今回は私自身運用方法に悩んだウォーグルで行こうと思います。
特徴
1.鳥ポケの中では総合耐久がかなり高い。
2.鳥ポケの中での攻撃力はトップクラス。
3.素早さがそこまで高くない。
まあこんなところでしょうか。耐久度はピジョット以上、攻撃力はムクホークを超え、しかし素早さにおいては微妙、と何とも中途半端なステータスです。
ムクホークとの比較
その攻撃力を活かしてアタッカーとして使おうにも、ムクホークと技や性能の部分で役割が被っています。しかもムクホークより素早さが低いです。
こちらには岩なだれがありますが、ちからずくとからめたところで等倍ブレイブバード(120×一致1.5=180)より威力が下(75×ちからずく1.3=97)、二倍弱点で194とわずかに上な程度です。
だったらムクホークでいかくして相手の攻撃力を下げるほうがよほど効果的です。
反動を受けないのが利点といえば利点ですが、ひるみが無い分弱点相手以外には完全に死に技です。
加えてちからずくはブレイブバードやばかぢからにのらないため、実質岩なだれ用の特性となってしまい、それよりは命中の下がらないするどい目の方が安定します。
ちからずくで岩なだれを入れたところで、炎虫で岩が四倍のウルガモスにもブレイブバードが2倍で刺さる、虫飛行のテッカニンやストライクにもブレイブバードが2倍なので無理して入れる必要性が……。
これでは実質炎飛行と氷飛行へのピンポイントな遂行技にしかなりません。
むしろ3割ひるみが無くなるので使い勝手が落ちるような気もします。
4倍弱点を抱えてるとタスキの可能性を捨てきれないため、タスキでうちもらした時に運よくひるむかひるまないかはバカにできません。
よって、いわなだれでは個性を出せません。あえてウォーグルにするメリットが無いのです。
ダメージの反動が無いのは嬉しいけれど、いわなだれの命中が90%とちょっと不安なのもいただけませんし。
とまあ、ちからずく特性を使ってさえ、アタッカー運用するメリットが薄いのが現状。
ちからずくって?
自分にとってプラス効果のある追加効果が発動しない代わりに、威力が1.3倍になります。
例1
いわなだれの場合、ひるみがなくなる代わりに威力が1.3倍。
例2
ブレイブバードの場合、反動という自分にマイナス効果なので威力は変わらず。
このため、ブレイブバードやばかぢからといった技ではちからずくは発動しませんし、ウォーグルの場合、追加効果のある技でそこそこ強いのはいわなだれくらいしかありません。
せっかくのちからずくを入れたところで、いわなだれでじゃくてんをついてさえ等倍のブレイブバードよりちょっと上な程度と恩恵が薄いです。
よって、私はウォーグルにちからずくは活かせないと判断してするどいめを推奨しています。
加えてムクホークは格闘技がばかぢからではなくインファイトなので、攻撃を下げずに撃てるのが強み。
大してウォーグルはばかぢからなので撃ったら戦力ダウンのため、交代を強いられます。
結果味方への負担が増すので、単純に殴るならムクホークの方がスピード面でも技の面でも安定します。殴らせるのはムクホークで足りてしまっているのです。
ダメージの目安としてこちらのウォールグ(bw/210)も参考に。
というわけで、今回はその耐久を活かした補助型で行こうと思います。
性格
しんちょう
特攻は使わないので、そこを捨てます。
努力値
HP252 防御6 特防252
いかくが無いので、物理よりは特殊耐久で。岩以外は等倍で抑えられるので、HPに振っておけば防御6振りでもそこそこ耐えます。
数値における物理受けをしようにも、フェザーダンスやいかくが無いため、他の鳥ポケモンより物理面の耐久が落ちます。
どうせ岩以外等倍なので、物理はHPで耐えてもらって特殊寄りで。
他の鳥と劣化といわれたくないので特殊寄りにしました。
特性
するどいめ
あくまで保険ですが、ちからずくがいらないのでこちらで。
持ち物候補(上にあるものほどお勧めです)
ラムの実
状態異常で止まらないように。
オボンの実
安定して役割を持つために。状態異常かHPか、とにかく止められないようにするのが先決。
レッドカード
何で? と思うかもしれませんが、持たせることであえて相手の攻撃に出ていって相手を交代させるなんて真似も出来たり。(交代先を相手は選べません)
おいかぜをはってる間に相手の攻撃を受け、交代「させる」のが無難な狙い方でしょうけど。
『テンプレ』とか『鉄板』ではない持ち物を持たせることで相手のペースを崩しましょう。
ただ、運任せな上、最悪相手の無償降臨を発動させます。……されたところで、デメリットはあまりないですが。
むしのジュエル
飛行じゃないの? 格闘じゃないの? と思われそうですがおいかぜ→とんぼがえりの流れがメインなのでこれも候補に。無振りで一致もしてませんが、元の攻撃力が高いため、テッカニン並(bw/127)の火力を叩き出します。
技候補
・確定技
おいかぜ
4ターンの間、味方の素早さを倍にします。
発動ターンも含まれるので、実質3ターンです。
その耐久力と火力から自分の為に使うことも可能ですが、今回は攻撃無振りなので補助と割り切ります。
自分で利用する場合は性格をいじっぱり、努力値配分を攻撃252のHP252などに変えてください。型が違うので割愛。
とんぼがえり
おいかぜを味方にバトンする感覚で。
おいかぜ後は自身も素早さ2倍なので、素早さ個体値が最大ならおくびょうサンダースも抜けます。よってほとんどの場合先手で撃てます。
任意で入れ替えるよりも、相手がおいかぜを警戒して交代した場合それを見た上で交代できるのが強み。
まもるや見切りでおいかぜのターンをつぶされないよう注意。
結果的に味方がおいかぜの恩恵受けられるのは最大2ターンだけなのも忘れずに。
候補技
ばかぢから
おいかぜ後にこいつを落としにきた岩と氷へお見舞い。弱点である岩と氷に抜群なのは嬉しいです。
攻撃と防御が1ランク下がりますが、元々長居する型でも、火力を維持したい型でもないのでそこまで気にならないかと。
ブレイブバード
タイプ一致で威力180な上、幅広く等倍が通ります。
元の攻撃が高いので、無振りでも弱点つけば一撃で落とせたりします。
反動が難点ですが、威力面で安定しています。
おいかぜがメインなので、ばかぢからかブレイブバードのどちらかとふきとばしやきりばらいがベストな組み合わせだと思います。
きりばらい
相手の回避を一段階下げ、『相手の』まきびしやどくびし・リフレクターにひかりのかべ、しろいきりやしんぴのまもりを解除します。
回避を下げつつ、リフレクターやひかりのかべをぶち壊せるので仲間が暴れやすくなります。
ふきとばし
強制的に後攻になる代わりに、相手を強制的に入れ替えます。
ぼうおんの影響を受けず、身代わり対策にもなります。
元々早い方じゃないので、ふきとばしとの相性はいいです。
おいかぜとの相性は最悪ですけど(涙)
どくどく
上四つを捨てて、どくで責めるスタイル。
持ち前の火力と相性が悪いように思えますが、こいつにはフリーフォールがあるのでターンを稼げる上に相手の行動を縛れるので、1vs1では脅威に。
フリーフォール
どくどくとセットで。
空を飛ぶや穴を掘ると違って『相手を連れ去る』ので、1vs1では反撃やら無償降臨の心配が減ります。
ダブル以上ではフリーフォール中にじゅうりょくを使うと永延落ちてこないバグ……があったのでご注意を。
時間稼ぎをしつつ攻撃もできるという、非常に
おいかぜもフリーフォールも覚えるポケモンにペリッパーがいますが、耐久力はこちらの方が上ですしあまり気にしなくていいと思います。
・技構成例
1.おいかぜ とんぼがえり ばかぢから きりばらい
弱点である岩や氷に重点を置いた技構成。オーソドックスで弱点もある程度克服できる。私が使ってる型その1。
2.おいかぜ とんぼがえり ブレイブバード ふきとばし
万能に動けるような技構成。ただ、ブレイブバードの反動が痛い。逆利用してオボンを使えなくもない。
3.おいかぜ とんぼがえり どくどく フリーフォール
毒が効かない相手にはおいかぜサポート、毒が通る相手にはどくどくからガッチリ掴んで毒で削っていきましょう。私が使っている型その2。
おいかぜを使うことで素早さの努力値を耐久にまわせますが、自分で殴るタイプは努力値や性格や持ち物から技まで全部編成が違い、もう型が違うので考察外とします。
基本的に、耐久振りは弱点ついても一撃で落とせません。確2が大半なので、ダメージ計算はあえて除外しました。
ウォーグルの運用方はこんなところでしょうか。
おいかぜでの自己アタッカー型を私自身は使うつもりがないので、そちらの投稿はしませんのでご了承ください。
うーん、おいかぜのサポートが一番まわしやすいなんて、ポケモンは種族値に騙されちゃいけませんね。
ただ無駄にしてもあれなので、とんぼいがいにも攻撃技はあったほうがいいとおもいます。
フリーフォールでも一致で90だからバカにならないでしょうし。
こうまで技編成が違えばムクホークとの差別化云々言われるまでもないとおもうのですが……ムクホークばかりに気をとられ他の劣化になってないか心配です。
高速バトンとの違い
4ターンで切れるなら素直に高速移動をバトンタッチしたほうが効果的です。
ダブルでは味方二体に恩恵がありますが、シングルではおいかぜするくらいなら、という部分があります。
ただ、仲間に引き継ぐのではなく、場に引き継ぐことが決定的な違いです。実質3ターンしか使えないとはいっても、使いようによっては2体が恩恵を受けられます。たとえばいかくのムクホークでとんぼがえり→いかくのレントラーでボルトチェンジ、で入れ替えていくとか。
おいかぜ状態を利用してHPが残り少ない仲間にかえてだいばくはつや反動技を使い、さらに1ターン別の仲間に繋ぐとか。
高速移動のバトンの方が汎用性はあるんですけど、少ないターンを効率よくまわすことでシングルであっても高速移動のバトンとは違う活躍ができます。
どちらかというとダブルでのサポート向きですが、シングルでも使えなくはないので対戦形式などは特に指定していません。
PT運用とあわせて、その辺はプレイヤー側で調整してもらえればなと。
少々雑かもしれませんが、考察終わります。
その種族値からアタッカーと思われてる部分が強い現状では意外と意表をつけるかもしれません。