早速育成論に入らせていただきます。
- ダメージ計算は全てトレーナー天国様の物を利用させていただいております。
- HP攻撃防御特攻特防素早さをHABCDSと省略させていただきます。
- 上昇補正を↑、下降補正を↓とそれぞれ省略させていただきます。
- その他略称なども使用させていただく場合がありますが、文脈上理解できない部分が有りましたらコメお願いします。
- 低評価を付けた方はコメントをくださると幸いです。
- 荒し、暴言等はお控えください。
- 他の方の育成論を無断でリンクさせていただいております。問題があればお申し付けください。
- 計算等は全て理想個体を前提としております。
〜はじめに〜
今回は襷剣舞ガブです。テンプレ構成ですので問題ないと思います。
ガブリアスは100族をギリギリ抜くS、130のA、それにも関わらず高水準の耐久、強力な一致技等の理由により常に環境のトップクラスに立ちつづけているポケモンですね。実際物理竜枠というとガブカイリューが一番に出てきます。
今回はエース仕様の襷剣舞ガブの育成論になります。
bw/2757クローム様の「【シングル63】襷ステロガブリアス」
↑こちらにも襷ガブが投稿されていますが大きく動きが異なります。襷流星ガブと襷剣舞ガブは全く異なった型ですのでご注意ください。
クローム様の育成論にも記載されていますが、襷流星ガブは補完的な役割でパーティに入ってくるポケモンです。エース仕様でないため序盤で縛りのある逆鱗を打つことができず、瞬間火力のある流星群を採用することになります。
対して襷剣舞ガブはこのポケモンを中心にパーティを組んでいって終盤の抜きの役割を担う云わばエース仕様です。
ここで四世代のエース仕様スカガブと比較していきます。スカガブは四世代でエースとして猛威を奮っていましたが現在はパーティの補完役として入ってくることが基本となりましたね。スカガブがエースとして機能しなくなった理由は幾つかあります。端的に言うと火力不足と強力な鋼が多い環境が原因です。五世代では高耐久ポケが増加し、火力インフレ、進化の輝石も相まって受けの数値が必要になりました。また強力な鋼ナットレイの登場、1パーティに1匹は鋼がいる環境です。この環境では火力を強化しない130族は火力不足ということです。
これに対して襷剣舞ガブは火力を無理矢理増強できるため数値が足りなくなりにくいです。また、上から叩かれる場合も一度耐えて反撃することができます。
鉢巻ガブについては足りないS、技変更が効かない点を踏まえエースというよりは補完として利用されることが多いですね。
襷剣舞ガブを使用する上で注意しなくてはならないのは必ずしも襷剣舞を使用しないという点です。襷があると言えど基本は有利対面を作って流し際に詰むor攻撃ということが必要になってきます。また、ガブを活かしてあげるようパーティ自体を構築することが必要です(欠伸脱出、桜バトン、壁張り、後発蜻蛉など)。襷ガブのメリットは前述の基本選出をしなくても単体で抜き性能を確保できることにもあります。また、襷を残して降臨すれば1ターン無理矢理施行回数が増えるのも特徴です。ただ、先制技などの横行する環境で襷剣舞に頼りきるのは危険なのは分かりきったことです。襷に頼るのは終盤の抜きを基本としてください。
終盤では強引な襷使用による抜きで一掃してください。終盤では相手のポケモンが割れているので臨機応変に対応してください。
〜配分〜
陽気AS252H4
テンプレ配分です。文字の威力が気になる場合は無邪気も候補に上がります。
得に言うことはありません。流し際の耐久が気になる方は各自調整してください。
H12B20で陽気オノノ(意地っ張りガブ)のダブチョ耐え、鉢巻カイリューの神速高乱数2耐えが実現できるので回す方はAからどうぞ。
Aが下がるので推奨はしませんが竜とのタイマン等の面で柔軟性が生まれます。
〜技〜
☆確定技☆
地震
竜技との補完が取れているタイプ一致技。外す理由がありませんね。
確定で。
剣の舞
A2段階上昇の技。型が成り立たなくなるので確定。
☆選択技☆
ダブルチョップ
連続技なので襷身代わりを潰せます。火力不足になりがち。逆鱗との両立も有り。
逆鱗
火力はダブルチョップより上。技が縛られる事と襷身代わりを貫通しない事がダブルチョップに劣る点。終盤の抜きに利用するので此方を推奨。ダブルチョップとの(ry
大文字
ムドー(ナットレイ)ピンポ。ゴツメダメが入らないのもポイント。
炎の牙
剣の舞の後を意識するなら。
ストーンエッジ
打つ機会は少ないがあって損はない技。糞外しは我慢してください。
◆逆鱗とダブルチョップについて◆
立ち回りの部分に「必ずしも襷剣舞を使用し ない」とありますがダブルチョップを採用す る場合素の火力が相当低いので結果剣舞に依 存しやすくなってしまいます。 これでは襷と剣舞に依存したものとなってしまい「襷での試行回数増加」というもうひとつのメリットが活かされません。また、逆鱗の縛りは終盤の抜きでは相手のポケモンが割れていることが多く特に問題のあるものではなく、相手の襷などがつぶれていることも多いため逆鱗を採用するのが安定します。
(クローム様の意見を利用させていただいています)
〜与ダメージ計算〜
積んだあとのダメはほぼ2倍なので省きます。
地震
H252B20メタグロス確定2発71.6%〜86.6%
H252B4ナットレイ確定3発37%〜44.7%
H252B4ハッサム乱数2発(91.4%) 48%〜57.6%
H252B4:ポリゴン2乱数3発 (99.54%) 32.8%〜39%
H4B252↑ラッキー確定3発34%〜40.4%
H252B4バンギラス確定2発76.3%〜90.8%
ダブルチョップ
※ダメは一発分
H4ラティオス確定1発: 53.8%〜65.3%
H252サザンドラ確定2発39.1%〜46.2%
H4ユキノオー確定2発25.9%〜31.3%
H100B56ボルトロス確定2発25.7%〜31.1%
逆鱗
H252B4ポリゴン2確定2発58.3%〜69.2%
H252B252↑ヤドラン確定3 34.6%〜41.5%
H252B4ハッサム乱数3発(5.6%) 28.8%〜34.4%
H252B4ニョロトノ確定2発65.9%〜78.1%
大文字
H252D4エアームド確定2発52.3%〜62.7%
HD252↑ハッサム確定2 発65.5%〜79%
H4ユキノオー乱数1発(68.8%) 93.9%〜113.2%
炎のキバ
HB252↑エアームド確定4発25.5%〜30.2%
H252B4ナットレイ確定2発66.2%〜79.5%
H252B4ハッサム乱数1発(6.3%) 85.8%〜101.6%
〜構築、立ち回り〜
前々々項でも触れてありますが襷に頼らない構築が必要になります。
ガブを安定して繰り出せる、または抜いていける環境を作っていくパーティを目指してください。襷のおかげで選出の際に必ずしも目的とした選出に縛られる必要がないので選出ではそれほど縛られません。また、襷を残して繰り出した場合に1ターン保険が残るので結果的に施行回数が珠などより増えることになります。
また、スタンでの選出の場合には中〜終盤に繰り出して強引に抜いていってください。
一応ですが、選出時点で(ガブ全般に言えることですが)砂パを牽制できます。
テンプレ構成ですのであまり書く事はない…
最後まで閲覧いただきありがとうございましたm(_ _)m
修正点など有りましたらコメでお願いします。