HP・攻・防・特攻・特防・素早→H・A・B・C・D・S
対策しろとは言いませんが、舐めてかかると全抜きされます。
- ヤミラミ
しかし、タイプ弱点がありません。そこだけは評価に値します。
一般的に弱点が多いポケモンで居座るのは悪手と言われます、その例がエルフーンのコットンガードです。積んだとしてもウルガモスもろもろに流されターンを無駄にしがちだからです。
63ルールにおいて1ターン無駄にするということはかなりでかいです。
ヤミラミはその点においてはクリアしてるので先制めいそうは個人的にかなり面白いと思ってます。
しかし、今回は少し違った形で居座り、全抜きを狙いに行きます。
- 努力値、性格
「ゴーストタイプなのになんでB振りじゃないんすか?」って思う人がいると思うけどこいつが起点にすべきは格闘タイプではありません。
格闘に出て行って威張るのはあまりにリスキーです。
いばみが戦法の天敵である連続技は物理技に寄ってるので確かにB振り推奨と思いがちですが、どうせ威張ったあとの連続技なんてこいつの耐久じゃあBに振っても無理です。逃げてください。
こいつで起点にすべきは低火力の耐久ポケモンです。スイクン、クレセリア、ヤドラン、ラッキーなどがそれに該当します。
耐久に振らなければスイクンのなみのりクラスでも2発耐えるのが怪しくなります、それほどの貧困耐久です。
最速の意図はメタグロスとハッサムの存在にあります。この2体は先制技を有しています。つまりヤミラミが先制でみがわりを使えるかどうかは素早さ勝負ってことです。
ピンポイントと思われますが、使用率の高さで考えれば視野に入れた方がいい相手です。
あと、先手でイカサマが使えるのも地味に生きてきます。
耐久調整については具体的な相手を定めにくく、仮に定めたとしても素早さ上昇の性格ではゲンガーのシャドボ2発で落ちます、必要は薄いでしょう。
HPはいばる+みがわりの回数を増やせる16n+1調整、最速、残り特防です。
最速ラッキーと同速なのが不安要素。
性格がおくびょうなのは、こいつが混乱した際の自傷ダメを小さくすることくらいしか目的がありませんが、使う攻撃技がイカサマだけなので問題はないです。
- 技構成
イカサマ・・・相手の攻撃の数値で技が通ります、威張るを積み技感覚で使えます。相手が物理だとリスキーなのがアレですが。
威張る・・・相手の攻撃2段階上昇+混乱状態
物理アタッカーでラム持ちがメジャーなのはギャラドス、オノノクス、カイリューですかね、そこは注意です。
身代わり・・・ラッキーのどくどくを透かしたり色々便利です。場に出たら初手はこれが安定する場面が多いです。
自己再生・・・いばみが+再生回復技は相当うざいです。こいつの個性でもあります。
- 持ち物
- 戦術
ガブリアスやマンムーなどの相手決定力をあまり呼ばず、受けポケを誘うポケモンと相性がいいです。
特に初手ヤミラミ読みで出てきたヒードランをマンムーで流し際にステルスロックを撒ければ最高です。
ヤドランの電磁波はきついですが、マンムー、ガブリアスとヤミラミの間にその一貫性がないため繰り出しの成功率は高めです。
場に繰り出したら身代わりを貼ります。相手が物理の場合だと鬼火読みで交換してくれたりも。
身代わりが残ればあとはパターンです。いばみが+イカサマで全抜きを狙います。
死に際、キングドラに威張る残して散ったり使われる方は相当イヤだと思いますよw
地味にローブシンをやけどダメで削り落とすこともできます。
- レパルダスなど他のいたずらごころ持ち
似たような戦法が使えてSでヤミラミに圧勝してます、、、が、ヤミラミには自己再生と神速、フェイント無効という特徴があり、ベクトルの違った粘り強さがあります。まあ差別化は大丈夫でしょう。
- 弱点
交代際の状態異常、とくに熱湯による火傷。
吹き飛ばし、吠える
連続技(ダブルチョップ、つららばり、タネマシンガン、ロックブラスト)
ちょうはつ
アンコール
運命力の欠如
弱点が多いことが弱点
- ダメージ計算
・被ダメ(ずぶといC44振りスイクンのなみのり) 割合: 44.1%〜52.4%: 乱数2発
(ずぶといC12振りヤドランのだいもんじ) 割合: 38.6%〜46.2%: 確定3発
・与ダメ(ずぶといH244B244振りヤドラン)
いばる一回込イカサマ 割合:53.4%〜62.9%: 確定2発
相手の交換抑止力としてステロが撒いてあるとなお良し。
以上です、ご意見どうぞ。
追記) 自己再生と鬼火は好みで選択でもいいです。