チラチーノ - ポケモン育成論BW

【襷かぁ】夢チラチーノ【何ぃ?じたばただと〜】

2012/08/04 22:12:11

チラチーノ

HP:HP 75

攻撃:攻撃 95

防御:防御 60

特攻:特攻 65

特防:特防 60

素早:素早 115

ブックマーク3.703.703.703.703.703.703.703.703.703.70登録:0件評価:3.70(43人)

チラチーノ    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
スキルリンク
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
覚えさせる技
じたばた / スイープビンタ / タネマシンガン / ロックブラスト
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

はじめまして。エリンです。
今回が六回目の投稿です。

今まで投稿した物

さて、今回紹介するのは襷チラチーノです。

  • 作者が感じた現環境(レーティング)2012/7/18更新

ではまず現環境をレーティングに50回潜った結果を用いて考察したいと思います。

1位ハッサム(21回)
チイラ等が解禁されたことや、簡単に教え技ができるようになった事が主な理由だと思います。元々強いポケモンですが、、、
2位カイリュー(16回)
マルチスケイルカイリューは普通に安定して強いですからね。
3位ガブリアス(14回)
この耐久もあり、速く、火力もあるこのポケモンはやはり安定して強いですね。
砂ガブはとても凶悪ですね。
4位バンギラス(12回)
砂ガブを補佐したり、受けループに参加したり色々できるポケモンです。
5位ラティオス(11回)
このポケモンも速く火力もあるうえ、ある程度の耐久があるため、安定して強いですね。
6位ローブシン(10回)
今作で三色パンチが解禁された事や、砂パ対策として、今も重宝されてます。
7位ユキノオー、マンムー、ボルトロス(9回)
ノオーはアンチ天候パとしても使えますし、マンムーは砂パ対策だったりとか、メジャー潰しだったり割と万能だし、ボルトロスは今はまだいたずら心ばっかりですが、先制電磁波出来るうえ、火力もあります。
10位スイクン、キノガッサ、ロトム水(8回)
やはりスイクンはあの耐久力もありつよいですね。キノガッサは今もポイヒ型でごろごろいます。ロトム水は、耐久もあり、雨パキラ-になるので、よく見ます。
13位ニョロトノ(7回)
やはり雨降らしニョロトノはその瞬時の火力と雨パとしてよくいますね。
14位パルシェン、ランクルス、サンダー、キングドラ、ギャラドス(6回)
これからは説明は省かせてもらいます。
19位シャンデラ、ブルンゲル、ナットレイ(5回)
22位メタグロス、ウルガモス、ロトム炎、ゴウカザル(4回)
26位サザンドラ、ドサイドン、ゲンガー、ボーマンダ、ラティアス、キリキザン、エアームド、クレセリア(3回)

一応参考までにということで、、

では考察に参ります。
  • HABCDSがVの個体を用いる事を前提とします。
  • 略称を使うことがあります。
  • トレーナー天国さんの計算ツールを使用しています。
  • 評価の際はコメントを下さると幸いです。

  • 種族値 説明 差別化

75-95-60-65-60-115
Sが非常に高いですね。ただ激戦区なので抜けるかは不明ですが、、、
Aもそこそこの火力です。
耐久は微妙ですが、、、

  • 性格

今回は襷型、基本型、王者型の3つを紹介しますが、
全て陽気です。
さすがに特徴でもある素早さは伸ばすしかありませんね。

  • 持ち物

襷型
きあいの襷

じたばたを採用するので、襷です。
基本型
命の珠or鉢巻き(等の火力増強アイテム)

この場合技構成は
スイープビンタ、種マシンガン、ロックブラスト、後候補技から一つがオススメです。

王者型
王者の印

1回でのひるむ確率は10%なので、怯まない確率は90%の5乗なので、59%です。(多分)
41%の確率で怯むのはいいですね。

この場合技構成は
スイープビンタ、種マシンガン、ロックブラスト、後候補技から一つがオススメです。

きあいの襷のメリット
連続技持ちでない限り、安定して攻撃を耐えることが出来ます。

きあいの襷のデメリット
相手が先制技持ちだと持ち物が腐ってしまう。

  • 特性

スキルリンク
スキルリンクは絶対5発当たるので、安定しています。
安定して倒したい相手がいるならスキルリンクですね。

テクニシャン
弱い技(威力60以下)が1.5倍なので、連続技の威力が1.5倍になります。
そのため、これで5発当たればたいてい落とせるでしょう。
相手が耐久に振って無ければですが、、、

スキルリンクにするメリット
期待値を計算すると
スキルリンク威力125
テクニシャン威力117.5
よりスキルリンクの方が上回ります。
そしてなんと言っても安定感でしょう。
テクニシャンだと、2回しか当たらずに、4倍弱点すら倒せないことも多々あったので、確実に5回当たるのはとても魅力的です。

テクニシャンにするメリット
安定感はありませんが、5回当たれば強力ですね。
今回はスキルリンクを採用させてもらいます。


  • 努力値配分

襷型
A252B4S252
AS極振り
余りB

基本型
A252B4S252
AS極振り
余りH

王者型
A252B4S252
AS極振り
余りH



<確定技>
スイープビンタ
タイプ一致連続技です。5発当たれば捨て身タックルより威力が出ます。
命中率85%

<候補技>
じたばた
基本パターン1でしか使えませんが、体力が減った状態でじたばたすればだいたいの敵は倒せると言っていいほどの高火力技です

種マシンガン
弱点を突けば大ダメージを与えられます。もちろん連続技なので襷でも倒せます。
命中率100%

ロックブラスト
弱点を突けば大ダメージを与えられます。もちろん連続技なので襷でも倒せます。
命中率90%

アンコール
チラチーノは速いので、変化技読み後出しして、アンコールで縛る事が出来ます。

電磁波
相手がスカーフだったり、素早さ種族値で負けているときにこれ撃って素早さを逆転したり、後続につなぐことも出来ます。

トンボ返り
相手がいやな奴だった時にダメージを与えつつ帰る優秀な技です。

目覚ましビンタ
テクニシャンによって威力90になる技。
ノーマルを半減する岩に抜群を取れるのは大きい。

身代わり
変化技をすかせるので、身代わりは使いやすいことには使いやすいですが、
割と身代わりを入れる技スペースが足りないのも事実です。

こらえる
一応完全にHPを最低まで減らすことが出来る技です。
じたばた用ですね。

  • 被ダメ

一応襷型なので、先制わざと連続技についてだけダメージ計算します。
A252チラチーノのテクニシャンスイープビンタ(ミラー)
27.8%〜33.7%(乱数3発0.13%)

A252補正ありハッサムの珠バレットパンチ
72.8%〜88%(確定2発)

A252補正ありキノガッサの珠マッハパンチ
147.3%〜176.6%(確定1発)

A252補正ありカイリューの神速
50.9%〜60.2%(確定2発)

A252補正ありカイリューの鉢巻き神速
76.1%〜90%(確定2発)

A252補正ありマンムーの氷の礫
38.4%〜45.6%(確定3発)

  • 与ダメ
スキルリンク(テクニシャン)となってます。
あと、強化系アイテム無しのダメージ計算です。

じたばた
これに関してはテクニシャンが適用されないので、テクニシャンとスキルリンクは分けません。
H252振りボルトロス
98.9%〜116.6%(乱数1発99.3%)

H252振りニョロトノ
88.8%〜105%(乱数1発31.3%)

H205ガブリアスbw/800
70.2%〜83.4%(確定2発)

H4振りサザンドラbw/2700
89.8%〜105.9%(乱数1発37.5%)

H4振りカイリューマルチスケイル込みbw/2193
43.1%〜50.8%(乱数2発3.9%)

H4振りラティオスbw/1045
106.4%〜125.6%(確定1発)

H4振りボーマンダbw/2752(威嚇込み)
64.9%〜77.1%(確定2発)

スイープビンタ
H4振りキノガッサ
16.1%〜19.8%(24.2%〜28.6%)
乱数6発(乱数4発)

種マシンガン
H252振りトリトドン
31.1%〜36.6%(44%〜53.2%)
乱数3発66.3%(乱数2発18.8%)

H252振りハードロックドサイドン
13.5%〜16.2%(20.2%〜24.3%)
乱数7発(確定5発)

H252振りニョロトノ
16.2%〜19.2%(22.3%〜27.4%)
乱数6発(乱数4発)

H252振りラグラージ
25.1%〜30.9%(38.6%〜46.3%)
確定4発(確定3発)

H4振りマンムー
16.1%〜19.3%(23.6%〜27.9%)
乱数6発(乱数4発)

H252B4振りカバルドン
10.2%〜12%(14.8%〜17.6%)
乱数9発(乱数6発)

H4振りパルシェン
12.6%〜15.8%(17.4%〜22.2%)
乱数7発(乱数5発)
ロックブラスト
H252振りウルガモス
35.6%〜43.9%(52.3%〜62.8%)
確定3発(確定2発)

H4振りシャンデラ
19.1%〜23.5%(29.4%〜35.2%)
乱数5発(乱数3発14.8%)

H108振りハッサム
7.5%〜9.4%(10.6%〜13.2%)
乱数11発(乱数8発)


  • 立ち回り


連続技で相手のHPを削り、ラストにじたばたして倒しましょう。

もちろんこのパターンは先制技持ちと対面させたらアウトなので、気をつけてください。
基本型
以前テクニシャンだった物をスキルリンクに変えただけです。
強化アイテムはオススメとしては珠か鉢巻き(シルクのスカーフ)、ジュエルです。
このパターンは上から、連続技で5発殴って倒しましょうというシンプルな戦い方なので、まぁ説明する必要もないでしょう。
なるべく弱点を突きましょうってとこですかね。
王者型
この型はひたすら連続技を撃って、王者の印のこうかでひるませて倒すだけです。
これは計算上ひるまない確率が59%なので、41%の確立で怯みます。
まぁ運ですね。

  • 投稿主からお願い

勝手に人の育成論を乗せていますので、都合が悪ければ、申しつけください。

もし必要なダメージ計算等ありましたらコメントしてください。

最後まで見てくださり、ありがとうございました。

最終更新日時 : 2012/08/04 22:12:11

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コメント (24件)

12/07/19 00:48
5DIA§迅≪Lai.shou≫雷§DIA
>2
型は少し変わりますが面白そうですね。
もし王者の印を候補に入れるなら パターン2とするより、パターン3として新しくつくることになると思います。
パターン2では火力増強アイテムを採用していると思うので…
また、そうするなら "投げつける" も面白いかも

>0
被ダメにマンムーの礫をお願いします。それと、テクニシャンからスキルリンクに変わった利点を明確に示していただけるとありがたいです。
12/07/19 01:22
6あい
あんまり自信ないけど
トンボ帰り→トンボ返りやないかな
ちがったら申し訳ないです(>_<)
12/07/19 06:47
7エリン
>1
そうですね。
記載しておきました。
>2
パターン2をスキルリンクにして王者の印持たせたら面白いかもしれませんね。ひるまない確率は単純計算して0.6の5乗なので、0.077要は7%となるので殆どひるむとと見ていいかもしれませんね。
間違ってたら申し訳ありませんが、記載しておきます。
>3
確かに厳しいところはあります。
ただプレイング次第では何とかなります。
>4
もちろん先制技の需要が増したのもそうですし、虫食いで相手の能力アップ木の実を食べることが出来るからです。
>5
パターン3として王者の印型を書いておきます。
マンムーの礫も書きました。
>6
こちらの記入ミスです。
ご指摘ありがとうございます。

>皆さん
貴重なご意見ありがとうございました。
12/07/19 07:57
8´・ω・`
おうじゃのしるしのひるみ率は一発につき10%です。なのでスキルリンクで5発当てた場合のひるまない確率は0.9の5乗なので59%程度です。
12/07/19 09:57
9ななし
良い育成論だと思います、心内評価5で
育成論とは関係無いですが、最近のレートって馬車いないんですね
12/07/19 12:35
10エリン
>8
10%ですか。
間違えました40%だと勘違いしてました。
今出先なので家で書き直します。

>9
そうですね。
ほとんど見なかったです。
馬車どうしちゃったんですかね。
12/07/19 17:22
11おじい
夢&襷型で育成論を展開するのであれば、
ほかは比較に抑え、もっと夢と襷に絞って考察をするべきです。
特にタイトルに書いてある、襷とじたばたは確定にして、
残りの技を選択にするべきです。
正直、技や持ち物を並べているだけにしか見えません。候補も多すぎです。

ちなみに連続攻撃の期待値は3発です。2発3発と4発5発の確率は違います。
よってテクニシャンとスキルリンクによる期待値の計算結果が違います。ご確認ください。
12/07/19 17:28
12
被ダメのウルガモスの
テクニシャンのところが
確定3になっていますが、
確定2だと思います。
12/07/19 18:10
13乱数凱細
いい育成論ですね
心内ですが評価5です
12/07/19 19:16
14主ブタン
造ろうと思ってた矢先に・・・
心内評価5で
12/07/19 19:28
15TORIPA
フリーに王者夢チラチ何回もでてきました。運悪く砂隠れ発動粉ガブが何もできずにやられました。先制技で対策できるとおもえば襷がいましたか。機会があれば使ってみたいと思いました。参考になりました。
12/07/19 22:41
16エリン
>11
色々書いてしまった事はすみません。

ただ本当に期待値計算は間違っているのでしょうか?
期待値E(x)=x1P(x=50)+x2P(x=75)+x3P(X=100)+x4P(X=125)
=50×1/4+75×1/4+100×1/4+125×1/4
=(50+75+100+125)×1/4で87.5で
テクニシャン補正かけて131.25だと思ったのですが、、、

>12
こちらのミスです。すみません。

>13,14
心内評価はありがとうございます。

>15
是非つかって見てください。
12/07/19 22:53
17
連続技は2回と3回の確率が3/8,4回と5回の確率が1/8です
1/4ずつではありません
12/07/19 23:07
18エリン
>17
そうですか、、、

無知で申し訳ございませんでした。

計算してみたら75ですね。

修正しておきました。

教えていただき、ありがとうございました。
12/07/19 23:08
19
何故かしりませんが、2ヶ所「確率」が確立になってますよ。
12/07/20 11:30
20お砂糖
キノガッサからの被ダメージの計算が間違っているような気がするのですが…
12/07/29 22:56
21MS
どうも。こんにちは。
失礼ながらロックブラストで蟲さんのH108振り(実数値149)意地っ張り
ハッサムへ何発で持って行けるか記載お願い出来ますか?

ちなみにチラチーノは襷で持ち物によるダメージ補正は無です
又、共に6Vでの計算で結構です
12/08/04 22:15
22エリン
お久しぶりです。
>19
変換ミスですね。修正しました。
>20
こちらのミスです。修正しました。
>21
記載しましたが、あまり勝てそうにないです。
交代読みすれば何とかなるでしょう。
12/08/13 02:13
23ガル
じたばた型自分でも使ってます。先制技に辛いのは仕方ないと思ってますが。
ひとつだけ気になったんですが、襷型の場合だけはBかDに下降補正かけたほうがいいのでは?襷圏内にいかない時も割とあるので、下降補正かけないとじたばたが決まりにくいと思うのですが。

なので、襷型の場合はせっかちかむじゃきがいい気がします。
12/09/26 03:52
24burstrink
>>23
持たせた道具が発動しないことだって…あるだろう?
 ステロとかネコダマシでそういう時に耐久はあった方がまだ望みがあると思う

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