育成論を書くのは初めてではありませんが、一年以上のブランクがあり、ミスが多いかもしれません。
それと、元のネームはかなりオワコンなんで触れないでください。
それでは育成論を始めます。
全部読むのだるいわぁ、という方は一つ目のブロックを飛ばしてくださって構いません。必要最低限のことは二つ目のブロックでまとめるつもりです。
※H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ
※指数:この育成論に載っている指数とは【特攻のステ×技の威力×眼鏡補正×(タイプ一致補正)×(日照り補正)】のことです。目安でしかないので分からない人は気にしないでOKです。
◇キュウコンについて
貴重な晴れ起動役です。
73-76-75-81-100-100 【H-A-B-C-D-S 以下同順とします】
種族値は以上の通りです。特殊耐久とSがやや高め、それ以外は平均もしくはそれ以下といったところでしょうか。
この種族値故に、今見るキュウコンのほとんどはサポート型が多いです。
◇晴れパについて
4天候中恐らく弱い部類かと思われます。
各パーティのメリットとデメリットはそれぞれ以下の通りです。
※メリットを太文字 デメリットをアンダーライン
◆砂パ
「岩・地面・鋼以外のタスキと頑丈がつぶせる」
「岩タイプのDを1.5倍」
「すながくれ、すなかき、すなのちからがかなり活きる」
「つきのひかり等の回復量がダウン」
「敵味方問わず特定タイプ以外の実質耐久を落とす」
◆雨パ
「水を1.5倍」
「炎を半減」
「すいすいがかなり生きる」
「つきのひかり等の(ry」
◆霰パ
「氷以外のタスキ(ry」
「ふぶきが必中になる」
「ゆきがくれ、アイスボディが活きる」
「つきの(ry」
「敵味方問わず(ry」
◆晴れパ
「炎を1.5倍」
「ソーラービームの溜めを短縮」
「ようりょくそが活きる」
「水の威力を半減」
一見すると、別に弱くないじゃんとか思いがちですが、その弱さは後続とのアンチシナジーによるものです。
恩恵を受けるタイプは主に炎と草。しかし、炎はともかくとして草タイプは慢性的なウェポン不足と炎弱点によって雨や砂と違ってマッチしづらいという現状があります。
確かに、草の弱点である炎はキュウコンによって半減することができますが、皮肉にも晴れによってその火力は上がっており、キュウコンでは受けきれない場合が出てくるのです。
バシャーモのフレアドライブなんてその最たる例ですかね。
そこで水タイプがほしくなるのですが、肝心の遂行技が半減。
アンチシナジー具合が半端ないですね^q^
※アンチシナジー=合わない。マッチしていない
そして後一点は、グドラやガブといった天候にマッチし、且つ安定した繰り出し性能を持つ典型的なエースがいないことが例に挙げられます。
炎はもともと弱点が多く、耐久が低いポケモンのほうが多いのです。
ヒードランはSが圧倒的に足りず、バシャはそもそも晴れを必要としないエースだったりと、圧倒的不遇さを誇っています。
じゃあ使うメリットは何? ということになるんですが、対策がいまだに施されていないパーティが割りと多い、ということが自分の採用理由でした。
以上を踏まえて、私が思い立ったのが、『じゃあキュウコンを炎エースにしちゃえばよくない?www』ということでした。
ぶっちゃけ、エースというにはS不足が甚だしいですが、それでもまぁ運用してみた限りそれなりの強さを発揮してくれました。
では、もう一度各メリットの考察をもう少し詳しくしていきましょう。
1.【弱点タイプの克服】
水タイプが等倍になります。コレにより、不一致水技程度なら割と強気に出て行くことが出来ます。
最も、不一致水技なんてなかなかないのが現実ですが(ぁ
2.【無償ソーラービーム】
ソーラービームの溜めを短縮。
キュウコンに対して出てくる水、岩を強烈に牽制。
バンギ、ニョロ、カバが後続にいる可能性がある場合、無茶は厳禁です。
3.【メインウェポンの火力増強】
これが大きいです。
タイプ一致×日照り×眼鏡=1.5×1.5×1.5≒3.4
まぁ約3.4倍の火力が出ます。
これにより、耐久無振りの甘えた後出しを許しません。
4.【つきのひかり、こうごうせいといった技の回復量上昇】
キュウコンにはあまり関係のない話ではありますが、後続のメンツによっては重要なファクターとなります。
ではでは、いよいよ長かった前置きもこれぐらいにして、肝心のキュウコン育成論に入っていきましょう。
◇調整1
4-0-0-252-0-252 【実数値149-×-95-133-120-167】
何の計算もせずに振ったものです。これでもそこそこに使えます。
厨振りでも構わないという方はぜんぜんこっちでも働いてくれるのでこっちでOKです。
私が使っているのはこっち。
メリットは最速100族にラックで先手を取れるかもしれないことぐらいかな(((
終盤の抜き性能を重視するならこっちがいいんじゃないでしょうか。
◇調整2
88-0-0-228-28-164【実数値159-×-95-130-124-155】
火力:H4ラティオスを大文字で最低乱数を切って確定2
素早さ:最速ドリュウズ抜き
HPを毒ダメ天候ダメを最小にするよう振って残りD
正直、火力と素早さはこれ以上削れないです。後、こちらのほうは使ったことがないので強さを保証できません。
Sは正直全振りする必要性を使った限りじゃ感じられなかったのでこれでいいかも。
ウルガモスは準最速(控えめSぶっぱ)なら抜けます。
どちらもCに多く振ります。
これにより、相手の安易な後出しを許しません。
その火力を数値で見てみましょう。
※調整2で計算
※ツールはトレ天様のものをお借りしています。
H4ガブリアスに対するだいもんじ
ダメージ: 93〜111
割合: 50.8%〜60.6%
回数: 確定2発
201ガブに対するだいもんじ
ダメージ: 93〜111
割合: 46.2%〜55.2%
回数: 乱数2発 (67.6%)
H252カイリューに対するだいもんじ
ダメージ: 82〜97
割合: 41.4%〜48.9%
回数: 確定3発
※マルスケ発動時は以下
ダメージ: 41〜48
割合: 20.7%〜24.2%
回数: 確定5発
あわせて確定3。ステロがあったら勝てます。敷けるかどうかは別として。
H4ラティオスに対するだいもんじ
ダメージ: 76〜90
割合: 49%〜58%
回数: 乱数2発 (96.9%)
H252図太いスイクンに対するだいもんじ
ダメージ: 72〜86
割合: 34.7%〜41.5%
回数: 確定3発
対してスイクンのねっとうが確定3 なみのりが超低乱数2(9.6%) ドロポンが確定2
要するに、Sの関係も相まってスイクンじゃ流しきれない。
HB図太いヤドランに対するだいもんじ
ダメージ: 99〜117
割合: 49%〜57.9%
回数: 乱数2発 (96.1%)
Hラグラージに対するだいもんじ
ダメージ: 90〜106
割合: 43.4%〜51.2%
回数: 乱数2発 (6.6%)
ラグは無理ですね。
Hウォッシュロトムに対するだいもんじ
ダメージ: 78〜93
割合: 49.6%〜59.2%
回数: 乱数2発 (99.61%)
Hサンダーに対するだいもんじ
ダメージ: 180〜213
割合: 91.3%〜108.1%
回数: 乱数1発 (50%)
HD穏やかソーナンスへ対するだいもんじ
ダメージ: 165〜195
割合: 55.5%〜65.6%
回数: 確定2発
HD穏やかポリゴン2@輝石へ対するだいもんじ
ダメージ: 84〜99
割合: 43.7%〜51.5%
回数: 乱数2発 (8.6%)
H意地っ張りメタグロス@オッカへ対するだいもんじ
ダメージ: 180〜213
割合: 96.2%〜113.9%
回数: 乱数1発 (75%)
HD意地っ張りメタグロス@オッカへ対するだいもんじ
ダメージ: 141〜166
割合: 75.4%〜88.7%
回数: 確定2発
HD慎重ハッサム@オッカへ対するだいもんじ
ダメージ: 276〜326
割合: 155.9%〜184.1%
回数: 確定1発
BD穏やかフワライドへ対するだいもんじ
ダメージ: 171〜202
割合: 76%〜89.7%
回数: 確定2発
BD図太いフワライドへ対するだいもんじ
ダメージ: 187〜222
割合: 83.1%〜98.6%
回数: 確定2発
※ちなみに、カイリューは調整が人によって違いすぎるのでとりあえずぶっぱにしておきました。
例はコレぐらいにしておきます。気になった計算は自分でお願いします。
まぁ、要するに甘えた後出しは許さない=サイクルをまわしづらくするということです。
特にスイクンに負けないことは大きいんじゃないかな。
最も、居座らないが吉だとは思いますが。
ちなみに、素早さの関係で龍とは張り合えません。あくまで安易な後出しはさせない、ということです。
凄いですよね! 見直してほしいですね!
天敵はヒードラン。絶対に勝てません。
基本的にもらいび持ちのポケモンがいたら選出しない方向で選出してください。
あと、火力的にウルガモスの起点には絶対になりません。
穏やかHDガモスでも98%で確定2です。(一発目はD0ランク 二発目はD+1ランク計算)
そもそも素早さで負けることがほぼないのでガモスはむしろカモです。
最近数が少ないらしいですけどね。
それでは、技の説明に入らせていただこうと思います。
※技の詳細は タイプ/威力(タイプ補正威力)/命中率/PP(最大値)/火力指数
※火力指数はVで計算。調整は2のほうを使用。
※☆は優先度を示しています。★が多いほど優先度は高めになります。
◇技構成
だいもんじ/ソーラービーム/めざめるパワー/選択肢
確定欄1【だいもんじ】 炎/120(180)/85/5(8)/52650
圧倒的火力のメインウェポン。甘えた後出しは許さない。
相手の手持ちに天候変化ポケやもらいび(主にヒードラン)がいない限り、ぶっぱなしておk。
かえんほうしゃじゃ火力不足。オーバーヒートは居座れないのでメインにそえるのは却下。
確定欄2【ソーラービーム】 草/120/100/10(16)/23400
炎との相性補完。主に岩と水に撃ちます。
ただし、後続に天候変化ポケが居そうな場合、絶対に撃たないでください。
天候が通常と晴れ以外の場合、威力が半減します
撃った場合積みの起点になるか落ちるかのどちらかになります。
確定欄3【めざめるパワー氷】 ---/70/100/15(24)/13650
相性補完その2。主に龍に対して撃ちます。
持ち物とS故に基本的に交換読みになります。また、牽制にもなります。
選択技
サイコショック 超/80/100/10(16)/15600 ★☆☆☆☆
後でサイコショックは候補にならないんですかと聞かれるのが嫌なのでとりあえず入れておけって感じです。撃つ対象は居ません。
輝石BSラッキーには文字のほうがよく入るので注意。
バシャーモが惜しいところで文字じゃ届かないので、それぐらいかなぁ。
◇文字→輝石BSラッキー
ダメージ: 108〜127
割合: 33.1%〜38.9%
回数: 乱数3発 (99.83%)
◇ショック→同上
ダメージ: 69〜82
割合: 21.1%〜25.1%
回数: 乱数4発
エナジーボール 草/80/100/10(16)/15600 ★★★☆☆
バンギ・カバ・ニョロが控えに居そうなときには結構有効だったり。でもそれぐらいしか撃つ機会がなかったりもしますが。
砂嵐下のHバンギを超高乱数3 慎重HDカバを確定3 Hニョロトノを確定2
オーバーヒート 炎/140(210)/90/5(8)/61425 ★★★★★
選択の中では一番のオススメ。
サイクル序盤では撃ち逃げになることが多いため、割と撃つ機会も多いと思います。
実質エナボかオバヒの二択です。
補助技もありっちゃありなんですが……面倒くさいので本当に必要だと思ったらコメントをください。そのときはおにびとさいみんじゅつあたりは追加しようと思います。
◇運用について
エースとして高火力で攻めていくだけです。何にも難しいことはありません。
ただ、S不足なのは間違いないので、後続で麻痺等を敷いてサポートしてあげたいところ。
ある意味でパーティ構築のセンスが問われるポケモンだと思っています。
自分はセンスがないほうなので、非常に残念な運用しか出来ませんでしたが、使える人が使えばかなり強いはず。
後続はふうせんヒードランや葉緑素ポケなんかがオススメ。
何だかんだ言って葉緑素による高速アタッカーは居たらかなり重宝しました。ちなみに自分はドレディアを採用しています。弱体化しても催眠はやはり強いです。
ワンチャンある葉緑素ポケはドレディア・メブキジカ・モジャンボ、おまけにリーフィアあたりでしょうか。
モジャンボは範囲がかなり広いのでかなりいいかもしれません。
先発にするか控えに入れるかは相手のパーティ次第。相手にカバンギニョロが居る場合はとんぼルチェンによる光臨が理想的です。
居座ることは難しいですが、後続に天候変化ポケを潰してもらえればかなり有利に戦いを進められます。
先述しましたが、もらいび持ちが居る場合、選出しないことが無難です。
もし炎を吸わせた場合、相手は眼鏡装備状態の火力を持った炎技を撃ってきます
63は選出の時点で勝負が始まっています。あまり無茶な選出はしないでください。
自分がかけるのはこれぐらいでしょうか
◇おまけ
あーこんなに書きやがって面倒くさい奴だなぁ!とか言わないでください(
最初にも書いたとおり、最低、ブロック2だけ読めばこの型のコンセプトは分かります。
約一年ぶりの投稿になります。
穴やミスがめちゃくちゃあると思うので、どうぞアドバイスをよろしくおねがいします。
質問などは受け付けていますが、あまりにも酷い質問はスルーorおざなりな返答をすることもあることは覚悟してください。例えば、この育成論中に書いてあることを聞いてきた場合などです。
もちろん、それ以外の質問には丁寧に対応させていただきます。
今回、あまり初心者のことを考えずに書きました。一応、分かりづらいかな、と思った部分は追加しておきましたが、まだ分からない部分があったらどうぞご遠慮なくお聞きください^^
計算は各自でお願いします。私が気になった計算結果がコメントにあった場合は載せては行きますが、基本的に計算結果の要望を受け入れることはないと思ってください。
ここより下は読まないでおkです。
とまぁ、堅苦しい文章はこれぐらいにしておいて。
どうでしょう、キュウコン。可愛いし強いですよ!
もうメロメロです。
ちなみに、個人的に 砂≧雨>晴>霰パ の順に強いと思っています。
ノオーの採用率が高いのはあくまでも雨パの牽制が目的で、霰パがコンセプトになってない場合のほうが多いです。
それもそのはず。氷タイプは霰の恩恵を特性でしか受けることが出来ないのですから。
グレイシアがゆきかき(効果は察してください^^;)とか持ってたら私は絶対に使うんですけどね。。。
なんでアイスボディなんだろうなぁ・・・ッハ! いやいや、グレイシアは強いよ!
そういう意味では、晴れパはまだまともに運用できるパーティであると思います。
興味を持っていただけたなら使ってみていただけると私も嬉しいです。
それでは。
【更新記録】
2012/2/07
龍だけでは魅力不足かと思い、水、他メジャーポケモンへ対する文字のダメ計算を記載