たぶん驚きが多いマンムーに仕上がったかとは思います。
S4振りでも大きな影響はないと思いますが、ここではA4振りのダメ計を載せます。
さて、育成論の書き方は1度目で理解しました。まず、狙える主な仮想的を書きます。
まず注意していただきたいのは、見せ合い時にタスキ枠としてつかわれそうなポケモンがバシャーモだけの場合のみ対面でバシャーモ抜きも狙えますので、タスキを持つのはこいつしかいないと思った場合はマンムーを信じて対面させてあげてください(テラキオンも同様)。しかしバシャーモが意地っ張りの場合は、調整が崩れるので他で対処できるなら引いた方がいいかもしれないです。
型の説明
通常マンムーが弱い、先制技にも強いマンムーになるように考えて育成論を考えました。
特性
厚い脂肪で確定です。
炎技を打ってきた場合、余裕で耐えると思います。
襷マンムーとの主な違い
メリット
ステルスロックに強い。
相手の先制技込みで、相手の攻撃を耐えられる可能性がある。
襷という貴重なアイテムを使わない。
デメリット
特殊高火力竜に弱い。
B振り相手だと確定数が厳しい
こんなところだと思います。A4しか振らないのでB特化の弱点を付けないポケモンとは戦いづらいと思います。
努力値について・・・
仮想敵からの攻撃がとてもギリギリなので、耐久を妥協できません。
Sに振りたいとも思ったのですが、A4をSに持っていくのが限界かと思います。
構成技の説明
つららばり
カイリューを後出しから倒せる可能性があります。私はこれがいいと思います。
つららおとし+礫でもいいですが、H180B4振りカイリューが乱数になってしまうので、達人の帯推奨です。
氷の礫
確定数がぎりぎり足りない相手に撃って倒せるという場面は多いです。
確定でいいかと思います。
じしん
メインウェポンになると思います。
確定でいいかと思います。
選択技1
ストーンエッジ
下記にて仮想敵にあててみます。
いかくギャラドスに関しては、達人の帯がないと突破は厳しいかと思います。
選択技2
馬鹿力
下記にてダメ系を載せます。
陽気マンムーの相手のじしんは確定3発ですので、マンムーとの打ち合いのも最適です。こちらの馬鹿力はA下降込み確定2発ですので勝てそうです。
ここに一つダメ計載せます。相手マンムーからの馬鹿力
陽気A252襷マンムーからのばかぢから52.9〜62.6%
陽気A252襷マンムーからのA下降ばかぢから35〜41.4%
相手マンムーの馬鹿力の1回目を受けてからHPが91以上のこっていれば、相手の2回目の馬鹿力は確定で耐えます。
91以下の場合でも、85以上なら私だったら私なら居座りそうです。
アイテムについて
リンドの実・・・
控えめC252振りロトムのリーフストームくらいまで耐えられるようになり、草タイプを返り討ちにしやすいと思ったのでこのアイテムにしました。
しかし、打点が物足りないという方、ギャラドスを意識する方には達人の帯をお勧めします。
達人の帯
ギャラドス・・・に強くなります。ほかがあまり思いつきませんが、弱点を突いた時、相手の方が耐久に振っていたりした場合に確定数を変えられるかもしれません。
オボンの実
私は使うのが苦手なアイテム。ウインディ程度の火力の不一致格闘技に対する確定数を変えられる可能性があり、後出しが狙えるようになります。
他に持ち物候補がありそうという方は是非コメントで申し出てくれると嬉しいです。
運にもよりますが、ここではつらら張り3回の場合のダメ計で考えます。
尚、こちらの攻撃によるダメ計は、相手がテンプレ型の構築場合に必要がなさそうな場合は省きます。
仮想敵1(大体条件付きだが後出しでも勝てる可能性があるもの)
カイリュー
ガブリアス
グライオン
サンダー
サンダース等
マニューラ(new)
ユキノオー(new)
仮想敵2(対面なら勝てる可能性が高いもの)
ゴウカザル
ヒヒダルマ
ウインディ
一部を除く草ポケモン達(ここではロトム草を起用)
仮想敵3(勝てる可能性はあるが、持ち物の読みに依存しやすいもの)
テラキオン
バシャーモ
仮想敵4(ストーンエッジを打って勝てる可能性があるもの)
ギャラドス
ウルガモス
仮想敵5(馬鹿力を打って勝てる可能性があるもの)
ハピナス
勝てないポケモン達
ナットレイ
ハッサム
ブルンゲル
ロトム(飛行、草なら勝てそう。草はリンドの場合)
ニョロトノ
スイクン
キノガッサ
ラティオス火力アップを持っている場合
サザンドラひかえめきあいだまは耐えられない
ダメ計や解説
仮想敵1について
カイリュー・・・
後出しで勝てない型は、鉢巻き持ち且つげきりん、を相手が選択した場合のみと言っていいと思います。
珠型の場合ならほぼ初手は竜舞が多いので問題なく後退できると思います。
と書きましたが、球持ちカイリューの竜舞馬鹿力は受けられなかったです。
後出しからだとどうなるか難しい戦いですね。
A252振り意地っ張り鉢巻きカイリューのげきりん66.8〜78.8%
A252振り意地っ張り鉢巻きカイリューのしんそく29.4〜35%
A252振り意地っ張り珠カイリューの攻撃1段階上昇げきりん85.7〜100.9%
低乱数1ですが妥協
追加
A252振り意地っ張り持ち物なしカイリューのげきりん44.2〜52.5%
低乱数ですが乱2でした。申し訳ありませんでした。
追加(相手の馬鹿力時)
A上昇補正よ受けた球カイリューの馬鹿力は耐えられません。
相手も技枠が厳しいと思うので、入ってたり入ってなかったりすると思います。
意地っ張りA252振り球カイリューのA1段階上昇馬鹿力114.2〜134.5%
陽気A252振り球カイリューのA1段階上昇馬鹿力104.1〜122.5%
球持ちの馬鹿力と竜の舞を併せ持った相手には後出しできない…
鉢巻の場合
意地っ張りA252振り鉢巻カイリューの馬鹿力88.9〜105%
(ラムの実意地っ張りカイリューの竜の舞後の馬鹿力ダメージと同じ)
陽気A252振り鉢巻カイリューの馬鹿力80.6〜94.9%
(こちらも上と同様)
対面の場合このダメージならそれほど問題はないと思います。
意地っ張りの場合は乱1になってしまいますが。
こちらのつらら張り確定1.相手がげきりん選択時ならつらら張り2回時でも礫で突破可能。
ガブリアス・・・
こちらもカイリュー同様鉢巻きでなければ突破可能。珠もだめですがあまりいない気がするので割愛
A252振り意地っ張り鉢巻きガブリアスのげきりん64.9〜76.4%
A252意地っ張りガブリアスのげきりん43.3〜51.1%低乱数2ですが妥協。地震は確定3
H実数値205ガブリアスへの氷の礫61.9〜73.1%確定2
つらら張り確定1
グライオン・・・
ジュエルアクロバットが来ても恐れる必要はありません。
A252振り意地っ張りグライオンのジュエルアクロバット47.9〜56.6%。
A252振り意地っ張りグライオンのアクロバット31.7〜37.7%
ジュエルあり受け後ジュエル無を受けても確定3発
補正なしH252グライオンへのつらら張り100.5〜118.5%確定1
HB252振り図太いグライオンへの氷のつぶて41.9〜49.4%
HB252振り図太いグライオンへのつらら張り75.2〜89%
防御特化の場合は相手の攻撃の打点もさえないので勝てるはずです。
サンダー・・・
電気技読みの後出しでないと厳しい。メガネ持ちをよく見るので。
臆病C252メガネサンダーの目覚めるパワー飛行61.2〜72.3%
性格補正なしC252サンダーからのねっぷう39.1〜46%
性格補正なしH252サンダーへのつらら張り56.8〜67%
性格補正なしH252サンダーへの氷のつぶて30.9〜36.5%
性格補正ありHB252サンダーへのつらら張り40.1〜47.2%
性格補正ありH252サンダーへの氷のつぶて21.8〜25.8%
厳しい・・・地震はつらら張り4回分のダメージなのではねやすめとかの読みあいになるかと思います。役割を持ちたい相手の中で一番厳しい相手です。
サンダースは割愛
マニューラ・・・
襷マンムーだとねこだまし→けたぐりで負けてしまうようです。なので、マニューラは引いてこずにけた繰りを選択して来るでしょうから安定して狩れそうです。
こちらは、相手のねこだまし+けたぐり+氷の礫を楽に耐えるので選択技ではありますが、ストーンエッジ+氷の礫で返り討ちにできます。
陽気A252マニューラからのねこだまし8.2〜10.1%
陽気A252マニューラからのけたぐり49.7〜58.9%
陽気A252マニューラからのこおりのつぶて6.9〜8.2%
H4振りマニューラへのストーンエッジ93.1〜109.5%
H4振りマニューラへのこおりのつぶて13.6〜16.4%
H4振りマニューラへのじしん69.8〜82.1
ステロダメがあれば、じしん+礫でもマニューラを落とせます。
しかしエッジがあったら、こちらが基本になると思います。
ユキノオー・・・
輝石イノムーとの分かりやすい差別化を迫られたため。他にもありますよ!
輝石イノムーの場合はエッジの指数が足りず、ギガドレイン等で返り討ちにあう可能性が高いです。
輝石イノムーとの差別化は私の見逃していた点で、とても参考になる意見でした。
氷技読みなら後出しで繰り出せます。こちらもストーンエッジが必要です。
ユキノオーはSぶっぱが多いようですので相手が先制と仮定
おっとりC252ユキノオーからのくさむすび43.9〜52.1%(リンドの実込み)
おっとりC252ユキノオーからのギガドレイン41.5〜49.2%(リンドの実込み)
おっとりC252ユキノオーからのふぶき32.8〜39.1%
性格補正なしユキノオーからの氷のつぶて5.7〜7.2%
性格補正なしユキノオーからのじしん18.3〜21.7%
吹雪、つぶて、じしんに対して繰り出せ、、返しの草技を確定で耐えます。
H4ユキノオーに対するストーンエッジ(81.9〜96.3)
H4ユキノオーに対する氷の礫(24.6〜29.5)
万が一相手の方が遅く、ギガドレインで回復されてもストーンエッジで確定2発
仮想敵2。ここがこの調整の見せ場かと思います。
ゴウカザル・・・
性格補正なしA252珠ゴウカザルからのインファイト88〜103.6%。
落とされる可能性がありますが妥協させてください。限界でした!
でも耐えることに夢を感じた私ですw
しかしテンプレ型には、A妥協の珠持ち猿が多いようですので安全に戦えると思います。(A76振り珠猿等)
性格補正なしA252ゴウカザルからのインファイト67.7〜80.1%
性格補正なしA252ゴウカザルからのマッハパンチ23.5〜27.6%
追加
性格補正無A76ゴウカザルからの球インファイト76~89.8%
ステルスロック込み高乱数耐え
H4ゴウカザルへのじしん確定1。タスキ猿の場合はインファイト→マッハパンチを耐える事があるので、インファイトで低乱数を引けた場合は居座って礫でいいと思います。
厳密には、インファイトのダメージが、156以下の場合は(マンムーのHPが61以上の場合)は次のマッハパンチを確定耐えです。
60以下でもHPがそこそこ残ってる場合は居座り推奨です。
ヒヒダルマ・・・
対面した場合は、マンムーがタスキだと思い、ほぼ必ずとんぼがえりを選択してくる厄介な相手です。とんぼがえり込みで耐えるか計算してみたいと思います。ここでは意地っ張りスカーフ相手と仮定してみます。
意地っ張りA252ヒヒダルマのとんぼがえり17.1〜21.1%
意地っ張りA252ヒヒダルマの馬鹿力60.8〜71.8%
相手がスカーフならとんぼがえり込みでも勝てますよ!タスキマンムーと差別化できる点の一つになりそうです。
ヒヒダルマが意地っ張り珠の場合は、とんぼがえり込みで残念ながら落とされてしまいます。
ちなみに
陽気A252鉢巻きヒヒダルマの馬鹿力82.9〜97.6%
意地っ張りA252鉢巻きヒヒダルマの馬鹿力91.2〜107.8%
となり、陽気鉢巻きなら、とんぼがえり非込みで耐えられます。
マンムーが好きになったよ!w
補正なしB164振りヒヒダルマまで、地震で確定で落とせます。礫もあるし安心ですね。
ウインディ・・・
ヒヒダルマより攻撃力は低く、安心です。
意地っ張りA252振りウインディインファイト51.6〜60.8%
意地っ張りA252振りウインディからのしんそく17.5〜20.7%
珠の場合、先にしんそくを打ってきた場合注意が必要です。
意地っ張りA252振り珠ウインディからのインファイト66.3〜78.3%
意地っ張りA252振り珠ウインディからのしんそく22.5〜26.7%
神速のダメージが50以下なら有利な乱数で次のインファイトを耐えられると思いますが確定耐えはできないので注意です。
ちなみに陽気珠ウインディのしんそく+インファイトは確定で耐えます。
追加
相手意地っ張りA252振りウインディのからの珠フレアドライブ51.6〜60.8%
H4珠ウインディが相手なら、威嚇込みじしん+球ダメ込み+反動込みで返り討ちにできます。
計算が違っていたらすいません。
尚、意地っ張りA252振り持ち物なしウインディからのフレアドライブ39.6〜47%なので、
意地っ張りウインディのフレアドライブ+インファイトは乱1です。
陽気相手なら確定耐えとなると思いますので、多少リスクがありますが持ち物補正無相手の場合は、後出しできる可能性があります。
B1段階下降H4振りウインディへの威嚇込み地震104.2〜122.8%
ロトム草
火力アップアイテムを持っていたら勝てません。リンド以外の他のアイテムも視野に入れるべきかもしれないですが、フシギバナ等へのタイマン性能は上がると思います。
控えめC252振りロトム草からのリーフストーム79.7〜94%(リンド込み)
H244B4ロトムへのつらら張り78.2〜92.3%。氷の礫込み確定。
仮想敵3
テラキオン・・・
タスキなら勝てるはず。
陽気A252テラキオンからのインファイト78.3〜92.6%
陽気A252テラキオンからの電光石火8.7〜10.5%
マンムーがインファイトをHP24以上で耐えたら電光石火も確定耐え。高乱数で勝てます。
こちらはもちろんじしん+礫で反撃してください。
バシャーモ・・・
ダメ計を見てください!
陽気A252バシャーモからの飛び膝蹴り80.6〜95.3%。耐える方が不自然に感じる不思議
意地っ張りA252バシャーモからの飛び膝蹴り88.5〜105%
意地っ張りの場合でもやや有利な乱数に見えます。しかし火力アップアイテムよ持っていた場合はもちろんマンムーが攻撃することはありません。
こちらの地震は確定1ですので、相手がタスキ読みの場合が繰り出しどころとなると思います。
健闘を祈ります。
仮想敵4
ギャラドス
マンムーにリンドではなく、達人の帯を持たせた場合ですがH180B4ギャラドスに後退読みで当てればストーンエッジを当てたのちもう1っ回+礫で確定で倒せます。(威嚇込み)。帯もありかと思います。
帯の他の利点を上げるとすれば、サンダーに対する打点の違いかと思います。
A252意地っ張りギャラドスからの滝登り76.9〜90.8%確定2
マンムーの帯ストーンエッジ47.1〜55.9%
ウルガモス
ストーンエッジがないと対面で勝てません。なのでほしいかなと思いました。
控えめC252ガモスからの大文字80.6〜95.3%
こちらのエッジは確定1です。礫でタスキまで処理できますが、こちらも火力アップアイテムを持たれると厳しいです。
タスキ読みで引いてくるかな??
追加
ロトム炎のダメ計
控えめC252振りロトム炎からのオーバーヒート79.7〜94%。
H244B4振りロトムへのストーンエッジ57.6〜67.9%。
交代読み込みで打ち勝てる可能性は十分あると思います。
仮想敵5
ハピナス・・・
B252ハピナスへのばかぢからは2回目の1段階A下降込みでも確定2です。
入れる価値はあると思います。
終わった・・・これは仮想敵が引かなかった場合ですので、裏に勝てないポケモン立達欄のポケモンがいる場合とかは、後退読みをしながら立ちまわれると思います。
又、相手は第一にタスキ警戒だ立ちまわってくるの人が多いと思うので、それを利用できたらおいしいですね。
特に、ハッサム、トノ、ブルン当たりが氷技警戒してでてくるとおもうのでそれらと相性がいいポケモンがいるといいと思います。
又、特殊ドラゴンには構築上勝てない可能性が高いです。
そちらの対策もした方がいいように思います。
前作より比較的進歩したと思います。
よければご意見ご感想等を頂けると嬉しいです。
仮想敵以外のダメ計追加
図太いHB252振りニョロトノへのじしん31.4〜37%
図太いHB252振りブルンゲルへのじしん30.9〜36.9%
性格補正無H252振りハッサムへのじしん40.6〜48%
性格補正無H252振りハッサムへのジュエルじしん60.4〜71.7%
交代読みでジュエルじしんを決めることができれば、有り無し込みでハッサムが確定2になるようです。
持ち物がばれるのでおススメはしません。
HB252防御特化スイクンへのじしん23.1〜27.5%
レアコイル等の電気タイプと組ませると良さそうな気がします。
今回から解禁されたカムラのみを使った頑丈カムラレアコイルとマンムーを組み合わせて使っていたんですが、なかなか相性がいいようです。