もうすぐブラック2ホワイト2が出るので、久しぶりにポケモンをやってみたら、はまりなおしてしまいました。
2に向けてのテンションも上がりまくりです。
というわけで初めての投稿になりますが、よろしくお願いします。
すでに投稿されているエルフーンの育成論を見ますと、ほとんどが補助としての運用でアタッカー型のエルフーンはまだ投稿されていないようです。
なので、今回はアタッカー型のエルフーンを投稿させていただきます。
さらにこの子を雨パに投入させていただきたいと思います。
・固体値は6Vを想定しています。
・H,A,B,C,D,Sの略を使用します
- はじめに 雨パと草タイプの相性
雨パに投入されるポケモンといえば大体が水タイプと電気タイプだと思います。
しかし雨パに草タイプを入れるとなかなか相性がよく、いい働きをしてくれると僕は思っています。
というのは、雨パの主力となる水タイプのポケモンの弱点である、草と電気、その両方を半減できるからです。
さらに水タイプの攻撃も半減でき、相手の水タイプの暴走も止めることができます。
水に対する相性補完として投入される電気タイプでは、水の攻撃を半減することができないので、雷が効果抜群といっても、等倍のハイドロポンプでゴリ押しされてしまうこともよくあります。
また水タイプと電気タイプでは対処しがたい、貯水・呼び水持ちの地面・水タイプ、トリトドンやらヌオーやらも四倍草技をお見舞いしてやれます。
さらに草タイプと雨パの相性のいい点として、雨下では炎が半減されることが挙げられます。これによって、実質草タイプの弱点が一個減ります。炎半減というだけでも草タイプを雨パに投入する価値はあり、葉緑素なんかの一部の特性を抜かせば、草タイプは晴れよりもむしろ雨の方が恩恵が受けられるのではないか、とすら思います。
- 雨パとエルフーンの相性 他ポケモンとの差別化
雨パと草タイプの相性がいいのはわかったけど、べつにエルフーンじゃなくていいじゃん。っていうかルンパッパでいいじゃん。と言われればたしかにその通りです。
なので次に、どうしてエルフーンを起用するのかについて説明していきたいと思います。
他の草タイプにはない、エルフーンだけの雨の恩恵を受ける要素があります。それは暴風です。
暴風は雷と同じく、雨のときに必中になる技です。しかも威力は120。三割混乱も中々おいしいです。
すべての草タイプの中で暴風を扱えるのはこのエルフーンだけなのです。
よってエルフーンは、自身の草タイプによって草、電気を半減し、さらに暴風によって敵の草タイプも返り討ちにすることができるのです。
さらにエルフーンは追い風を使うことができます。雨が降っているところに暴風に追い風で風を巻き起こして、場を大嵐にしてしまおうというのがこのエルフーンのコンセプトなのです。しかもいたずら心のおかげで先制で追い風を撃つことができるのです。
でも、追い風、暴風がしたいんだったら、トルネロスでやればいいじゃんという話になってしまいます。
しかし言ったように、草タイプという、水タイプとの相性補完が第一ですので、飛行タイプのトルネロスでは両方とも雷の餌食になってしまうのでよろしくありません。
というわけで、水タイプの苦手なタイプに対して相性がよく、さらに追い風で大嵐を起こせるポケモンはエルフーンだけなのです。
- 努力値・性格について
この子の役目は、雨パの主力である水タイプの苦手な敵を倒す。倒せなくても、大ダメージを与えていくことですので、できる限りとくこうが高いほうがいいです。よってとくこうに全振り。
さらに、種族値116という無駄のない素早さを生かすために最速にします。
なので憶病、CS極振りです。残りはHに。
- 立ち回り
この子は基本的に相手の草タイプや電気タイプに対して繰り出していくことになります。そうして味方では対処できない苦手ポケをこの子でお掃除して、水タイプエースに後続をまかせるのが主な立ち回りとなります。
また補助技読みで繰り出してもいいと思います。補助技を使ったときに、エルフーンを出したら、相手は大体アンコールを読んで交代すると思います。なので、交代読み交代や、普通に暴風を撃つなりしましょう。相性の悪い敵が出てきても3割混乱は無視できない確率となりますので、無駄にはなりにくいと思います。またやどりぎの種などを植え付けたりして後続のサポートに回ることもできます。そこらへんは状況に応じて使い分けてください。
そして、エルフーンがおそらく次の攻撃でやられるな、というときに、追い風を撃ってください。死に際に追い風を撃つことで、追い風の効果ターンを無駄にせず、後続に任せることができます。
最低でも追い風を撒くことができれば、まあ、なにもできなくても一応働けてはいると思います。なので、確定欄の道具は、きあいのタスキにしてあります。
しかし、相手の草技・電気技を読んで繰り出すことも多いので、きあいのタスキは場合によっては無駄になってしまうこともあります。確定欄では、少なくても一回の行動は確保するためにそうしてあります。
しかし、きあいのタスキは他のポケモンに持たせたいとかがあれば、状況に応じて他の持ち物に変えてください。
候補としては各種ジェルやプレート、すりかえを覚えさせるのならこだわりメガネなんかもいいと思います。この子はそう何度も行動する機会は得られないと思うので、ジェルと相性がいいです。
- 組ませるポケモンとか
追い風は味方の素早さを4ターン(実質3ターン)倍にする強力な技です。なのでこの子と組ませるのは鈍足アタッカーなどがいいと思います。
とはいっても追い風を期待してパーティを組むのではなく、本来的に雨パに起用される鈍足アタッカーを強化するために追い風があると思ってください。(つまり追い風がなくても戦えるけれど、追い風があれば強くなる程度で、追い風ありきのパーティ構成にはしません)
というかようするに、追い風はニョロトノのためにあるとぼくは思っています。
基本的に雨パにはほぼ百パーセント投入されるニョロトノ。
この子と追い風の相性はとても良いです。組ませるニョロトノは、受けよりもアタッカー寄りのほうがいいと思います。本来なら雨を撒くだけでお仕事終了なニョロトノさんも、エルフーンに風を吹かせてもらうことで、キングドラ級のエースアタッカーへと変貌します。
一致ハイドロポンプはもちろん、たいていの龍に先手を取ってのれいとうビーム、先手催眠術などなど。
あとは水ロトムなんかとも相性がよいです。素早さ二倍になって、耐久もあり攻撃力もある水ロトムも、また驚異的な性能に変貌します。
- 技構成
なので、攻撃技2・補助技2もしくは攻撃技3・補助技1くらいの構成がいいと思います。
確定技
暴風……威力120。雨下、命中100。さらに三割の確率で相手を混乱にします。よっぽどのことがない限り確定で。
H252エルフーン(無補正) 74.3%〜87.4% 確2
H252ルンパッパ(無補正) 52.4%〜62.0% 確2
H252リーフィア(無補正) 80.2%〜95.3% 確2
H252ドレディア(無補正) 70.1%〜82.5% 確2
H252ビリジオン(無補正) 78.8%〜94.9% 確2
H252D126ナットレイ(無補正) 21.5%〜25.4% 低乱4
追い風……4ターン(実質3ターン)のあいだ味方の素早さを倍にします。前述の通りこれも確定でお願いします。
準確定技
できれば草技が一つはほしいところですので、下から一つは確定としてください。個人的にはギガドレインがいいと思います。
ギガドレイン……威力75、命中100。与えたダメージの半分を回復します。HPが無振りのため、弱点を突けばかなりの量の体力を回復することができるので、おすすめです。
H252D252ラグラージ(無補正) 75.4%〜88.9% 確2
H252ラグラージ(無補正) 98.6%〜115.9% 高乱1
H252D252ヌオー(無補正) 95.0%〜112.9% 中乱1
H4D252トリトドン(補正有) 79.1%〜96.3% 確2
H4D252トリトドン(無補正) 89.8%〜104.8% 中乱1
H252スイクン(無補正) 40.6%〜47.3% 確3
D252ランターン(無補正)43.0%〜52.0% 低乱2
エナジーボール……威力80、命中100。ちょっとでも威力を上げたい方に。一応多少確定がずれるのでエナジーボールでもいいと思います。
H252ラグラージ(無補正) 104.3%〜123.7% 確1
H252D252ヌオー(無補正) 101.0%〜118.8% 確1
くさむすび……重さに威力が依存します。一応候補として。
候補技
上記ですでに攻撃技2、補助技1ですので、候補は攻撃技でも補助技でも好きな方を選んでください。と言っても攻撃技で入れるとしたらがむしゃらくらいだと思います。よっぽどのことがない限り補助技を入れたほうがいいと思います。
がむしゃら……相手のHPを自分のHPと同値にする技。でも去り際追い風というコンセプトとはアンチシナジーかも。状況によって追い風を撃つか、がむしゃらを撃つかを選択すれば使えるかもしれません。最速仕様ですので、たいていの相手には先手でがむしゃらを撃つことができると思います。
やどりぎの種……HP無振りのため、なかなかの量を回復してくれます。相性が良い相手には、食べ残しなどがなくても、ギガドレイン+やどりぎで案外居座れますが……正直びみょうかも。追い風の前に打っておけば、傷ついた後続も回復できます。
アンコール……相手が勝手に警戒してくれるので、なくても立ち回りとしては変わらないというか、撃つ機会が得られないような気がします。でも、最近ではアンコール警戒を受けて、アンコールを持たせないエルフーンも増えてきている気がするので、アンコールへの警戒が薄れてきたら入れたほうがいいかも。
ひかりのかべ……後続へのサポートに。でもそこまでエルフーンでお膳立てする必要はないような。一応アタッカーですので。
おきみやげ……去り際・追い風というコンセプトとは相性がよくないです。でも、追い風を撃ったのになぜか倒されなかった場合には使えます。潔く自滅しましょう。
すりかえ……前述の通り、眼鏡を持たせるのなら。
- 受けダメージ
C252サンダース(無補正)のかみなり
42.6%〜50.7% 低乱2
C252スターミー(無補正)の十万ボルト
20.6%〜25.0% 低乱 4
C252リーフィア(無補正)のエナジーボール
19.9%〜23.5% 高乱5
C252ニョロトノ(無補正)のハイドロポンプ 雨
55.9%〜66.2% 確2
A252ラグラージ(補正有)のたきのぼり 雨
41.9%〜50.0% 低乱2
無振りラプラス(無補正)の冷凍ビーム
88.2%〜105.9% 中乱1
無振りスイクン(無補正)の冷凍ビーム
62.5〜73.5% 確 2
こんな感じになります。
ダメージ計算で増やしてほしいものがあればコメントください。
以上です。
要望があったダメ計を追加します。
A252ガブリアス(無補正) 逆鱗
77.2〜91.1% 確2
無振りでもガブリアスの逆鱗は確定で耐えてくれます。ですが、ガブリアスはニョロトノで対応できるので、エルフーンで相手をする必要はないでしょう。
C252ラティオス(無補正) 流星群
112.5%〜132.4% 確1
さすがに流星群は耐えられませんでした。
C252スターミー(無補正) サイコキネシス
62.5%〜75.0% 確2
十万ボルトを耐えた後、サイコキネシスも高乱数で耐えます。ギガドレイン回復分を考えれば確定耐えになります。