぎるので除外)で倒すまでに1回攻撃を受けるので状況的には
>1.龍ジュエル以外だと考え攻撃or後続に負担をかけないため攻撃
これの竜ジュエル持ってない時と大差ないです。スイクン温存するときの択は初手で冷凍撃たずハッサムに交代してバレットでマルスケ潰し→スイクン捨て出しで冷凍かラティらへんを捨て出しして処理。
竜舞+竜ジュエルでなく一撃で倒される心配は無いけれど、予備動作の竜舞が無い事でここで択が発生している事に気付けない可能性もあります。
反撃を貰う以上竜舞使う前のこの段階で鉢巻の可能性を切るのは難しく(初手竜舞使ってきたらそれ以降はジュエルかそれ以外で分けて考え、鉢巻は切っても問題ない)、S振る事による利点は鉢巻関連の択g回避(及び派生ターンでの選択肢の充実)ではなくあくまでタイマンでカイリューに勝てる・マルスケ潰れたカイリューの処理がしやすくなるという程度に留めて置いた方が良いんじゃないかなと。
(「S上げれば先手一撃で倒せるから相手が行動するにはスカーフタスキ半減実等の行動を保障する持ち物を持たさざるを得ない→鉢巻は考慮しなくても良い」とかの「それ以外ではノーリスクで勝てる」場合ならともかく、素(マルスケ)で1発耐えるんだから反撃or交代先への負担が重くなる鉢巻を考慮しないのは問題)

例えばこの初手鉢巻逆鱗ぶっぱの狙いがスイクンに大ダメージ(冷凍→逆鱗→冷凍で処理→ウルガモス捨て出しでさざめき圏内) or 交代で出てきたハッサムを逆鱗2発で潰して捨て出しでラティorボルトが居ないか見る&スイクン捨て出し→冷凍で処理させて捨て出しで電気出す(→残りポケ的にボルチェン+氷技持ちがキツイ)、とかだったら結構困ると思います。
これに関してこれにはこういう応手があるから大丈夫とか解説する必要があればお願いします。(←先の応手があれば鉢巻逆鱗ぶっぱられても読みgにはなるので
逆に言えばS上げてカイリューに強くしているからこの程度で済んでいるとも言え、もしこのパーティ構成でスイクンがカイリュー(マンムーシャンデラ辺りも含めて80組)抜いてなかったらS上げるように勧めます;(S上げてる事自体は良いので。

>ガモス
タイマンなら蝶舞→瞑想→蝶舞→瞑想→…5積みになった段階で瞑想→吹き飛ばし()とか使われなければフル積み同士からさざめき→熱湯→さざめき→眠るカゴ→さざめき→熱湯でHP半分くらい残して勝てると思ったんですが分が悪いでしたか。
カイリューの耐久力(及び神速)かハッサムの先制技でストップかけないと面子的に止まりそうにないと思ったのでそれぞれの射程圏内(参考までに1舞に対して0ランク熱湯+サム拘り石化がギリギリで落ちないくらい。)まで削れないと厳しいんじゃないかなと思います。

>バンギ
竜舞とかも問題なさそうですかね。見た目(選出時)でガッサがマッパ持ってるか判断し難いので比較的選出抑制しやすいと思いますが、カイリューのマルスケ潰すだけでもいい仕事するのでバンギ入り構築に対してカイリュー入りのセットじゃないと無理gなパターンは減らしておきたいです。
バンギに強いのが主にハッサムガッサ(殴るだけならボルト気合玉or馬鹿力とカイリュー馬鹿力)でゴツメor食べ残しサンダー(寝言羽休めとか寝言セミフル)との組み合わせがキツイと思います。
あんまりS振ってないサンダーならスイクンで同時に相手取れそう(思考停止ボルチェンが美味しい状況を減らせそう)なので、ハッサムのとんぼやガッサのローキック+冷凍でサンダー倒せると対バンギサンダーが相当楽になると思います。

スイクンの対雨性能とかも宜しければ解説して頂けると。
(臆病キングドラだとカイリュースイクンが同じくらいのSラインで抜かれてるのでトノグドラ+何かの雨パ基本セットと単騎選出の眼鏡竜波+ラティボルトガッサをどうにかするポケの組み合わせを同時に見るのがキツイんじゃないかと思ったり。ボルトの電磁波+スイクンの瞑想で対応するのが良さそうだけど霊獣ボルトとかマンムーが居たら、とか。)
12/08/07 17:42
48プラム
>47
マルスケカイリューが場にでた時点でこちらの負荷は避けられないんですよね
脅威になり得ないとは初手逆鱗の場合想定通りスイクンで処理できるためこちらの読みを崩す要素となり得ないという意味で用いました
ここでカイリューを抜いておかないと竜舞との択を間違えた時全抜きの恐れもでてくるので
一番避けたい選択肢は相手竜ジュエル持ちで初手竜舞に対しこちらハッサムに交代>炎のPで処理された後逆鱗なので鉢巻き警戒で引くと言う選択肢は潰しておきたいです
少なくともハッサムに交代するのは相手の行動を逆鱗に縛ってからが望ましいです
鉢巻による蓄積と竜ジュエル以外の竜舞逆鱗による蓄積はダメージは一緒でも得られる情報は違うと思いますよ
鉢巻きの場合他に積みエースがいる可能性や他の鉢巻きだと思われるポケモンからそれが除外されるため型が絞られるなど持ち物によって相手の構築への理解度が変わると思うので
ここでいう選択肢とは相手竜舞の択選択時にスイクンを使い潰すかハッサムにその負荷を肩代わりさせるかということです
鉢巻きの選択肢を切るというより相手の持ち物が何であってもこちらの行動を安定させる事に意味があるかと
>36でも書きましたが私のいう不利な読みとは選出や立ち回りを考える上でのことであり対面時の選択肢増加が主眼ではないので
対面時における読みゲ云々についてはおっしゃる通りです
二択という書き方が紛らわしかったですかね

ガモスに関してですがこのPTだと少し重めなのでほぼカイリューが対処することになると思います
鉢巻カイリューからガモスに繋がれた時避けたいのは積みの起点になることなので熱湯連打で少しでも蓄積を増やすことですね
仮にさざめきで落としてくれれば後続のカイリューで舞えるのであまり問題ではないです
スイクンとガモスの対面時ではおっしゃる通り積み合いで勝てますが相手が珠や虫ジュエルなど強化アイテムを持っていてS確保の為に舞っていた場合無償で突破される恐れがあるのでやや不利と表現しました
まあボルトロス見て出てくるということはラム持ちの可能性も高いので一概には言えませんが

竜舞バンギは当たったことないので分からないですね
ゴツメサンダーはCほぼ無振りかつS135程度で妥協してる個体が多かったので先手瞑想で突破できますね

グドラは半減雨ドロポン=等倍波動でスイクンはHに振るだけで眼鏡のそれを乱数2耐えできるので瞑想積む隙が生まれそこから突破口が開けます
ドロポンで拘れば試行回数4回ですし波動で拘ればハッサムで安定して受けられます
臆病の場合さらに火力が落ちるので単体でスイクンが突破されることは少ないでしょう
取り敢えず水技の最高打点を起点に出来るのでトノグドラから突破されることは滅び以外ないと思います
マンムーはスイクン側が有利ですし襷さえ削ればハッサムのバレパンで縛れます
霊獣ボルトロスは少し厳しいですが化身と違って先制電磁波がないのでカイリューで積んだりガッサで嵌めたりラティで上から縛るなどが考えられるでしょうか
12/08/07 18:23
49金銀のスイクンを追いかけた日々
見当外れな意見かもしれませんが、同じ耐久水タイプのヤドランと比べると、
僕にはいまいちスイクンの強さが分かりません。
ガブリアスとカイリューは、鈍足のヤドランでもゴツメ+冷凍ビームで倒すことができますし、
パルシェンを倒すのにボルトロスのボルチェンが必要なこと(相手がスカーフの危険性)、ローブシンやバシャーモなどの格闘を受けるのが厳しいこと(対面構築では受けるという発想をしないかもしれませんが)、
Sがキノガッサよりも早くても、珠テクニ種マシンガンで確4なこと(ヤドランもガッサの後出しには電磁波サイキネで対応可能)、
ヤドランには再生力があり、遂行技の範囲が広いこと。

でも強いからこそこれほど使われてると思うので、よければヤドランとの差別点をざっくり教えていただけませんか?
スイクンの見た目は好きなので。
多分、性能的にヤドランの方が自分好みなんでしょうけど…。
12/08/07 20:02
50i
先手でめいそうできますし、みがまもでppをからす、ウルガモスに強い、特殊耐久でしょうか。パルシェンの数は元々少なく、あついしぼうマンムーのせいでますます数が減ると思います。
12/08/07 20:44
51p
>45
撃破率って一般的じゃないのか、、
トレーナー天国の最新verだから皆使っているものだと思ってましたよ

>46
前提から勘違いされてらしたとは思いませんでしたね
耐久値を6変化させただけで13.83%も乱数が増えるなら、最初から指摘なんてしませんよ。

>昔突破されたのときはかなりの低乱数引いたのか
低乱数を引いたのではなく意地っ張りガブだっただけでは?
意地っ張り逆鱗の2ターン撃破率はH201B146スイクンでも68.76%と低乱数とは程遠く
半分以下のダメージ割合もあるので、性格判断が難しい、はっきり言って後出しだと死にに行くようなものです。
仮に自ボルトにガブを当たられた場合は意地スカガブと断定し、
ハッサムで処理するか襷消費してボルトめざパで沈めるかの方が良いんじゃないでしょうか
どの道スイクンをクッションさせるには耐久力が足りてないので、意地っ張りの判断をするにしても無駄にダメージ食らって逃がすだけになる、そうなると後の展開はどうみても不利になりますよ
12/08/07 21:56
52プラム
>49
ざっくり答えますがスイクンとヤドランの違いは
1.単水か超複合か
2.素早さ50以上の差
3.特殊耐久の差
技と特性を除いても三つもあります
バシャやブシンを例にあげてますがタイプが違うので範囲が違うのは当然です
逆にヤドランはバンギやハッサムに対し安定しないことを考えれば分かると思います
素早さの違いですが、これがわからないのなら経験が足りないのだと思います
基本的に速ければ速いほど抜ける範囲が増え、残耐久が少なくなっても機能停止し辛いです
つまり、当然ですが確定数が同じなら速い方が有利だということです
積み技を使う時も同じで、先に積めれば擬似的に耐久が増加するので耐久に努力値を回した時以上の耐久が発揮できます
スイクンはSが高く、特殊耐久も高いので並火力の鈍足電気や草相手なら瞑想を積んで強引に突破するという選択肢も生まれます
また、回復を行う場合も先手が取れるかどうかは大きな違いになります

>50
説明ありがとうございます
12/08/07 22:08
53プラム
>51
撃破率で云々なんて話はここで初めてしましたからね
正直急所食らった時の立ち回りなんて考えたこともありませんでした
というかバージョンも書いて欲しかったです
ググると最初に出てくるのは最新らしい5ではなく4なので
計算してておかしいとは思ってたんですが
意地ガブはあり得ないです
突破は対面からで新夢解禁当初に最速鮫肌スカガブいれて回してた時で意地ガブでの突破なら起点にできると思ってたら同速ゲーで負けたんで
与ダメージと被ダメージみれば分かると思いますが、相手が陽気でも後出しからの遂行は無理です
対面不利にならないよう最低限のBしか確保できてないんで
従来の型でも後だしするならオボン持つかもっとCに割いてますし
ガブだけみればガッサだけ抜いてればいいんですがカイリューの丸助のせいでCに割く利点が薄れてるので
12/08/07 22:39
54ヤドラン厨
>>52
ご説明ありがとうございます。
ヤドランは主に格闘に深く役割を持てるのに対して、
スイクンは対受けループ性能と、高めのSと瞑想によってより広い範囲のポケを相手にできるんですね。
バンギラスとハッサムに関しては、やや熱湯のヤケドに頼る部分があるとは思いますが。
ノイクン用に育てたやつがいるので、振りなおして実際に使ってみます。
12/10/13 23:59
55narhodo-
参考になります。
1つ質問、というより疑問ですが、なぜポンプが選択肢にないのですか?
命中が多少低いし、追加効果がないからかもしれませんが、瞑想積みからのポンプの威力は相当なものかと思いますが。
12/10/14 00:53
56ケイン
>>55
投稿者ではないですが答えさせてもらいますと、基本的にガン積みが前提なので熱湯で事足りることも多いです。あとは回数が少ないと守る持ちや身代わり持ち相手に不利になってしまいます。熱湯で火傷してくれれば積むチャンスは増えていくというのもあります。あとはやはり命中不安ですね。積みポケ見たらわかるんですが耐久底上げする型(蝶の舞、瞑想、ビルドなど)は基本的に安定性を重視し命中100の技で固めるのがセオリーです。3縦前提となるのではずしてやられましたというのはあってはならないということです。もちろんドロポンもありです。瞑想1熱湯=ドロポンということから積む回数が少なくてすみます。
12/10/19 16:36
57naruhodo-
>>56
ありがとうございます。
早速その様にしようと思います。
12/10/24 08:09
58FOOL
ラッキーのくだりで身代わり持ちでも負け筋に
ならないとありますが、小さくなると身代わりを両立されるとこのスイクンでは厳しいのではないかと感じました。
投稿者の考えを伺いたいです。
12/10/24 18:43
59
>58
そんなラッキーほんとにいると思いますか?w ラッキーは受けループでの起用が多いから地球投げ、タマゴ産みは確定として身代わり準確定、残りはサポートの毒か電磁波、ステロが多いです。そんな型じゃ地球投げのPP切れたときただのお荷物じゃないですか。
12/10/24 20:57
60モレヤ
>58
まあ確かに小さくなる身代わり地球投げ卵産みみたいなラッキーもいるのだろうとは思いますが、そもそもラッキーとのタイマンはラッキーが眠るでも持ってない限りはPP勝負で眠るスイクンが圧倒的に有利なので、残ポケ数で負けていてTODをされたりしない限りはスイクン側が勝てます。ラッキー側に残ポケ数負けてる状態でTODされた場合ラッキーがどの型だったとしてもスイクンでは基本無理ですし。零度スイクンでラッキーに身代わり張らせずに一発で零度当てた場合は別ですが。

一応その型のラッキー(小さくなる身代わり地球投げ卵産み)とこの型のスイクンのPP数をここに書いておきますね。
・ラッキーのPP:32[小さくなる]+16[身代わり]+16[卵産みみ]+1/2×32[地球投げ]=80
・スイクンのPP:24[熱湯]+16[冷凍ビーム]+32[瞑想]+(1+15×3)[眠る]=118
12/10/24 21:07
61
>>58
ヒントプレッシャー。もしそんな沸いたラッキーがいても余程馬鹿なプレイングをしなければ眠る持ちスイクンならタイマンではまず負けない。
むしろ受けループで怖いのはスキスワラッキー+瞑想スイクンの組み合わせや吠える持ち等。こちらが素眠りするタイミングでこれらを繰り出されるとPP負けしたり流されてペースを崩される恐れがある。
受けループ側もスイクンが重いのなんて重々承知しているのでこいつ単体で壊滅させられるほど甘くないし後は個人の腕次第ですね。
12/10/24 21:14
62FOOL
プレッシャーの存在を忘れてました
回答ありがとうございます

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