ママンボウ - ポケモン育成論BW

夢特性解禁【さいせいりょくママンボウ】

2012/09/07 20:18:04

ママンボウ

HP:HP 165

攻撃:攻撃 75

防御:防御 80

特攻:特攻 40

特防:特防 45

素早:素早 65

ブックマーク4.754.754.754.754.754.754.754.754.754.75登録:1件評価:4.75(25人)

ママンボウ    みず  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
さいせいりょく
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:252 / 素早:12
覚えさせる技
ねがいごと / どくどく / まもる / みずびたし
持ち物
ゴツゴツメット

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 受け
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
ねがいごとサポート&物理受け要員(ユウキ)

考察

どうもお久しぶりです。私自身BW2を持っていないので環境に取り残されまくっていますが、GTSにて夢特性ママンボウ♀を入手したので育てて使ってみました。今まで頭の中だけの机上論でしたが、実際に使ってみたらなかなかいい働きをしてくれたので投稿します。以前投稿した育成論からの引用もありますのでご容赦ください。

【ママンボウについて】
今回投稿するのはママンボウです。高いHPを持っていますがそれ以外の能力はパッとしない、…というか低いです。ですが、圧倒的なHPのおかげで特化すれば特化スイクンの物理耐久を上回り、特化パルシェンと同じぐらいの耐久になります。(特化パルシェンなんていませんが…)
しかも物理受けとして優秀な水単タイプです。水単タイプは半減が水、炎、氷、鋼の4つで、弱点は草、電気の2つです。半減の数自体は多くはないですが弱点の2つの物理技が使われることは少ないため、安定した物理受けとして活躍できます。
ただ、ママンボウは攻撃技が弱いです。特殊技にはハイドロポンプやれいとうビームなど水タイプが覚える標準的なものはそろいますが、特攻が低すぎて活かせません。その上、物理技で使えそうなものはたきのぼりぐらいしかありません。
なので味方を回復させてサポートし、隙を見て毒で相手のHPを削っていくのがママンボウの基本戦術になってくると思います。
今回は夢特性のさいせいりょくが解禁されたので、さいせいりょく前提の育成論となっています。

【性格と努力値】
性格は使わない特攻を下げ、防御を上げるわんぱくにします。努力値は定数ダメージの減少を意識してHP実数値が16n-1になるように努力値を削って、余った分を素早さに回しました。ちなみに、ママンボウのように種族値がHP>>防御(または特防)のポケモンは、防御(または特防)方面から努力値を振った方が硬くなります。特にこだわりがなければHP、防御に252の防御特化でも仕事をしてくれます。
攻撃技を使わない構成なら混乱の自滅ダメージを減らすずぶといも候補になりますが、攻撃技(たきのぼり)を入れたくなった場合に1匹のママンボウで転用の利くわんぱくの方が便利でオススメです。

【B↑補正HB振りと、B↑補正BD振りについて】
B↑補正BD振りにすることで特殊耐久が跳ね上がります。具体的にはC実数値162ラティアス(補正なし、C252振り)の眼鏡りゅうせいぐんを82.5〜97.5%に抑えて、確定で耐えられるようになります。(C実数値182の眼鏡ラティオスだと半々ぐらいの確率で落とされます。ダメージ割合92.5〜109.1%)
このようにBD振りにもメリットがあるのですが、物理受けとしての性能が下がるのでHB振りをオススメしたいです。被ダメージ計算にHB振りとBD振りとで確定数に差が出るものを多めに載せてあるのでそちらを参照ください。
BD振りでも物理耐久はかなり高いので、被ダメージ計算を見て、このラインまでは耐えなくてもいいと考える方はBD振りも十分候補になりえます。BD振りの場合はミラーコートを仕込んでみても面白いかもしれませんね。ちなみに、性格補正までをDにかけると、今度は肝心の物理耐久が苦しくなるのでオススメしません。性格補正はBにかけるのがベストです。
HB振りは物理受けとしての信頼性を高めるのが一番の目的ですが、ねがいごとの回復量を上げる副産物もあります。例えば、特性がんじょうポケモンにねがいごとサポートをすると全回復でき、がんじょうを再利用できる場合もあります。
私はカムラのみを持っていないので机上論ですが、カムラのみダゲキと組ませるなんていうのも面白いかもしれません。(ダゲキのHPの個体値は5以下が前提です。)

【特性】
特性は夢特性のさいせいりょくで確定です。手持ちに戻すたびに最大HPの3分の1が回復するさいせいりょくと、この型とは相性は非常に良いです。HPに努力値244振るとママンボウのHPは271になり、手持ちに戻すたびに90ずつHPが回復します。

【確定技】
※この三つは入れてください。

ねがいごと
次のターンの終わりに自分の最大HPの半分を回復します。この技は下で補足説明します。

どくどく
物理受けで出しても攻撃技がたきのぼりぐらいしかないので、定数ダメージ技は重要です。

まもる
ねがいごとの効果を発揮するまでのタイムラグを埋めて自分の回復をするために使用します。また、どくどくの蓄積ダメージ狙いでも使っていけます。
ただ、対人戦だとこの技を読まれると無償交代のスキを与えたり、無償積みターンを許してしまうので難しい技でもあります。

【選択技】
※どちらか選択して一つ入れてください。

みずびたし
相手のタイプを水タイプに変更します。相手が交代すれば元のタイプに戻ります。
長くなるので新しく専用の項目を作成しました。そちらもご覧ください。

たきのぼり
タイプ一致で威力120の水タイプの物理技。威力不足なのは否めませんがゴウカザルやヒヒダルマに対する遂行技になります。
ちなみに攻撃無振りのママンボウのたきのぼりは、プテラ、ドリュウズ等の弱点をつけて低耐久の相手がだいたい確定2になる程度の威力です。一応ダグトリオは確定1になりますが、特性ありじごくで受けに行ける状況が限られます。

【ねがいごとについて】
次のターンに交代しても交代先の味方がねがいごとの効果を受けることができます。ただし、交代先の味方が次のターンの相手の攻撃で戦闘不能となった場合は効果は得られません。
また、BWから仕様変更があって、ねがいごとを使ったポケモンの最大HPの半分が回復するようになりました。つまり、ママンボウの場合は自分か、交代先の味方を135回復することができます。(HPに244振るとママンボウの最大HPは271になり、小数点以下切り捨てになる為)

【みずびたしについて】
みずびたしの採用理由をまとめました。
  1. 相手のタイプ一致補正をなくすことによりママンボウ自身の受け性能を一時的に上昇させる他、味方後続に交代した際に相手のメイン技から受けるダメージを軽減させます。
  2. どくどくの利かない毒、鋼タイプにどくどくを入れることが可能になります。ちなみに、毒、鋼タイプは毒、猛毒状態にならないという特殊効果がありますが、一度猛毒状態にしてしまえば相手が交代してタイプが戻っても猛毒のダメージを与え続けます。
  3. 味方後続に電気、草タイプを控えさせることによって、無理やり抜群ダメージを与えることができるようになります。交代すればタイプは戻るという性質から高い流し性能を発揮するので、相手のサイクルを乱すこともできます。

【選択技について】
たきのぼりとみずびたしの同時採用は相性が悪いのでどちらか一つ選択という形にしました。また、以前は選択技にしていたまもるは実際に使ってみると非常に便利だったので確定技に格上げしました。

たきのぼりを選択すると有利になるポケモン
みがわりやちょうはつを持っていることの多いプテラ、ドリュウズ、テラキオンなど

みずびたしを選択すると有利になるポケモン
ナットレイ、はねやすめ持ちハッサム、カイリュー等のりゅうのまい持ち物理ドラゴンなど

【持ち物候補】
※上にあるものほど個人的に優先度は高い持ち物です。

ゴツゴツメット
接触攻撃を受けると相手の最大HPの6分の1を削ります。物理技には接触技が多いので、受け出しした際に発動の機会は多いです。

たべのこし
ターンの終了時に最大HPの16分の1ずつ回復します。最大HPの多いこいつは16分の1と言えど、かなりの回復量になります。砂、霰の天候ダメージを相殺もできます。

メンタルハーブ
ママンボウの苦手なアンコール、ちょうはつを一度だけ解除できます。
使用されることは少ないですが、かなしばり、メロメロ、いちゃもんも解除できるようです。後ろ3つの技は受けても影響は少ないので、後ろ3つで発動してしまうと損をした気分になります。

【被ダメージ計算・物理】
こちら側はわんぱくHP244、防御252振りで計算しています。長くなるのでところどころ省略して表記してあります。
こだわりハチマキ⇒鉢巻、いのちのたま⇒珠、かえんだま⇒火炎
これだけ物理耐久が高いと物理相手に対しては広く役割を持てますが、被ダメージ計算を載せる上で意識したのは以下の3点です。
  1. ママンボウのHB振りと、BD振りとで確定数に差が出るもの
  2. 物理受けさいせいりょくのヤドランと差が出るもの
  3. 被役割対象だが、技の選択によっては有利にできるもの
  • A実数値205鉢巻メタグロス(補正↑、A252振り)
かみなりパンチ⇒44.2〜52.3%(乱数2)
しねんのずつき⇒35.4〜42%(確定3)
コメットパンチ⇒22.1〜26.1%(乱数4)
かみなりパンチは少し厳しいですが、それ以外の攻撃技なら大丈夫そうです。一番怖いのはトリックで鉢巻を押し付けられて機能停止することです。

  • A実数値204鉢巻バンギラス(補正↑、A252振り)
ストーンエッジ⇒43.5〜52%(乱数2)
かみくだく⇒35.4〜42%(確定3)
バンギラスが場に出ている=砂嵐状態を考慮するとストーンエッジには出ていけません。かみくだく読みでなら出ていけるのがヤドランにはない水単の長所になります。

  • A実数値181珠テラキオン(補正なし、A252振り)
インファイト⇒40.2〜47.9%(確定3)
ストーンエッジ⇒33.5〜40.2%(確定3)

  • A実数値172珠バシャーモ(補正なし、A252振り)
とびひざげり⇒41.6〜49.4%(確定3)
かみなりパンチ⇒32.4〜39.4%(乱数3)
じしん、ストーンエッジ⇒21.4〜25.8%(乱数4)

  • A実数値194ヘラクロス(補正↑、A252振り)
インファイト、メガホーン⇒33.5〜39.8%(確定3)
メガホーンを持つヘラクロスを安定して受けにいけることがヤドランにはない水単の長所になります。

  • A実数値211火炎ローブシン(補正↑、A252振り、こんじょう)
からげんき(こんじょう発動)⇒42.4%〜50.1%(乱数2)
ドレインパンチ(こんじょう発動)⇒34.3%〜40.2%(確定3)
既にやけど状態のローブシンには勝てませんが、相手の交代際にどくどくを決めることができれば比較的有利です。

  • A実数値114ナットレイ(補正なし、A無振り)
パワーウィップ⇒39.8〜47.2%(確定3)
ナットレイとは相性が悪いのでこちら側からは出ていかないようにしましょう。相手側から寄ってきた時のダメージの目安として載せてあります。相手の交代際にみずびたしが決まれば有利です。


大体さいせいりょくでダメージを回復しきれるライン
  • A実数値200ガブリアス(補正↑、A252振り)
じしん、ドラゴンダイブ⇒28.7〜34.3%(78〜93ダメージ、乱数3)
  • ステルスロック(33ダメージ)+A実数値130ラグラージ(補正なし、A無振り)
じしん⇒18.8〜22.5%(51〜61ダメージ、乱数5)
  • A実数値200鉢巻ハッサム(補正↑、A252振り)
とんぼがえり⇒30.2〜35.7%(82〜97ダメージ、乱数3)

【被ダメージ計算・特殊】
特殊相手に撃ち合うことはオススメできませんが、どうしても撃ち合わなければならない時の参考程度に載せてあります。
こちら側はHP244振りのみで計算してあります。

大体確定3になるライン
  • C実数値172トゲキッス(補正なし、C252振り)
くさむすび⇒44.2〜52.3%(乱数2)
エアスラッシュ⇒41.3〜49%(確定3)
  • C実数値156ニョロトノ(補正↑、C252振り、大雨)
ハイドロポンプ(雨補正有り)⇒45〜53.1%(乱数2)
きあいだま⇒39.8〜47.2%(確定3)

大体確定2になるライン
  • C実数値145サンダー(補正なし、C無振り)
10まんボルト⇒88.5〜104.7%(乱数1)
  • C実数値182ラティオス(補正なし、C252振り)
りゅうせいぐん⇒81.1〜96.3%(確定2)

【この型の動かし方】
  1. 物理型の相手に後出ししていきます。
  2. ねがいごとを使って相手の様子を見ます。場合によっては初手からどくどくやみずびたしを使った方が良い場合もあります。(例:積んできそうな物理ドラゴンと対面⇒どくどく、ハッサムと対面⇒みずびたし)
  3. この後は相手が交代するか、しないかを見て相手に合わせた行動をします。
⇒相手が交代した場合
相手の交代先はほぼ特殊アタッカーなので、こちらも特殊耐久の高い控えに交代して、ねがいごとで味方後続を回復させて有利に立ち回ります。(交代際の技で味方後続が即死しないように注意が必要です。)
⇒相手が交代しない場合
相手からの被ダメージを見ながらどくどくをしたり、ねがいごとで回復したりしながら戦います。

【バトルビデオ】
この手の補助がメインのポケモンは文章で説明を見てもあまりしっくりこないと思うので、バトルビデオを紹介します。エーフィも活躍してる一つ目のビデオが特にオススメです。

一.56-38289-59031
(ママンボウ、エーフィ、ガブリアスVSマンムー、ウインディ、サンダー)

二.77-63331-35316
(ジバコイル、ママンボウ、ガブリアスVSバンギラス、ガブリアス、メタグロス)

三.98-68465-79789
(ジバコイル、ママンボウ、バンギラスVSテラキオン、ラティオス、ハッサム)

四.49-54311-92715
(ジバコイル、ママンボウ、モロバレルVS水ロトム、ドータクン、バンギラス)

五.46-42996-25364
(ママンボウ、モロバレル、ジバコイルVSサンダー、ローブシン、スイクン)

最後まで読んでいただきましてありがとうございます!ミスや不明な点などがありましたらコメントお願いします。

最終更新日時 : 2012/09/07 20:18:04

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コメント (25件)

12/07/19 23:21
6ユウキ
皆様コメントありがとうございます!ミスが多くて申し訳ありません。自分では見落としていた細かいところのミスの指摘に感謝しています><

>aaさん
一応HB振りとBD振りとで確定数が変わりそうなものを中心にダメージ計算してますので、見てみてください。
実はママンボウはDに振ると高いHのおかげで特殊耐久がはね上がるのでD振りも捨てがたいんですよね。今回は物理受けということでD方面は切り捨ててます。

>名無しさん
こんな感じでどうでしょう?あまりこの表記を使用したことがなので戸惑いながら修正してみました。まだ見づらいでしょうか?

>miiraさん
修正しました。細かいところまでチェックしていただきましてありがとうございます。

>GWさん
面白そうですがおっしゃる通り技スペースが厳しいように思います。私自身マジックコートを覚えさせられない環境なので机上論でしか返答できませんが、みずびたしやたきのぼりを切ってまでは入れる技ではないかな、というのが私の個人的な意見です。

>セラーテムさん
確かにそうですよね。H271に確定欄を修正しました、ありがとうございます。それに伴いダメージ計算の部分の%も少しずつずれるのですが、量が多い為H270での計算のままになっています。後日まとめて修正しますのでお待ちください。
12/07/20 00:51
7winter

選択技にミラーコートはどうでしょうか?

この子のHPで確2になる特殊技を跳ね返すとえげつないダメになると思いますし、本来対面で勝てなかった相手も見れます。

一応ウロコで簡単に思い出せます。
12/07/20 11:22
8ユウキ
>winterさん
コメントありがとうございます!ミラーコートを入れるとすると、努力値振りはBD振りでないと厳しいと思います。HB振りだと跳ね返す前に倒されてしまうことが多いです。別の方からもアドバイスを受けていたので、HB振りとBD振りについて追記しました。また目を通していただけると嬉しいです。
それから、ミラーコートは卵技なのでウロコでは思い出せないのではないでしょうか?BW2から仕様が変わっているのでしたら申し訳ありません。
12/07/20 12:20
9winter
>8

ミラーコートは勘違いでした。すいません。

とか言いつつ私はHBで使ってるんですけどね(^_^;)

会員ではないので、恐縮ですが心内評価5で。

さて、GTS潜るかな……。
12/07/20 18:10
10A研究室
BV見ました!願い事+頑丈や襷のコンボがうまく決まっていた試合が多くて面白かったです。
そして再生力で回復できるようになったために、残飯ではなくゴツメを持たせやすくなっているのもGOODですよね。評価は既に入れてあります。
12/07/20 20:38
11ユウキ
コメントありがとうございます!

>winterさん
厳選で余った夢ママンボウ♀をGTSに放流してるので、もしGTSで夢ママンボウ♀をお探しでしたら力になれるかもしれません。

>A研究室さん
ゴツメは今まで見向きもしなかったのですが、実際に使ってみると発動機会に恵まれていて重宝しています。夢特性でさいせいりょくを得たのは大きいですね。
12/08/02 21:50
12winter
>0
今更ですが夢ママンボウゲットしました!

技はこちらの育成論の確定欄のままで、図太いHD212B86でやってます。

この振り方だとミラーコートでダースやサンダーをもってけますw
12/08/03 19:24
13ユウキ
>winterさん
コメントありがとうございます!
おそらくその調整はD方面で何かを耐えるような調整を施して余りをBに振った感じかと思いますが、純粋な耐久だけならH108,B150,D252の方が両耐久ともに高くなりますよ。
パーティ内にHP実数値134のがんじょうポケモンがいるなどの特別な理由がない限りは上の調整か、素直にBD252ぶっぱでいいと思います。
12/08/03 23:32
14schwarzschild
確認したいんですがBW以降ってじこさいせいとかねがいごととかの回復量は例外的に小数点以下繰り上げじゃありませんでしたっけ?

こちらの記憶違いなら申し訳無いです。
12/08/04 21:23
15ユウキ
>schwarzschildさん
コメントありがとうございます!
申し訳ありません、今までずっとH実数値は偶数で使ってたので気が付きませんでした。調べたところ切り上げに変更されていたので育成論内の該当箇所を修正しました。
12/08/30 11:51
16ユウキ
ねがいごとの回復量の小数点以下の処理について確認をお願いしたいことがあります。
私のカセットでは小数点以下切り捨てになるのですが、私のだけでしょうか?小数点以下の指摘を受けた際に他のページで調べたら『小数点以下切り上げ』との記述を見たのでその情報を鵜呑みにして修正したのですが、実際に使用したら小数点以下切り捨てのようなのですが…。どなたか同じようにHPの実数値が奇数で試した人がいましたら結果を教えていただけませんか?
12/08/31 06:03
17ソウイチロウ
>16
第五世代で小数点以下が切り捨てから切り上げに仕様変更になった回復技は、じこさいせいなど一部の技(なぜだろう)になります。
ねがいごとは仕様変更されずに切り捨てのままです。
念のため、B2で確認してみましたが間違いありません。
12/08/31 14:28
18ユウキ
>ソウイチロウさん
コメントありがとうございます!
やっぱり切り捨てで間違いないですよね。自分のだけがおかしいのかと不安に思っていたので助かりました。育成論の該当箇所は再修正しました。
12/11/06 14:10
19ノダサン
ビデオ見せて頂きました。
すごい回復してますね!
自分は魚パーティを作ろうとしていたのでこの子を作ろうと思います

GTSいかなきゃ、、、 心内評価5です
12/11/07 23:12
20ユウキ
>ノダサンさん
コメントありがとうございます!
作りたいと思ってもらえたなら嬉しいです。
魚パーティとなると、苦手な電気・草タイプへの対抗策が必須な気がするので、半減実を持たせて、BD振りミラーコート型に育てても面白そうですね。
12/11/08 15:52
21ノダサン
>ユウキさん
あ、、、、なんかわざわざありがとうございます!
魚パについてのアドバイスも入れていただいて・ ・ ・
はい、特に草が苦手となりそうです。特殊受けには、マッギョさんにやってもらおうかと考えてみたりしてたんですが、ミラコ形も良いですね!候補として考えなおします!
12/12/24 11:22
22
武神のダメ計を追加して欲しい
12/12/27 23:12
23ユウキ
>あさん
ブシンは既に載せているのですが、ちからずくブシンのことでしょうか?
ブシンはかえんだま持ちこんじょうの方がよく遭遇するということと、ママンボウのHB振りとBD振りとで確定数に差があまり無い、という2点からダメ計を省きました。一応結果だけここに載せておきます。

A実数値211珠ローブシン(補正↑、252振り、ちからずく)
かみなりパンチ⇒51.6%〜61.2%(確定2)
ドレインパンチ⇒38.7%〜46.1%(確定3)
12/12/27 23:29
24いう
鉄の拳では?
珠でも火炎玉より火力ありますし
12/12/28 13:10
25ユウキ
>いうさん
夢特性の鉄の拳も解禁されていたのを忘れてました。本文に載せるのは煩雑になりそうなので、ここに書いておきます。
それから、コメント23のドレインパンチのダメージ計算が間違っていましたのでもう一度載せます。(23は誤ってドレインパンチにも、ちからずく補正をかけてました。)

A実数値211珠ローブシン(補正↑、A252振り、ちからずく)
かみなりパンチ(ちからずく補正込み)⇒51.6%〜61.2%(確定2)
ドレインパンチ⇒30.2%〜35.7%(乱数3)

A実数値211珠ローブシン(補正↑、A252振り、てつのこぶし)
かみなりパンチ(てつのこぶし補正込み)⇒47.9%〜56.4%(乱数2)
ドレインパンチ(てつのこぶし補正込み)⇒35.7%〜42%(確定3)

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