HN変えての投稿になります。
最近ランダムにまっっっったく潜っていないので環境が良くわかっていないサケメスイッチです。
寒くなってきましたね。
そんな季節に投稿するのはリクエストいただいたこの子、ギャラドスです。
- この育成論はHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さを許可なくH・A・B・C・D・Sと省略します。
- この育成論は個体値V(31)を前提としています。
- ギャラドスについて
強ポケですね。
ほとんど無駄のない種族値です。
いままで書いてきたポケモンのどの子よりもメジャーかつ安定です。
コジョと同じレベルですね。
高いAとD、威嚇、そして若干足りないけど絶妙なS・・・
楽ですね、ここまで基本スペックが高いと非常に楽です。
そんな私的なことは置いといて、今回はそのギャラドスに命の珠を持たせたいと思います。
*リクエストからです*
- 持ち物
いのちのたま
確定です。
今回はこれを使った育成論になります。
ギャラドスと命の珠との相性はかなりいいと思います。
飛・水、そして威嚇から比較的繰り出し性能の高いギャラドスは場に受けに出ることが多く、相手に負担を掛けやすいです。
繰り出すこととHPが減ることがほぼ同義なので、珠とは一見相性が悪く見えます。
が、龍の舞という強力な積み技があり、得意不得意がハッキリしているため相手に読み合いを強いやすく実際の相性は良好です。
行動回数は必然的に縛られざるを得ませんが、その分だけ増えたアドバンテージをしっかりとした読みで繋いでいくことが重要です。
- 特性
いかく
繰り出し性能の確保のためにこれが一番かなと思います。
じしんかじょう
こちらもありですね。
繰り出し性能がガクッと落ちますが、一体でも相手を倒せばそれこそ鬼神と化します。
ギャラは特性が場に出た瞬間に割れてしまうのがちょっと痛いところですね。
- 性格
いじっぱり・ようき
どちらかの選択になります。
A125を珠でさらに強化しているので火力は十分にありますが、意地っ張りでもいいと思います。
S81は不足ぎみなので、行動回数を確保するのに安全なようきもお勧めです。
ただ、後々龍舞を積むことを考えるとどちらでもよく、好みの問題ですね。
あとは積む前の性能差をどう見るか、というのが意見の分かれる所でしょうか。
- 努力値
AS252
安定のぶっぱです。
珠を持たせるにあたって、メリットデメリットを考えるとこの振り方が一番になります。
- 被ダメ
【威嚇/なし】で行います。
無補正A252アーケオスのエッジ
【85.3%〜101.7% 乱数1発 (6.3%)/127.4%〜152% 確定1発】
無補正A252ガブの逆鱗
【49.1%〜57.8% 乱数2発 (96.5%)/73.6%〜86.5% 確定2発】
補正有A252ナットレイ@鉢巻のウィップ
【63.7%〜75.4% 確定2発/96.4%〜114% 乱数1発 (81.3%)】
補正有A252ヘラクロス@鉢巻のインファ
【38.5%〜45.6% 確定3発/57.8%〜68.4% 確定2発】
C252ウルガモスのだいもんじ
【30.9%〜36.8% 乱数3発 (65.1%)】
なかなか物理方面に出て行くのは難しそうですね・・・
拘りヘラ以下の火力相手に繰り出して積むのが安定ですね。
基本的には地震読みで出て行くのが安定ですが。
特殊方面は半減なら結構簡単そうです。
主に特殊・地面を読んで出て行きましょう。
- 技
<確定候補1/確定候補2/りゅうのまい/確定候補2or候補技>という技構成になっております。
与ダメ計算は補正無し、【積み無し/1積み有り】となっています。
- 確定候補1
アクアテール
基本的にはこちら安定です。
命中は90あるので、過信は禁物ですがなかなか外れません。
無振りガブリアス 【55.1%〜66.1% 確定2発/ 83.6%〜98.9% 確定2発】
HB252補正有ヤドラン 【15.8%〜19.3% 乱数6発/24.2%〜28.7% 乱数4発】
無振りウルガモス 【172.5%〜205% 確定1発/省略】
HB252補正有エアームド 【32.5%〜39.5% 乱数3発 (99.76%)/48.2%〜57.5% 乱数2発 (92.2%)】
無振りオノノクス 【35%〜41% 確定3発/52.3%〜62.2% 確定2発】
結構馬鹿にならない火力ですね・・・
たきのぼり
それでも命中不安だと思う方は。
龍の舞とはひるみの関係から相性がいいです。
が、20%と低いため、それだけを頼ってこの技を採用するのはお勧めしません。
ひるみを活かすのでしたら電磁波を乗せた珠でない育成論をご覧ください。
無振りガブリアス 【49.7%〜59.5% 乱数2発 (99.61%)/74.3%〜87.9% 確定2発】
HB252補正有エアームド 【29.6%〜34.8% 乱数3発 (7.5%)/43.6%〜52.3% 乱数2発 (12.9%)】
無振りオノノクス 【31.1%〜37% 乱数3発 (78%)/46.3%〜54.9% 乱数2発 (67.6%)】
若干の差しかないようにも見えますが、この若干をどう取るかですね。
特にギャラに出て来やすい斧なんかを挙げてみましたが、若干確定数が変わりますね。
これが意地っ張りになるともっと差が出ます。
以上がメインウエポンです。
- 確定候補2
ストーンエッジ
主に飛行や虫、水ロトムなどが重い場合。
地震と違い無効がなく、よく一貫して刺さるので若干思考停止気味でもとりあえずダメージが入ります。
特に虫は繰り出していける場面も多いので重宝します。
また、特性ほのおのからだに対して(主にウルガモスに)撃っていけるのがおいしいところ。
ただ、非常に命中不安ですね・・・。
ちなみにいわなだれは覚えませんw
無振りウルガモス 【256.8%〜302.5% 確定1発/省略】
大方の半減の実ウルガも大丈夫ですね。
無補正H252シャンデラ 【95.2%〜111.9% 乱数1発 (62.5%)/141.9%〜168.2% 確定1発】
無補正H252水ロトム 【43.9%〜52.2% 乱数2発 (13.3%)/65.6%〜77% 確定2発】
じしん
主に鋼、ランターンなどが重い場合。
また、運命力が足りなくて命中不振に陥っている場合。
こちらも接触じゃないので火傷は注意しなくて済みますが、ウルガモスに等倍でしか刺さらないため結構厳しいです。
風船、飛行には注意です。
エッジと威力変わらないので、ウルガとシャンデラは省略。
H252無補正ランターン 【95.2%〜113.3% 乱数1発 (68.8%)/143.5%〜169.3% 確定1発】
H252無補正メタグロス 【62.5%〜73.7% 確定2発/93%〜109.6% 乱数1発 (56.3%)】
やはりこう見ると相性的にはエッジですね。
鋼は水で等倍取れますし。
ナットを大きく意識する場合は氷の牙で確5→地震で確3なので地震のほうが良いです。
こおりのキバ
主に龍へ撃ちます。
威力不足なのは仕様です。
範囲確保のためには非常に優秀なので持っておきたいです。
こちらもエッジと同じく無効がありません。
エッジとは範囲が被り気味なので、此処から二つ選ぶ場合は地震とペアですかね・・・
無振りオノノクス 【56.8%〜68.3% 確定2発/83.6%〜99.4% 確定2発】
無振りガブリアス 【110.9%〜130.6% 確定1発/省略】
いくら威力不足とはいえ、無振りガブは積まずとも確1でした。
げきりん
特性が自信過剰の場合は使えませんが、一貫性があり、終盤の抜きgに使うにはいい技。
技ロックされるので注意を。
無振りガブリアス 【99.4%〜118% 乱数1発 (93.8%)/147.5%〜174.8% 確定1発】
ガブも最低乱数引かない限り落とせるので、ほとんどキバと確定数が変わりません。
ラティやらオノやらの場合はこちらは確定になるため、パーティと相談ですね。
じしんかじょうの場合は搭載不可なので注意です。
- 確定技
りゅうのまい
繰り出し性能が高いので、そこで積みます。
これによって抜き性能を一気に高めることが出来ます。
ただ、オボンやソクノ、タスキのように強引に積めないので注意です。
- 候補技
が、珠であることを生かしてもうちょっと補助技を使った立ち回りもしたいなとも思います。
どくどく
主にヤドランブルンロトム水へ。
水物理受けはかなり突破が厳しいので撃ってから退場しましょう。
ブルンロトム水は鬼火に注意が必要です。
みがわり
やはり状態異常が怖いので。
挑発と違い、補助技以外の汎用性は高いです。
ちょうはつ
りゅうのまいでSが上がるので使い易いです。
身代わりでHPが削れ、繰り出して削れ、珠でも・・・となると非常に短命になるので、それを避ける場合はこちら。
また、身代わりより補助技に対する汎用性は高いです。
呼び込む受けに大きく刺さります。
- 最後に
いかがでしたでしょうか。
与ダメージ的にも型的にも、先発運用は向かないかと思います。
よっぽど相性が良くないとボルチェン4倍とかすっごく怖いですので。
ちなみにですが、タイトルに使用しました「攻進」という単語は私の造語ですw
決して変換ミスだとかそういうのではないのでご安心を。。。
それでは、またの機会に・・・
- この場を借りて