ダゲキ - ポケモン育成論BW

祝解禁! 頑丈カムラダゲキ

2012/07/19 21:25:02

ダゲキ

HP:HP 75

攻撃:攻撃 125

防御:防御 75

特攻:特攻 30

特防:特防 75

素早:素早 85

ブックマーク2.972.972.972.972.972.972.972.972.972.97登録:1件評価:2.97(38人)

ダゲキ    かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
がんじょう
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:6 / 素早:252
覚えさせる技
インファイト / ストーンエッジ / れいとうパンチ / きしかいせい
持ち物
カムラのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
エースも潰せる?がんじょうなダゲキ(ニンニク)

考察

はじめに
  皆様こんにちは、三回目の投稿となりますチキンカレーです。文章が読みにくい等のミスがありましたらコメントにてご指摘をお願いいたします。また、育成論自体の内容に関しては、考察不足であると感じましたらその旨を明記していただき遠慮なく低評価を付けてください。辛口コメントは大歓迎ですし、不評であると感じたらこの育成論を削除させていただきます。また理由を書かずに低評価をつけるのはご容赦いただきますようお願いいたします。

注意点
  • この育成論では略語を用いています。能力値はHP=H, 攻撃=A, 防御=B, 特攻=C, 特防=D, 素早さ=S, 個体値31=V, 個体値30=U, 個体値がすべて31=6Vというように表記させていただきます。
  • ルールは63シングル50フラット(ランダムマッチ環境)を想定しています。
  • この育成論のダメージ計算はトレーナー天国様のダメージ計算機を使用しています。
  • ダメージ計算ではポケモンの個体値を6V前提で計算しています。
  • 参考のためほかの方の育成論を無断でリンクさせていただいております。不快に感じる方がおられましたらコメントにてご指摘ください。一旦リンクをはずし、投稿者様の許可をいただくようにします。

今回のコンセプト
 BW2に入り環境が一新されましたね。今回はカムラの実解禁によって新たな可能性がみられたダゲキについて考察いたします。
 BW2になりカムラの実が解禁されました、こいつは特性が頑丈であり能力上昇系の実を発動させやすく、また種族値85という中途半端な素早さを補えるので相性はいいと思います。
この育成論はフォークとして投稿しています、フォークとして投稿した理由としては

・フォーク元がずいぶん前に投稿され現在はコメントできない状態であり、カムラの実が解禁され、議論がもう一度必要であると感じたため。
・フォーク元はダメージ計算が記載されていない等考察が不十分であると感じたため。

以上の点になっています。あくまで私の判断で投稿したため問題があるようでしたらコメントにてご指摘ください。即刻削除いたします。
それでは構成に入っていきます。


構成
  • 性格 意地っ張り
 Sはカムラの実で補うので基本的には意地っ張りでいいと思います。しかしこいつ自体天候ダメ等頑丈がつぶれやすいほうなので頑丈がつぶれても動きやすくしたいのであれば陽気も選択肢です。

  • 特性 頑丈
 今回のコンセプトですので確定です。カムラを発動させることを考えるとこれ以外の選択肢はないです

  • 持ち物  
・カムラの実
 今回のコンセプトですので確定です。中途半端なSを補います。

  • 努力値 
D振り : A 252 ,D6, S252
H振り : H6, A252, S252
実数値 
D振り : H150, A194, B95 C 45, D96, S137
H振り : H151, A194, B95, C45, D95, S137

 耐久は頑丈頼りなのでASぶっぱ安定です、意地っ張りSぶっぱで最速70族(ガッサ等)抜き抜き抜きとなります。最速70族抜きはガッサ意識のS調整目安の一つなんでその辺りの調整をまとめて抜けるのは大きいと思います。
 また、カムラ発動後だと丁度130族抜き抜きとなります。130族抜きが時代遅れなのは承知していますがまあ準速の副産物ということで。
 陽気の場合は当たり前ですがカムラ発動後最速スカーフ85族と同速です。
残りの努力値ですが2パターンの振り方が考えられます。

D振り : ポリゴン系統のダウンロード対策です。
H振り : Hが151となり地球投げ等のレベル定数ダメージ3回でHP1となり、また、
     6n+1となりゴツメダメージ6回でHP1となります。

 どちらの振り方にしてもあまり想定できないんでお好みでいいと思います。ちなみにHに6振りしてBの個体値を落とすことで両方の利点を兼ね備えることはできます。
 今回のダメ計はパターンD振りの場合で計算していますが確定数はあまり変わらないのでH振りの場合も参考にしていただけると思います。


技構成
  • 確定技
・インファイト 格闘タイプ 威力120  防御、特防1段階ダウン
メインウエポンです、起死回生を採用するにしても安定した威力のメインウエポンは持っておくべきでしょう。

・起死回生 格闘タイプ 残りHPによって威力変動(最大200)
 頑丈発動後のメインウエポン、頑丈と起死回生を併用できるのはこいつだけであり、差別化にもつながるため確定。
 最大火力時の威力は申し分ないです。しかし何らかの理由で頑丈がつぶれた場合お荷物になりかねないので、格闘技をこれだけにした構成はお勧めできません。採用するならインファイトと併用でしょう。

  • 候補技
・ストーンエッジ 岩タイプ 威力 100 急所に当てやすい
サブウエポン筆頭、格闘タイプにはおなじみの補完技です。影踏みシャンデラの存在が確定されたら必須だろうなあ。

・冷凍パンチ 氷タイプ 威力75 1割氷
 竜やグライオン意識ならこちらを採用します。BW2での教え技

・毒々 毒タイプ 相手を猛毒にする
基本的に受けに来るゴーストタイプには太刀打ちできないので採用、交代読みでうって後続につなげます。

・雷パンチ 電気タイプ 威力75 1割麻痺
 BW2教え技。実質ギャラドスピンポイント、格闘受けででてくるヤドランなんかにも抜群取れますが、普通に耐えられて返り討ちにあいます。

・カウンター 格闘タイプ 受けたダメージの倍ダメージ
頑丈カウンター、確定欄の配分だと最大で298ダメージです。

・身代り HPの1/4で身代りを出す
なぜ頑丈なのに身代り?と思われるかもしれませんが天候ダメ等によって頑丈がつぶれた場合の保険としてHPの調整に使います。格闘タイプの役割上バンギなんかにもぶつけていく必要がありますので頑丈がつぶれるケースは多々あると思われます。個人的には必須クラスですが、これならば他のポケモンでもできることを考慮して選択としました。

・痛み分け 双方のHPの合計値を分け与える。
 こいつ覚えるんだ頑丈痛み分けが使えますが、レベル1ノズパスなんかでやったほうがいいですね。

・挑発 相手の補助技を封じる (a様提案 ありがとうございます)
 おもに状態異常封じに用います。こいつに状態異常技は結構飛んでくるのであると重宝すると思います。



立ち回りについて
 頑丈→カムラ発動で高速アタッカーとして使うのが理想です。カムラ発動後は高速アタッカーとして起死回生で押していくといいでしょう。後にダメ計載せますが最大火力の一致起死回生の威力はすさまじいものがあり、等倍ならばHB特化スイクンが確定2発、半減でもH振りラティアスでも確定2なので安易な受け出しを許さずに押していくことができます。
 ただ先制技もちに弱いため、先発で起用するよりは先制技もちを片付けた後に繰り出し、掃除屋みたいな感じで使ったほうが実用的かもしれません。現環境で先制技もちが一匹も選出されないケースはまれであると思われますしね。
 頑丈の発動法ですが大きく分けて2パターンあり

1. 対面時に高火力技を受けて発動させる。
2. 相手の高火力技読みで繰り出して発動させる。

というのが考えられます。
 1の場合ですがダゲキの頑丈は有名であり、カウンターもあるので物理アタッカーは低火力技で削るか受けに交代してくる可能性が高いです。特殊型なら居座るやつもいるかもしれませんが、カムラのことは頭に入っていてもおかしくないので同様の行動をしてくる可能性はあり発動は難しいと思われます。となると現実的なのは2の場合であると思われます。
 ダメ計の最後に打撃が確定1または高乱数1(頑丈が発動しやすい)でかつ頑丈カムラ発動後に返り討ちにできそうなポケモンをあげておきますので参考にしていただければと思います。
 苦手な相手としては

・ほとんどのゴースト(シャンデラ、ゲンガーは交代読みエッジで対処可能、鬼火に注意)
・ヤドラン、火炎玉トリックランクルスなどの高耐久エスパー
・マタドガスなどの高耐久毒

などがあげられます。雷パンチがなければギャラドスもきついです。こいつらは受け出しされると引くしかないので選出の段階で警戒したほうがいいでしょう。
大半のエスパータイプは最大火力起死回生で確定2圏内に入っており、一度カムラ頑丈が発動したらそう簡単には止まらないと思っていただければいいと思います。



ダメージ計算
与ダメ
  • インファイト
H252振りズルズキン(ビルド1積み) : 76.7%〜90.6% 確定2
H252振りサザンドラ : 確定1
B252振り(B補正あり) ハピナス : 確定1
B252振り(B補正あり) 輝石ラッキー : 87.3%〜103.3% 乱数1(18.8 %)
HB特化輝石ポリゴン2 : 59.3%〜69.7% 確定2
H252振りハッサム : 61.5%〜73.4% 確定2
H172振りガブリアス(205ガブ) : 56%〜66.3% 確定2
H252振りナットレイ : 96.1%〜113.8% 乱数1(75%)
B252振りローブシン : 50%〜58.8% 確定2
H252振りヒードラン : 確定1

  • ストーンエッジ
H252振りシャンデラ : 80.2%〜94.6% 確定2
H4振り ボーマンダ(威嚇込み) : 57.3%〜67.8% 確定2
H4振りボルトロス : 確定1
H252振りサンダー : 71%〜84.2% 確定2
H252振りギャラドス(威嚇込み)  49.5%〜58.4% 乱数2 (98.4%)

  • 冷凍パンチ
H4振り ボーマンダ(威嚇込み) : 86.5%〜102.9% 乱数1(18.8 %)
H172振りガブリアス(205ガブ) : 93.6%〜111.2% 乱数1((56.3%)
H4振りラティオス : 71.7%〜84.6% 確定2
H4振り オノノクス : 67.1%〜78.9% 確定2
H4振りカイリュー(マルスケ込み) : 57.4%〜68.2% 確定2
HB特化グライオン : 63.7%〜76.9% 確定2

  • 起死回生(最大威力時)
H252振りズルズキン(ビルド1積み) : 確定1
B252振り(B補正あり) 輝石ラッキー : 確定1
HB特化輝石ポリゴン2 : 96.8%〜115.6% 乱数1(87.5%)
H172振りガブリアス(205ガブ) : 92.6%〜109.7% 乱数1(56.3 %)
H4振りオノノクス : 確定1
HB特化スイクン : 57.9%〜68.5% 確定2
H252振りラティアス : 52.9%〜62.5% 確定2
H252振りサンダー : 52.7%〜62.4% 確定2
H252振り霊獣トルネロス : 58.6%〜69.3% 確定2
H252振りFCロトム(スピン以外) : 確定1

  • 雷パンチ
H252振りギャラドス(威嚇込み) : 75.2%〜89.1% 確定2
HB特化ヤドラン : 30.6%〜36.6% 乱数3(59%)
HB特化スイクン : 28.9%〜34.7% 乱数3(4.6 %)
HB特化ブルンゲル : 39.6%〜47.3% 確定3


被ダメ
  • 連続技(@ぺんぎん様提案 ありがとうございます)
連続技は一発あたりのダメージ量を記載しています。
・A252(補正あり)パルシェンのつらら針 : 16.6%〜20% 超低乱数5
※スキルリンク時超低乱数で落ちます。
・A252(補正あり)マンムーのつらら針 : 20.6%〜24.6% 確定5
・A252テクニシャンチラチーノのスイ―プビンタ : 22%〜26.6% 乱数4
・A252振りチラチーノのスイ―プビンタ : 16%〜18.6% 乱数6
※スキルリンク時確定で耐えます。
・A252テクニシャンキノガッサのタネマシンガン : 28%〜32.6% 確定4

  • 高火力技
カムラが発動し起死回生最大威力になりやすいポケモンと技を載せておきますので、参考にしてください。もっと範囲を広げたい場合は、耐久の個体値を下げることをお勧めします。
・珠テラキオンのインファイト : A100振りまで確定1
→返しのインファイトor 起死回生で確定1、 電光石火を持っている可能性あり

・C252振りサザンドラの流星群 : 96.6%〜114.6% 乱数1(87.5 %)
→返しのインファイトor起死回生で確定1

・C補正ありメガネ水ロトムのハイドロポンプ : C32振りまで確定1
→返しの起死回生でH252振りが確定1

・A252振りガブリアスの逆鱗 : 86.6%〜102.6% 乱数1(18.8 %)
→起死回生or冷凍パンチでH4振りが確定1、205ガブで中乱数1

・鉢巻ガブリアスの逆鱗 : A無振りでも確定1

・ムクホークのブレイブバード : 無振りでも確定1
→返しの起死回生でH4振りが確定1(威嚇込みでも) 電光石火を持ってる可能性あり

・C252振り珠ボーマンダの流星群 : 確定1
→後出し(威嚇なし)の場合 返しの冷凍パンチでH252振りが確定1


ダメ計に関してはご要望があれば随時追加いたします。

ここまでお読みいただきありがとうございました。考察は以上となります。

最終更新日時 : 2012/07/19 21:25:02

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コメント (34件)

12/07/18 00:27
15チキンカレー
14の修正
テクニシャンチラチーノのスイ―プビンタは乱数4なので4回あたると乱数で5回だと確定ですね。
12/07/18 00:29
16音鳥
>13

育成論中のダメージ計算はテクニシャンチラチーノのスイープビンタ一発あたりのダメージです。
非テクニシャンの一発あたりのダメージ計算はご自身でどうぞ

>0

準速でも動きやすいダゲキさんマジパネーッス…
物理耐久特化の輝石ポリ2も起死回生で高乱数かぁ、すげぇなぁw
その上S実数値はカムラ込みで…ガクガクブルブル

やはりダゲキは強に近い中堅に違いない。
被ダメのパルシェンの氷柱針ですが、16.6%〜20%な乱数5と表記するよりも超低乱数5と表記した方がいいかなーと思ったり。
12/07/18 00:42
17チキンカレー
>16音鳥様
補足&コメントありがとうございます。
ほんとにこいつははまればヤバいです、おっしゃるように準速でも使いにくいと思うことはあまりないんで。
パルシェン確かに超低乱数ですね…計算機の結果丸写しだったんで気付かなかった。ご指摘ありがとうございます、修正しときます。
12/07/18 00:52
18kirito
あまり数はいないのかもしれませんが相手のチラチーノが珠持ちの場合、スキルリンクなら5発目で確定で落とされ、テクニシャンなら低乱数3つまり4発目で確定で落とされます。一応言っておきたかったので。
こいつが冷P覚えること知りませんでした…bw1の流用で使ってみます。bw2は教え技夢特性解禁で環境が壊れそうですが…
12/07/18 14:40
19四夏
・タイマン想定で何処まで渡り合えるのか
・その相手が他の格闘と差別化できているか
・受けられる相手は

ここら辺が載っていないのであまり参考になりません。
立ち回り範囲の狭さも問題
相手の高出力に出して行って起死回生でリターンを取るという1番特徴を活かせる使い方が載っていない
辛口ですが心内評価は2です。

ちなみに努力値の余りは特防よりHP振りの方がいいですよ
実数値150と151は全然違うので
12/07/18 15:37
20音鳥
>19

>タイマン想定で〜

頑丈とSの実数値、そしてダメ計があるのに「どこまでタイマンで渡り合えるか分からない」はちとねぇ…

>その相手が〜

まず「その相手」が何を指しているか微妙なんですが、「ダゲキがタイマンで渡り合えるポケモン」って考えでよろしいので?
差別化も何も頑丈のおかげでインファ連発しても特に支障が無いとかカムラ発動しやすいとかで十分なのでは…

>受けられる相手

これに関しては確かに記述の追加があったほうがいいと思いました

>相手の高火力に〜

参考:陽気ガブリアス(A182)の逆鱗が86.6%〜102.6%で乱数1発 (18.8%)
貴方の言う「高火力」がどのレベルからなのかは推し量りかねますが、例え話、約18.8%の確率にかけてガブの逆鱗に合わせてダゲキを投げるプレイングを平然と行うんですか?
…っと、極論すぎましたか。
しかし一番特徴を生かせる使い方っすか、それには流石に疑問符かな

>DよりHに〜

気休め程度にDL対策って本文中にありません?
12/07/18 16:44
21開成生www
(育成論の投稿者によって削除されました)
12/07/18 17:10
22四夏
>>20
>DL対策
DL持ちが格闘に出てくるとは思えませんが、それでも気になるなら防御個体値を下げればいいだけなんで、D6振りはっきり言って無駄ですよ
H4振りすると150から151になります。
これで何が変わるかがわからないのであれば初心者と言わざるを得ない。

>ガブリアス逆鱗が18.8%~
起死回生は絶対にHPを1にしなけば最高威力にならないという事はないので正確な数字では無いですね。
これも気になるなら個体値下げればいいので、どうでも

>タイマン想定
単純に軍鶏やサワムラー等、素早さを上げれる格闘は他にもいるし、タスキ先制技持ちもいる。で、それらと比べてタイマンで何処まで渡り合えるのかは重要になります。
根性発動前提で書かれてますが、相手が馬鹿正直に一撃圏内の技を撃ってくると思いません、タイマン時程カムラ発動は期待できないと思って良いでしょう。
なので特徴を活かすのであればあえて高火力に出すプレイングも必要になってくるというわけです。
12/07/18 17:26
23音鳥
>21

んげ、起死回生の最大ダメ条件って2/48未満だから6以下で威力200なのか…
にわか出たわぁ…orz

>H151のメリット

(やべぇ…レベル定数技が確定4になるぐらいしかわからねぇ…)

>個体を落とせばいい

パルシェンやチラチに対して若干弱くなるデメリットはありますけどね
…まぁ、なんか泥論議な気がしてきたのは多分間違いではないだろう。

ここまで机上論
作って回した経験が無いと言い争っても勝てる自信ないわー…()
12/07/18 17:45
24四夏
ちなみにHP151のメリットはもう一つ
ゴツメ回復にたいして攻撃回数が6回から7回になり、最終回に起死回生が狙えるのというのが正解
12/07/18 17:46
25チキンカレー 携帯
只今外出中であり返信が遅くなるので気になったコメントだけ簡単に返しときます。

>19四夏様
参考にならず申し訳ありません、あなたのコメントを読んで修正点がだいぶありそうですね。詳しくはまた後ほど。
それとHの件ですが6振りでちょうど8n-1ですね、うっかりしてました。
確かに対面の可能性の少ないポリ対策よりは定数ダメ考慮すべきですね。

>21
お褒めの言葉はありがたいですが、コメントいただいてる皆さんを馬鹿にするようなコメントやめてくださいね。
ちなみにここは初心者向けということですので私はテンプレにかそれに近いものしか投稿しませんので。

最近のここの環境に関して私も思うところはありますがここで言うべきではありません。
削除しときます。
12/07/18 18:38
26
こいつがラッキーやサマヨに3回も投げを受ける状況よりは、スカーフポリZにやられる状況のほうがまだ想定できそうなもんですが。ゴツメにしても、(相手が下手でなければ)6回も発動する前に攻撃で落とされるハズ。以上の理由により、(6V前提なら)D4振りを支持します。

また、ここでのH151は50n+1、(ゴツメを気にするなら)6n+1ではあっても8n-1としての意味はないのでそこのところを間違えないようにお願いします。

ちなみに、私は耐久最低個体派ですが。
12/07/18 18:54
27上海
>26
別にスカーフポリZとかはD4振りしたところで何か変わる訳でもないと思うので素直にB個体値を下げればいいのでは?

ポリZ自体あまり見ないですが、それはまあ
12/07/18 19:16
29
>>27
私が言いたいのは、調整としてのH4振りには意味が感じられないってことです。単純に、「DL対策はどうでもいい、耐久が1番良くなるから余りはH4」というならそれはそれでいいと思います。私が使っているダゲキもHBD0の個体で、DL対策はしていません。

ちゃんとわざわざカッコ付きで6V前提ならって言ってますし(泣)
12/07/18 19:54
30通りすがり
カムラ解禁前にダゲキのこういう系使い兄と戦ったんですがタスキパルシェンにカラ破られつららバリで負けました、氷の礫も持ってたらしいので後ろは水氷鋼か神速を入れたらと思います。まぁこいつも頑丈だから、合わないですけど砂嵐にするとか、以上初心者の意見でした。
12/07/18 22:29
31チキンカレー
返事遅くなりました今からコメント返します。
>18 kirito様
 コメントありがとうございます、珠チラチーノはたまに見ますね。ただメジャーか言われるとそうでもない気もしますので、ダメ計追加は保留としときます。

>19, 22四夏様
コメントありがとうございます。なんかいろいろご不満のようですので一つずつ返事しますね。
・タイマン想定の件
タイマンはSの実数値およびダメ計で分かると思いますが。頑丈カムラ起死回生が使えないとメインウエポンに関しては加速珠バシャーモ等に劣ることは認めます。
要は高火力の相手に繰り出して無理やり頑丈カムラ発動させないとこいつの良さが活かせないということでいいんですかね?そこら辺は追記しておきます。
また誰に繰り出せばいいか参考程度に確定1または高乱数1くらいの火力でるやつでカムラ発動後に勝てるやつ選定して書いときますね。

・受けられる相手
これに関しては申し訳ありませんとしか言えませんね、追記しときます。

・努力値およびBの個体値に関して
 これは>28あ様の言うとおり好みの問題だと思います。一番いいのはHに4振ってBの個体値下げるのなんでしょうけど育成論では6V前提のほうがダメ計等わかりやすいんでこれ前提で話を進めることはないです。
 本文にはH振りおよびD振りのメリットを示したうえで上記のような方法もありますよというように記載しておきます。
 なお確定欄はそのままにしておきます。

 あと、これはお願いなんですが辛口コメントおよび低評価は私が未熟であった結果なんで構わないんですが、アカウント持ってるなら心内評価はやめていただけますか。評価は初心者が見たときに参考にすべきかどうかの目安になるんで見た目だけ高評価の育成論があっても意味ないと思うんです。
ポイントが足りないならたまってからで構わないですし、お願いします。

>努力値および耐久の個体値で議論していただいた方々
 私の勝手で申し訳ないのですが、皆様の議論を見てこういう結果で修正させていただくことにいたしました。 
12/07/18 22:39
32チキンカレー
>26 あ様
コメントありがとうございます。これはひどい勘違いですね…お恥ずかしい。

>30 通りすがり様
コメントありがとうございます。まあこいつは苦手な相手も結構いますからね、近いうちにその辺も書いときますんでまたご覧にになっていただければと思います。

>皆様
 私が中途半端な育成論を書いてしまい、多くのご指摘をいただいたためこの育成論を大幅に修正する必要が出てきました。いったん削除して再投稿という形もありますが、せっかく皆さんからいただいたコメントを残しておきたいので削除はせずに近いうちに修正しようと思います。
12/07/19 21:00
33チキンカレー
内容を修正いたしました。

修正部分
・努力値振りに関する説明の追加
・起死回生を候補技から確定技に変更
・立ち回りに部分に頑丈発動法に関する説明の追加
・苦手なポケモンに関する説明の追加
・ダメージ計算にて、受け出しが予想され、かつ起死回生で押せるポケモンの追加
・頑丈発動参考のための高火力技の被ダメ計算の追加

修正した結果かなり長くなってしまいましたが、内容が大幅に変わっておりますので、一度ご覧いただいた方もぜひ見ていただければと思います。
12/07/23 17:19
34MS
頑丈対策に二度蹴りは入りませんか?
ただ、ピンポは頑丈か身代わり(タイプ一致で威力45じゃなぁ・・・)位なのでどうかとは思いますが・・・
12/07/23 22:49
35チキンカレー
>34MS様
コメントありがとうございます。
二度蹴りですが威力が低くちょっとピンポイントな点と格闘技としてインファイトと起死回生が確定であり、技スペ的にも少しきついんで候補外としています。

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