フーディン - ポケモン育成論BW

【シングル63】マジガフーディン@襷

2012/10/01 22:40:13

フーディン

HP:HP 55

攻撃:攻撃 50

防御:防御 45

特攻:特攻 135

特防:特防 85

素早:素早 120

ブックマーク4.684.684.684.684.684.684.684.684.684.68登録:2件評価:4.68(37人)

フーディン    エスパー  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
マジックガード
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
サイコキネシス / きあいだま / めざめるパワー / アンコール
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【打倒】マジガフーディン【エーフィ】(wowo)

考察

既に同じ構成の育成論(bw/2302)がありますが、IDが削除済みで考察が不十分と思われる為投稿。


  • ルール

・対戦環境は見せ合い有り63、フラットLv50
・個体値は理想個体を前提とします。
・ダメージ計算は164さんの加算ダメージ計算機を使用しています。
・HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早=H/A/B/C/D/Sと表記します。

  • 型説明

夢特性のマジックガードが解禁。
ステルスロック・砂ダメージなどの定数ダメにより襷が潰れることがなくなりました。

これにより最低2回行動できるだけではなく、バシャーモやドリュウズなどのステロからの抜きゲーを、死に出し限定ではありますが止めることができます。ただし、身代わり張られた状態で対峙するときついのでそこは立ち回りに注意。
さらにそれらのエースを倒した後も、素のSもなかなか速いので、先制技持ち以外の後続にも少なくとも一撃は入れられます。速いおかげでアンコールも決めやすいのもポイント。

同じ紙耐久でエーフィ・アグノムなどがいますが、素でスカーフバンギラスを抜けるSを持ち、かつ、”エスパー技+気合い球”で広範囲を殴れることを考えると特に差別化は必要ないと思われます。

  • 構成

性格:臆病
個体値:31-*-30-31-31-31
努力値:H4 C252 S252
実数値:131-*-65-187-105-189
持ち物:気合いの襷
技:サイコキネシス/気合い玉/めざめるパワー氷/アンコール
備考:サイキネ⇔サイコショック、めざパ⇔サブウエポン

メインウエポンとなるサイコキネシスは確定。相性補完として気合い玉も確定。
また、アンコールも、ほぼ確定。
・補助技の固定による繰り出し性能の上昇
・縛ることによる受けポケモンによる負荷
などが理由として挙げられます。
もともと繰り出し性能が皆無なので、その可能性を増やせるのは大きいです。

  • 火力
H167-D110テラキオンをサイキネで確定
H207-D86ローブシンをサイキネで確定
H207-D108ローブシンをサイキネで低乱1(1/16)
H186-D85ドリュウズへのサイキネで身代わり確定破壊
H207-D167バンギラス(砂嵐下)を気合い玉で確2
H191-D120バンギラス(砂嵐下)を気合い玉で高乱1(15/16)
H191-D112サザンドラを気合い玉で確定2
H191-D106ガブリアスをめざ氷で高乱1発(15/16)
H183-D132ガブリアスをめざ氷で確定2
H182-D124カイリューを天候ダメ+めざ氷で乱数1発(11/16)
H155-D131ラティオスをめざ氷で高乱2発(248/256)
H175-D151ラティアスをステロ+めざ氷2発で低乱数(22.75%)

  • 耐久(H131-B65-D105で計算)
A211ローブシン@火炎玉の根性マッパ 54〜65/確定3発
A200ハッサム@珠のバレットパンチで確定
A150ハッサムのバレットパンチで59.5%〜70.9%
A204カイリュー@鉢巻の神速で確定
A204カイリュー@珠の神速で乱数1発(10/16)
A200ガブリアスのダブルチョップで確定 1発分:70〜84
C182ラティオスの流星群で確定

  • 素早さ
最速


  • 他の候補技
  • サイコショック
ウルガモス・ラッキー意識。ローブシンへの確定数が変動するのがたまに傷。
H191-B86ウルガモス 99〜117(51.8%〜61.2%)
H325-B62ラッキー 91〜108(28%〜33.2%)
H167-B110テラキオン 152〜182(91%〜108.9%)
H183-B142ローブシン 120〜144(65.5%〜78.6%)
H207-B140ローブシン 122〜146(58.9%〜70.5%)
H207-B118ローブシン 144〜170(69.5%〜82.1%)
H175-B95ビリジオン 180〜212(102.8%〜121.1%)

  • シャドーボール
サイキネ+気合い球で抜群が入らないエスパーへの遂行技。
H155-D131ラティオス 88〜104(56.7%〜67%)
H175-D151ラティアス 76〜90(43.4%〜51.4%)
H182-D90アグノム 126〜150(69.2%〜82.4%)
H172-D115エーフィ 100〜118(58.1%〜68.6%)
H201-D100ヤドラン 112〜134(55.4%〜66.3%)
H217-D105ランクルス 108〜128(49.7%〜58.9%)

  • めざめるパワー炎
ハッサムナットレイがうざったい場合に。ただし優先度は氷の方が上。
H175-D141ハッサム 140〜168(80%〜96%)
H175-D130ハッサム 156〜184(89.1%〜105.1%)
H181-D165ナットレイ 120〜144(66.2%〜79.5%)
H181-D137ナットレイ 144〜172(79.5%〜95%)

  • エナジーボール
水ロトム、ラグラージ、トリトドンへの遂行技。
H157-D161水ロトム 70〜84(44.5%〜53.5%)
H157-D138水ロトム 82〜98(52.2%〜62.4%)
H207-D122ラグラージ 184〜220(88.8%〜106.2%)
H209-D134トリトドン 172〜204(82.2%〜97.6%)
H205-D135スイクン 84〜100(40.9%〜48.7%)
H207-D125ブルンゲル 90〜108(43.4%〜52.1%)

  • 草結び
水ロトム、ラグラージ、トリトドンへはエナボで足りるので、スイクンブルンゲル意識&バンギラスへの安定択。(スイクンブルンゲル100、バンギラス120)
H205-D135スイクン 104〜124(50.7%〜60.4%)
H207-D167バンギラス(砂状態) 68〜82(32.8%〜39.6%)
H191-D120バンギラス(砂状態) 94〜112(49.4%〜58.9%)
H207-D125ブルンゲル 112〜134(54.1%〜64.7%)

  • 挑発
相手の起点を防ぐ技。アンコールとの選択。


  • 最後に

紙耐久なので、先発もしくは死に出しが基本です。
サイクル戦には参加できないので、極力相手のペースに持ちこまれないように注意。
素のSが売りですが、逆に言えば、上から叩かれると弱いです。

最後まで見てくださり、ありがとうございました。
ご指摘・アドバイスなどお待ちしております。


  • おまけのおまけ

るるぷうさんの記述を引用。(許可は取ってあります)

とある初心者さんに現状育成論はわかり易いか、見易いか?と尋ねたところ、
「略称がわからない」
「実数値表記がわからない」
「役割って何?」
「ダメージ計算の見方がわからない」
等の意見を頂いたのでここに簡潔に纏めておきます。

略称
HABCDS・・・H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ のこと。

V・・・個体値が31であること。

U・・・個体値が30であること。

6V・・・HABCDS全ての個体値が31であること。

めざ○○理想個体・・・めざパの威力が70でありかつその条件化で個体値が最大であるポケモン。たとえばめざめるパワー氷ならHVAUBUCVDVSVでめざめるパワー氷70。



数値類
実数値表記・・・レベル50時の実際の能力値。

努力値表記・・・そのポケモンの努力値配分の表記。



ポケモン用語
後出し・・・交代で繰り出すこと。

サイクル・・・炎ポケモンと水ポケモンが対面していて、こちらが草ポケモンに交代し、水タイプの技を半減で受ける。次のターン相手はこちらの草タイプの攻撃を炎タイプで受けに来る。炎タイプの攻撃に対しこちらは今度は水タイプで受けるなど、両者ポケモンを交代しながら戦うこと。

役割・・・そのポケモンに後出しから勝つことが出来ること。

環境・・・その時々での流行りのこと。例えば雨パーティが流行ってるときは雨環境という。

エース・・・こちらは役割を持ち辛く、相手に役割を持たれ強いポケモン。具体例はバシャーモ。耐久が低いので後出しすることが難しく、火力が高いので後出しされにくい。

採用理由・・・そのポケモンを何故パーティにいれるのか、具体的に何に対して強いのか=どのポケモンに役割を持っているのか、もしくは何故強いのか。



ダメージ計算の見方
例:A182ガブリアス逆鱗44.9%〜52.6%低乱数2
こうげきの実数値182(陽気努力値252)のガブリアスの逆鱗を食らった場合、44%から52%ほどのダメージを受ける。(半分前後のダメージを受ける。)
低乱数2とは低い確率で2発で倒されるということ。
例えば高乱数2なら高い確率で倒される。確定2なら2発で必ず倒される。ただし急所は考慮していない。


  • 更新履歴
2011.12.30 記事投稿。
2012.01.01 気合い玉、アンコールについて追記。
2012.01.10 初心者用の用語説明追加。

最終更新日時 : 2012/10/01 22:40:13

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コメント (23件)

11/12/30 15:13
4流れもの
アンコールは確定とまではいかない気もします
フーディン前にして補助技を使ってくる人は少ないですしあまり交代出しできる子でもないので
気合玉は確かにとても便利ですが命中率の不安定さと一撃で倒せそうなのがバンギラスぐらいなのでこれも確定では無い気がします
ナットレイは連続技で襷が無駄になる可能性があるから相手したくはないですし
もし入れるのなら気合玉を使う機会をなるべく抑えられる戦いがしたいところです
個人的に鬱陶しいくらいウルガモスが寄ってくるのでサイコショックはすごく欲しくなります
11/12/30 15:29
5椿姫
>4
アンコは繰り出し性能を上げますし気合い玉は範囲の補完で必須。どうしても嫌ならめざ闘でもどうぞ。どう考えても威力足りませんが。

>0
綺麗に纏まっていて言うこと有りません。評価5で
11/12/30 16:37
6流れもの
>5
確かに、気合玉は相性補完はバッチリです
ですが鋼相手に2回以上当てないといけない場面が多く不安
鋼相手には素直に引けるよう組み合わせでカバーする方が良いと使用していて思いました
めざ格に関してはめざ氷の使いやすさ的にも私も無しだと考えますね
アンコールは身代わり読み後出しなどが決まればおいしいですがタスキゆえ読みを外してしまうとフーディンの利用価値が下がってしまいます
蝶舞や竜舞を縛ることもできないので個人的に使いづらかったです
サイキネorショックとめざ氷は確定で後2枠は自由という感じかと
11/12/30 17:29
8へむ
申し訳ない
>6
でした
11/12/30 17:36
9椿姫
>6
序盤なら交換読みで打ちますし、エースなら気合い玉抜いて鋼程度で止まるなら論外です。めざ格が無しなのはめざ氷が優秀なのではなく純粋に気合い玉採用理由の鋼悪の突破が叶わないからです。
交換読み交換なんてリスクが高すぎて序盤からやる行為には思いませんしね。
またアンコールによって増やせる範囲と、変わりに入れるピンポイント技ならアンコールのが余程優秀でしょう。受けポケモン全体にプレッシャーかかるアンコは中途半端な受けは許さないこいつとは高シナジーですし。
11/12/30 17:37
10流れもの
>7
その考え方は正しいと思います
役割対象である敵を倒した後に鋼が出てきて好き勝手されるのは歯がゆいですから
しかし役割を果たせたのならばその鋼タイプを倒せるやつが自分の後ろにいる「ハズ」なのでどうにかなります
また役割対象であるポケモンが逃げて鋼タイプが出てきた時、70%気合玉に賭けて突っ込むよりも引いた方がいいと思うのです
交代読みステロ撒かれても襷なら無事ですし何より鋼タイプとの戦いで襷を失い役割対象に勝てなくなったりでもしたら大変です
しかし全ての対戦においてそういう風に動くということも限りません、だからへむさんの考えを否定したりはしません
実際便利ですしね気合玉
しかし気合玉やアンコールが確定要素であるということには疑問を感じえます
ウルガモスやローブシンのことを考えるとショックとキネシスの採用も無くはありませんし・・・
枠が足りない!
11/12/30 17:48
11椿姫
>10
ガモスなんかよりも受けポケモン全般みれるアンコのが魅力じゃないですかね?後続後続言うならガモスこそ後続で処理して下さい。役割破壊技を突っ込んで本来の役割疎かにすると採用理由すら揺らぐんですよ?
11/12/30 17:53
12流れもの
>9
エース運営としては若干火力が不足な面がある気もしますが、あなたの言ってることも正しいと思います
私は序盤から交代読みをしていくせず安定打をしていくきらいがあるので気合玉打ち込むようなことはしません
読み外しても悲惨ですし読みあたっても外れると無駄になっちゃうのが気合玉の辛い所・・・
アンコールに関しては受けポケ突破するのには重宝します
ですがスイクンブルンゲル当たりには草結びがありますしラッキーへはショックで身代わりを破壊できます
そうではあっても、受けポケにプレッシャーを与えられるのは優秀ですし搭載することに異論はありません
何が一番いいたいかって言うとアリナシでは無く襷フーディンはもっと自由度があるポケモンではないかということが言いたいのです
育成論としてそれはどうなのかと言われると身も蓋もありませんが・・・
11/12/30 18:06
13流れもの
>10
ここに挙げられている候補技のどれも役割破壊ものだとは思えませんが(そうじゃなかったら載せてないでしょうし)
「フーディンは受けに対しても圧力を加えるべきポケモンである」と考えるならばアンコールは必須です
が、この育成論はそこを主にして書いてあるとは思えないので(一応アンコが上から決められるとは書いてありますが)
このように進言した始末であります
もし後で育成論者がそんなことは無い流れものさんは間違っているとおっしゃられれば、椿姫さんが全面的に正しく私は全面的に間違ってます
その時はくだらない議論に付きわせてごめんなさいです
11/12/30 18:07
14椿姫
>12
それを言ったら格闘のエッジなんかにも言える訳で…鋼出る度に引いていたら後続の負担が増えすぎます。先発、死にだし限定に近いポケモンですし。ノイクンなんかを流せるのもアンコールの魅力ですし。
と、なると呼ばない、最悪打ち合いにも使える気合い玉、最低限の繰り出し性能を確保するアンコールは汎用性の面で外せない技である筈です。
構築の中で不必要ならばそれは好みでカスタマイズするべきで単体考察のこの場で論じる意味はありません。また、有用だからと技候補を書き連ねるならwikiや図鑑で結構だと思います。
11/12/30 18:14
15流れもの
レス番が間違ってました
>10では無く>11です
失礼しました
11/12/30 18:36
16えくれあ
アンコールの有無に関してですが、ほぼ確定と考えています。
上で議論されていらっしゃるように
・補助技の固定による繰り出し性能の上昇
・縛ることによる受けポケモンによる負荷
などが理由として挙げられます。
もともと繰り出し性能が皆無なので、その可能性を増やせるのは大きいです。
あまり長々と書くのは嫌な性分ですので、一言で済ませていました。そのことに関して誤解を招いたようなのでお詫び申し上げます。

気合い玉についてですが、あるとないとでは話が全然変わってきますので、エスパー技との相性補完で必須です。めざ格闘は威力が足りないので候補にはあがりません。

また、技候補を大量に挙げたのは、「○○はどうですか?」類のコメントを未然に防ぐためです。
なしとは言い切れないけど悪くはないといった理由も一応あります。
個人的な優先度は、めざ氷>シャドボ=めざ炎>草技といった感じですが、PT単位の話になると話は変わってきます。PTで薄い相手に対し搭載するサブウエポンが違いますからね。その際、ダメ計もあるとわかりやすいかと思い載せている次第です。
12/03/04 15:49
17ティッシュ
候補技にガードシェアはどうですか?サイコショックのときはダーメージにきたいできますよ。
12/03/04 16:26
18kyleelove
>17
シェアしてもタスキだし
サイコショックのダメを
ちょっと増やすためだけなら
あまり恩恵がないのでは?
12/03/06 07:54
19えくれあ
>17
ガードシェアを入れる技スペもなく、入れたとしても効果がそこまで期待できないと思われます。残念ですが今回は見送らせていただきますね。

>18
代弁ありがとうございます。
12/04/06 22:07
20ボンタボン
 めざパ氷70ってSの個体値が偶数でほかの個体値は、Vでいいんじゃないんですか?
12/04/06 22:11
21>20
フーディンは最速安定なのでSはVじゃないとダメです。
12/04/06 22:15
22Iris
>20 もともと紙耐久のフーディンのHやBのために最速を切るのはあまりにも痛いと思いますが…

ほとんど同速がいないためデメリットが少なめなのは事実ですが、それで最速を切ってたかだか4余った努力値を耐久に振ったところでフーディンの紙耐久にはかわりないため、メリットがありません。
12/04/06 22:17
23ボンタボン
>21
変な質問をしてしまいすいませんでした。
12/04/13 21:12
24えくれあ
>20,23
SUにすると最速でなくなってしまうので、SV個体推奨ですね。
Sを切って耐久調整をするわけでもないので、V-4n+2-U-V-V-Vの方がいいと思います。

>21,22
代わりの説明ありがとうございました。

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