ブラッキー - ポケモン育成論BW

BW2のブラッキー

2012/07/25 21:18:46

ブラッキー

HP:HP 95

攻撃:攻撃 65

防御:防御 110

特攻:特攻 60

特防:特防 130

素早:素早 65

ブックマーク4.484.484.484.484.484.484.484.484.484.48登録:0件評価:4.48(20人)

ブラッキー    あく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
シンクロ
せいかく
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特防:204 / 素早:52
覚えさせる技
バークアウト / つきのひかり / おいうち / あまえる
持ち物
たべのこし

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
受け
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

こんばんは。くらーくと申します。
BW2になって教え技が解禁されてから育成論の投稿ペースが凄まじいですねw
4世代持ってない自分から言わせたら大歓喜なんですけどw


まあ、雑談はこの辺にして...

今回投稿するのはBW2で技マシンが解禁されたバークアウトブラッキーです。
ランダムでこのブラッキーにボコボコにされたのが悔しくてパクったら強かったです。はい。格闘増大で逆境と言われてるブラッキーでも、明確な役割を持たせれば活躍してくれます。


まずはブラッキーの基本能力から。

  • ブラッキー

・タイプ

単悪
0倍    超
1/2倍  霊、悪
2倍    虫、闘

・種族値
H95 A65 B110 C60 D130 S65

まず目に付くのがこの耐久。H,B,Dどれを取っても高く、タイプとも相まって、特殊方面に特化するのがテンプレのようです。




  • 今までのブラッキー

ただ、これだけ攻撃面が乏しいので、のろしっぺ型というのが存在します。素早さを下げつつ攻撃、防御を上げるのろいと、しっぺがえしのシナジーが抜群の型です。

ただ、どうしても気になるのが格闘の存在です。
のろしっぺ型は、別の言い方をすると、のろいをガン積みし全抜きする型です。しかし、この戦法では問題点があります。

  • のろいを積み切る前に格闘を呼んでしまう

相手はのろいを積まれるをマズイと踏んで格闘に交代しますよね?そうなると、ブラッキーは簡単に牽制されてしまったり、積みの起点にされかねません。

つまり、ブラッキーで全抜きするのはナンセンスということです。


4世代環境であの戦法が強かったのは、

  • 格闘のインフレがなかった
  • くろまなバトンの存在

などと、積む機会が豊富だったからです。また、

  • しっぺがえしが交代先に倍ダメージで与えられなくなった

という仕様変更もあります。
これらがない現環境ではのろしっぺ型の実現は難しいのです。
では、これからブラッキーをどう活躍させたらいいのでしょうか。




  • ブラッキーとバークアウト

全抜きすることが難しくなったブラッキーですが、ある技を習得しましたよね。そう、バークアウトです。

バークアウト 威:55 命:95 PP:15
100%の確率で相手のとくこうを下げる。

中々面白い技です。この技で、確実に相手の特殊アタッカーの決定力を抑えことができます。また、ブラッキーの耐久寄りの種族値からも考えると、特殊アタッカーの流しができそうです。流した隙に有益なことができればブラッキーにも兆しが見えるのではないでしょうか。




  • 同じ役割を担うポケモン

おさらいしておくと、このブラッキーの型は特殊アタッカーの流し兼サポートです。しかし、こいつと似たようなことができるポケモンが存在します。

  • ハピナス

ハピナスの特徴として、圧倒的に高い特殊耐久が挙げられます。そして、ノーマルタイプ特有の技の範囲があり、汎用性が高いです。
ハピナスにできなくてブラッキーにできること...
そう、超霊狩りです。ブラッキーには超霊を逃がさずダメージを与えるおいうちを覚えます。

また、特殊アタッカーがハピナス対策に入れていることの多いサイコショックを空かすことができるのも強みです。

ハピは流して後続に攻撃、ブラッキーは捕まえた超霊にダメージを与えられる、といったところでしょうか。


  • バンギラス

バンギラスの特徴として、ブラッキーより高いAが挙げられます。そのAのおかげであのラティオスを確実に狩れるポケモンです。また、ハピナス同様多彩な技範囲があり、こちらも汎用性が高いです。
こいつとの差別化点は...
タイプです。つまり、格闘技の受けやすさで差別化します。

説明すると、超・霊狩りをする際、アタッカーには必ずといっていいほどにきあいだまなどの格闘技が搭載されています。悪ポケに有効打があるということですね。つまり、岩悪という格闘4倍であるバンギラスをそいつらに繰り出すと返り討ちにされてしまったり、致命傷を負ってしまいます。
対するブラッキーは、バークアウト→月の光による安定した受けが可能です。
相手への交換強制力が働き、あまえるや欠伸などのサポート技を仕掛けやすくなります。


少々無理矢理感が否めませんが、以上で差別化とさせていただきます。




では、ようやくブラッキーの型について考察していきましょう。


  • 型概要

性格:しんちょう
個体値:31-31-31-31-31-31
努力値:252-0-0-0-204-52
実数値:202-85-130-72-193-92
特性:シンクロ
持ち物:たべのこし

  • 調整詳細
H:極振り
S:4振り70族抜き
D:余り

ハピナスとの差別化を意識し、おいうち時の火力を伸ばしたいため、C↓の性格に。バークアウトは特攻を下げる補助技感覚になると思います。
Sはルンパやらニョロトノやらグロスやら他ポケのS調整先にされそうな奴等がうじゃうじゃいるので、そこらを抜いて先制で技が打てるよう調整しました。
特殊方面へ安定した繰り出しのときを考慮し、余りは全てDに割きましたが、おいちで確実に仕留めたかったらAに回してもさほど問題ありません。
ただ、特殊等倍読みでの繰り出しが安定しなくなります。




  • 技説明

基本的には
バークアウト/つきのひかり/おいうち/???
となります。


<確定技>

  • バークアウト
この型の肝。
特殊アタッカーの機能を一時的に停止することができます。まひよりは強制交換力がはたらくため、流しにピッタリの技です。
Cに下降補正をかけてしまっているため、威力は期待できません。

H4ゲンガー     36.7%〜44.1% 確定3
H252シャンデラ  25.1%〜29.9% 確定4
H4フーディン    33.5%〜41.2% 確定3
H252ランクルス  20.2%〜24.8% 確定5
H4キングドラ    13.9%〜16.5% 乱数7
H168D252モジャンボ(パッパラ様bw/304) 12.2%〜14.2% 乱数7


  • つきのひかり
役割を長持ちさせるためにも必須。


  • おいうち
これがないとほぼハピナスの劣化になります。
超霊を狩る役割も担ってますので確定です。
(与ダメは全て非成功時です)

H4ラティオス    24.3%〜30.7%  乱数4
H4ゲンガー     36.7%〜44.1%  確定3
H252シャンデラ  21.5%〜26.3%  乱数4
H4フーディン    47.3%〜56.4% 乱数2



<選択技>

  • あまえる
特殊を流すと、大抵物理アタッカーが出てくるので。
ただ、タイマンで打つのは厳しいので、交代読みで打つのが基本になります。
特殊にはバーク、物理には甘えるというちょっとした嵌めができますw

ちなみに自分はこれ採用。というか遺伝技が恋しい


  • ちょうはつ
いわずもがな受け対策。受けポケはあまえるやバークで簡単に流れてくれないので、コレで対処。


  • どくどく
受けにも打てる、安定したダメージソース。ただ、鋼を呼びやすいのが痛いか。


  • イカサマ
呼ぶ物理アタッカーに刺さります。ブラッキーは受けポケを誘わないポケモンなので、物理アタッカーにダメージを入れられることが多いですが、格闘を呼んでしまうと隙を与えてしまいます。
ブラッキーを広い範囲で活躍させたいなら。


  • あくび
ステロやまきびしを事前に撒いておくと使いやすくなる技。
実は前述したライバル達は覚えませんので、優先度はそれなりに高い。
ただ、ラムや寝言が怖いので、確定欄はあまえるとさせていただきます。




  • 被ダメ計算

C252フーディンのきあいだま 44.5%〜52.4%  乱数2
       〃(バークアウト後) 28.7%〜34.6%  乱数3
C252ゲンガーのきあいだま 42.5%〜50.4%  乱数2
       〃(バークアウト後) 28.7%〜34.6%  乱数3
↑C252眼鏡シャンデラの大文字 56.4%〜66.8% 確定2
       〃(バークアウト後) 37.6%〜45%  確定3
C252シャンデラの大文字 34.1%〜40.5%  確定3
     〃(バークアウト後) 22.7%〜27.2%  乱数4
C252眼鏡ラティオスの流星群 55.4%〜65.8%  確定2
       〃(2連続目) 28.2%〜33.1%  乱数4
C無振りスイクンの波乗り 15.3%〜18.3%  乱数6
↑C252Wロトムのハイドロポンプ 30.1%〜36.1% 乱数3
       〃(バークアウト後) 20.7%〜24.2% 確定5
↑C252モジャンボのリーフストーム 36.1%〜43%  確定3
       〃(2連続目) 18.3%〜22.2% 乱数5
↑C252モジャンボのきあいだま 41.5%〜49.5% 確定3
        〃(バークアウト後) 27.7%〜33.6% 確定3
↑A252珠テクニシャンキノガッサのマッハパンチ 66.8%〜81.1% 確定2
        〃(あまえる後) 34.6%〜42.5% 確定3


  • 立ち回り

基本的に特殊技読みで繰り出していけます。ただ、繰り出した相手によって行動パターンも変わってきます。

1.超・霊に繰り出したとき
有効打をもっていると思われる敵(きあいだま持ちなど)にはバークアウトしておいうち。そうでないときはおいうち連打になります。ただ、ときたま「のろい」で無理やり対抗してきたり、壁貼りの起点にされたりする場合もあるため、ちょうはつがあると安心です。

2.一般的な特殊アタッカーに繰り出したとき
基本的にバークアウトで様子をみることになります。相手の動きを読んで、月の光やらあまえるなどを選択します。


このように、物理に無理やり繰り出すようなことをしない限りは最低限仕事をしてくれるので、この型の使い勝手は悪くないです。

また、「流し」が多く起こるため事前にステルスロックやまきびし、定数ダメの鬼火やどくどくを仕込んでおくと立ち回りが容易になるので、是非やっておきたいです。
オススメはエアームド。相性補完はそれなりにあり、ステルスロックやまきびしが撒けます。
そしてランドロス。威嚇を撒ける為、物理に対して安定し、とんぼ返りによりサイクルには強めです。



ここまで育成論を読んでいただきありがとうございました。
なるべくコメントは返していこうと思っていますので、気軽にコメントください。

以上です。

最終更新日時 : 2012/07/25 21:18:46

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
12/07/24 00:42
1winter
良い育成論だと思います。

被ダメ計に最近流行りのテクニガッサを追加して欲しいです。

心内評価5です。
12/07/24 01:23
2キャベツ
久々に来たなw

>0
バークアウト解禁されたって聞いて私もブラッキー使えないか考えてたんですよね
ただ、ガモスが痛い痛い;;
よこどり入れるか迷ったレベルww
候補技にイカサマをどうぞ
相手が物理ならイカサマを、特殊ならバークアウトをと使い分けれる点で優秀です
また、相性のいいポケモンに霊獣ランドロスはどうでしょうか
格闘半減威嚇つき、蜻蛉も覚えてサイクル向けと相性はいい気がします
12/07/24 01:30
3miira
ハピナスとの差別化ですが、特殊アタッカーが持つサイコショックが効かないことも上げたほうが分かり易い気がします
12/07/24 07:22
4くらーく
>1
ガッサはあまり対峙するべきでないとは思いますが、一応マッパ等のダメ計を載せておきますね。
高評価ありがとうございます。

>2
ブラッキー の ちょうのまい !
自分もよこどりは好きなのですが、こいつに合う積み技ってのろいくらいなんですよね・・・。
イカサマは流し際に打つことを想定しているのでしょうか?
こいつ自体耐久ポケをそこまで呼ばず、物理アタッカーを引き寄せてくるので相性はいいですね。しかし、格闘を呼んでしまった際、相手に隙を与えてしまうので難しいですね。候補には加えさせていただきます。
ランドロスですか。いいですね。地面飛行の威嚇撒きがブラッキーと相性良好です。追記させていただきます。

>3
サイコショック使われなさ過ぎて存在を忘れてた
確かに超を意識するのに重要なポイントでしたね。追記させていただきます。
12/07/24 09:35
5名無し
のろしっぺの弱体化の欄に、
しっぺの仕様変更
を追加してはどうでしょうか。
交代読みしっぺの威力が2倍にならなくなったので。

いい育成論ですね!
携帯からなので、後で評価入れときます(^o^)/
12/07/24 17:45
6通りすがり
>0
おいうちバンギ(またはおいうちボンギ)との比較が欲しいと思いました。
ダメ計をみる限りバンギのほうが受けだしがあり、バンギのほうが追い打ちの火力が高くAに振ればラティも成功追い打ちで確定の点から2サイクル目にもっていかないこと、ステロ天候メタ要因などなどブラッキーより使い勝手がよいと思いました。

ブラッキーの利点として格闘が2倍ということから格闘のマッパ等に縛られずらいことが挙げられますが、バンギはラティを1サイクル目で仕留められる以上その時点で仕事を終えており別段大きなデメリットではないこともあります(そもそも格闘2倍でも物理はグロスハサムブシン等受けれないメンツばかりで4倍ではないブラッキーでも何もできない)

加えてラティを1サイクル目では仕留めきれない回数=格闘を呼び込む回数が増える(サイクルの増加)=打点の高い格闘が交代先の味方の負担になることにつながります。また、ダメ計をみる限り追い打ちと月の光のタイミングがかぶりそうな勢いで読みがシビアに感じられ読みはずすと味方の負担が増えます。
相手を読んで行動するのはどのポケの技でも難しいですがブラッキーのような低火力追い打ちはリスクが伴います。

ラティを例にあげたのはゲンガーフーディン合わせてもラティに受けだしするのが圧倒的に多いからです。

しかしゲンガーフーディンの気合玉を数値受け出来る利点がありますのでそこではブラッキーに分がありますでしょうか。

上記のことを挙げずとも、今までのポケモンの歴史から追い打ちといえばバンギが筆頭なので比較は必須だと思いました。型としては私も他の皆様と同じで良いとは思いました。詳しい返信よろしくお願いします。
12/07/25 07:47
7くらーく
>6
バンギについては恥ずかしながら失念しておりました;;
確かに、バンギには対ラティ性能が十分にあり、確実に仕留められる点で優秀です。特性などの面から見ても腐りにくく、汎用性が高い印象です。
それに、ブラッキーは格闘に2倍だからといって、格闘に出て行けるわけでもありません(鈍足格闘にはあまえるが打てる可能性も一応ある)。

やはり、差別化点として、
格闘技持ち霊・超により強く出て行ける点。
回復技持ちということで何度でも場に出て行ける点。
あたりでしょうか。
霊・超をおいうちで一撃で仕留められるほどのAはさすがに無理ですが、耐久面・タイプ面で対霊・超を強く意識し、対ラティに特化されているバンギと差別化します。

そして、月の光とおいうちのタイミングが被る件については、解決策として、無道などのステロ・まきびしサポが必須となってくると思います。
理由として、ブラッキーが最初に霊・超(格闘技持ち)に繰り出した時、ここではバークアウトは安定です。相手が引いたとしても、ステロダメが蓄積できるからです。この時点では、ブラッキーは無傷。
きあいだまが飛んできた場合は半分程度のダメージを負っています。しかし、次のターンから受けきれるため、月の光を選択します。この月の光を選択したタイミングで相手が引いてきても構いません。さいほどのアターンと同様、ステロダメが蓄積できます。
以上のように、サイクルを回していくうちに、ステロダメが蓄積でき、おいうちを確定圏内まで持っていけます。
味方の負担については、サイクルに長けた、回復技持ちのポケモンが後続にいるとサイクルを回しやすいです。少々受けループ的な感じになります。

時間がないので推敲ができてない文章になりましたが、理解いただけると幸いです。いずれ追記します。
12/07/25 15:21
8とある高2
他との差別化になったり、ステロとの相性が良かったり、流し際に撃てたりという訳で候補に欠伸はどうでしょうか。
12/07/25 19:17
10くらーく
>9 の追記
なぜか欠伸をバークアウトと比較してしまいましたw

技スペが余る4枠目に入れるなら候補にあがると思います。
しかし、欠伸はかなり対策されてますからね・・・。強いですけどw

大変失礼しました。
12/07/25 20:16
11くらーく
>5
>6
>8
皆様の指摘を受けて育成論を修正しました。
目を通していただけると幸いです。
12/07/29 20:01
12青い三日月
BW2ではバークアウトによってブラッキーはもとより強い特殊方面により強くなり、流す役割をも持たせられるようになっていたんですね
以下はBW2を購入していない為、的外れな意見であれば申し訳ありません。

自分もBW時代に超霊狩り型は考えたことがありましたが、
鈍いしっぺ型以外のブラッキーは(特にA無振りの場合)大きな火力不足に陥り、相手に身代わりを貼られた時それを壊せず、またこの場合甘えるや欠伸等の効果も効かない為起点にされる事もしばしばでした

…ひょっとすると現在、身代わりが全く使われない環境なのかもしれませんが、そうでなければその点に関する注意も加筆していただきたいなと思いました
12/08/03 00:59
13ブイズらぶ
もちものは食べ残し一択ですかね?うちのptたべのこしかぶるんですよー(−_−;)
12/08/03 01:08
14
>13
持ち物を選ぶのもパーティで被るのも貴方の問題でしょ。
12/08/03 02:06
15ボンタケツ
>12
身代わり意識するんならやっぱり挑発入れるべきじゃないですかね?
速い受けポケなんていないですし鈍いを積む型でも無いのでS下降しないので
まあ素早さ実数値計算してないので何とも言えませんが
12/08/21 04:09
16ガブガブ
努力値510になってないですよ 気づいてたらごめんなさい
12/08/21 04:15
17
>16
ステータスに反映されるのは4の倍数なので、2余ってもステータスに変わりはないですよ。
12/12/07 21:14
18
ほえるは候補には入りませんか?
回避率あげるやつが邪魔なので。
12/12/07 22:42
19あいうえお
シャワーズらが覚えるせいでややこしいんですけど、吠えるは覚えないですね。

技の提案をするときは調べてからするよう心がけてください
  • ページ:
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