珠バシャーモとしての補完でしたが、補完要員としてのバシャーモについての記述を増やし、確定欄を多少変更しました。(2012/02/19)
- ルール
・対戦環境は見せ合い有り63、フラットLv50
・個体値は理想個体を前提。
・ダメージ計算は164さんの加算ダメージ計算機を使用。
・HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早=H/A/B/C/D/Sと表記。
・低評価の場合理由を書いていただけると育成論の質の向上につながりますのでよろしければコメントを。理由も書かない評価1厨は黙ってブラウザバック。
- 型説明
バシャーモと言えば、全抜きエース。
炎+格闘のタイプ一致高火力技に加え、加速によりSが上昇していくのでタテられた方も多いかと存じます。
今回紹介するのは、珠を持たせた小回りの利く型。
味方のサポートをさほど必要とせず、補完やスタン構築に入ってきやすいですね。
ただし反動技&珠による消耗が激しいので、使い方には注意。
本来有利なはずのバンギムドーや受けループに対して過労死してしまうなんてのもよくある話です。
- 構成
性格:無邪気or陽気
個体値:30-31-30-31-31-31
努力値:0-252-0-4-0-252
実数値:155-172-90-131-81-145
持ち物:命の珠or格闘ジュエルorラム
技構成:飛び膝蹴り/フレアドライブ/守る/選択肢
- 調整概要
最速スカーフガブリアス(191ガブなど)が減少したため、Cに割いた分をAに戻し、メインウエポンの火力の底上げを図りました。
A補正でなくS補正の理由は、80族の最速ミラーに負ける可能性を減らすため。もちろんA補正にも魅力があるので、火力をもっと上げたい方はA補正を採用してください。具体的な確定数の変化は後述。
- 技構成
飛び膝蹴り/攻撃技/補助技/選択
⇒飛び膝蹴り/フレアドライブ/守る/サブウエポン@命の珠
⇒飛び膝蹴り/フレアドライブorストーンエッジ/守る/剣の舞@格闘ジュエルorラム
選択肢に特殊技を入れるかどうかで性格が決まります。
- 飛び膝蹴り
H151-B116キングドラを珠飛び膝蹴りで高乱1(10/16)
H167-B105ニョロトノを珠飛び膝蹴りで高乱1(10/16)
H325-B62輝石ラッキーを珠飛び膝蹴りで確定
H191-B132輝石ポリゴン2を珠飛び膝蹴りでで低乱1(2/16)
H157-B140FCロトムをステロ+天候ダメ1回+珠飛び膝蹴りで中乱1(9/16)
H205-B136スイクンへの珠とびひざ 59.0%〜70.2%
ここから選択肢。
- フレアドライブ
H187-B155メタグロスを珠フレドラで確定
H175-B137ハッサム@オッカを珠フレドラで確定
H172-B211エアームドを天候ダメ1回+珠フレドラで中乱1(7/16)
H191-B86ウルガモスを珠フレドラで中乱1(9/16)
H181-B91アグノムを珠フレドラで高乱1(14/16)
H223-B184クレセリアへの珠フレドラ 37.2%〜44.4%/確定3
H155-B101ラティオスを珠フレドラで高乱2発(90.23%)
- ストーンエッジ
H171-B100ボーマンダへの珠エッジ(威嚇込み) 66.7%〜78.9%/確2
⇒珠とびひざ+珠エッジで高乱数(96.88%)
H167-B115カイリューを天候ダメ+珠エッジで中乱1発(9/16)
H136-B110シャンデラを珠エッジで確定
H191-B100ギャラドスへの珠エッジ(威嚇込み) 59.7%〜70.7%/確2
⇒珠とびひざ+珠エッジで低乱数(16.02%)
- 守る
- めざめるパワー氷
H171-D100ボーマンダを珠めざ氷で確定
H179-D96グライオンを珠めざ氷で確定
H167-D120カイリューを天候ダメ1回+珠めざ氷で高乱1発(12/16)
D106ガブリアスへの珠めざ氷 177〜208
⇒H183-D106ガブリアスを珠めざ氷で中高乱1発(11/16)
⇒H183-D106ガブリアスを天候ダメ1回+珠めざ氷で確定
⇒H191-D106ガブリアスを珠めざ氷で中乱1発(8/16)
⇒H191-D106ガブリアスを天候ダメ1回+珠めざ氷で高乱1発(13/16)
- シャドークロー
H155-B101ラティオスへの珠シャドクロ 75.5%〜90.3%/確2
H175-B123ラティアスへの珠シャドクロ 56.6%〜66.9%/確2
H136-B110シャンデラへの珠シャドクロ 80.1%〜95.6%/確2
H201-B178ヤドランへの珠シャドクロ 33.8%〜40.3%/確3
H207-B134ブルンゲルへの珠シャドクロ 42.5%〜51.7%/低乱2(5.08%)
- 剣の舞
- 大文字
H187-D125メタグロスを珠大文字で確定1発
H187-D135メタグロスを珠大文字で中乱1発(10/16)
H175-D130ハッサム@オッカを珠大文字で確定1発
H175-D143ハッサム@オッカを珠大文字で中乱1発(9/16)
H181-D136ナットレイ(雨下)を珠大文字で中乱1発(8/16)
H181-D165ナットレイ(雨下)を珠大文字で確定2発
H172-D91エアームドを珠大文字で確定1発(頑丈非考慮)
- 被ダメ
A204カイリュー@鉢巻の神速 65.8%〜78.1%/確2
A186カイリューの竜舞1積み神速 60.6%〜71.6%/確2
A204カイリュー@珠の竜舞1積み神速 85.8%〜101.3%/低乱1(2/16)
A210ローブシンの根性マッハパンチ 51.0%〜60.6%/確2
A160アバゴーラの殻破りアクアジェット 162〜192/確1
C106スイクンの熱湯 77.4%〜92.9%/確2
- 性格について
特殊技を採用しない場合はもちろん"意地っ張り"or"陽気"推奨。
S上昇補正かA上昇補正かは一長一短なので、ここでは簡単に紹介。
- S上昇補正
⇒ヒードランは毒まもみが型が増えているので地面激突注意。
・加速2回で準速キングドラ・ドリュウズを抜ける。
⇒ほぼ最速ドリュウズしかいないため、キングドラ意識。
・耐久調整の目安にされていることが多い。
- A上昇補正
⇒A205ドリュウズの珠地震耐えを珠飛び膝で崩せる。
⇒H191-B86ガモスが珠フレドラで中乱数→高乱数へ変動。
⇒H4振りキングドラが珠飛び膝で確定。
・天候エースにたいして3回加速しないと先制できない。
・最速キノガッサにたいして加速していないと先制できない。
さらに、両刀にする場合、B下降補正かD下降補正かの選択。
こちらは、カイリューの神速やローブシンのマッハパンチなど先制技を意識するか、ユキノオーをより意識するかによります。
Bを下げると、先制技で過労死しやすくなり、D下降補正だとユキノオーに対して安定しなくなります。
⇒C158ユキノオーの吹雪 38%〜45.1%/42.5%〜50.3%
バシャーモをカイリューやローブシンで見る人が増えてきたので、確定欄はD下降補正を採用しています。
- 相性のいい組み合わせ
バシャーモで抜けないのは、
ブルンゲル
ヤドラン
ギャラドス
スイクン
クレセリア
アバゴーラ
マリルリ
ボーマンダ
カイリュー
ラティアス
みがまもボルト
など、耐久水ポケやアクアジェット持ち、格闘半減のドラゴン。
特に耐久水ポケモンはバシャーモでは基本どうにもならないので、そいつらに圧力をかけられるポケモンとの相性が良好。具体例を挙げると
など。また、ステロサポートも欲しくなってきたら、
など。なんか紹介したポケモンでPT組めそうですね^p^
- 最後に
短くまとめるつもりでしたが、性格やら相性補完やらで長くなってしまいました。
付け加えること・訂正箇所の指摘などコメント欄にてお願いします(・ω・)ノ
- 用語説明
るるぷうさんの記述を引用。(許可は取ってあります)
とある初心者さんに現状育成論はわかり易いか、見易いか?と尋ねたところ、
「略称がわからない」
「実数値表記がわからない」
「役割って何?」
「ダメージ計算の見方がわからない」
等の意見を頂いたのでここに簡潔に纏めておきます。
- 略称
・V・・・個体値が31であること。
・U・・・個体値が30であること。
・6V・・・HABCDS全ての個体値が31であること。
・めざ○○理想個体・・・めざパの威力が70でありかつその条件化で個体値が最大であるポケモン。たとえばめざめるパワー氷ならHV,AU,BU,CV,DV,SVでめざめるパワー氷70。
- 数値類
・努力値表記・・・そのポケモンの努力値配分の表記。
- ポケモン用語
・サイクル・・・炎ポケモンと水ポケモンが対面していて、こちらが草ポケモンに交代し、水タイプの技を半減で受ける。次のターン相手はこちらの草タイプの攻撃を炎タイプで受けに来る。炎タイプの攻撃に対しこちらは今度は水タイプで受けるなど、両者ポケモンを交代しながら戦うこと。
・役割・・・そのポケモンに後出しから勝つことが出来ること。
・環境・・・その時々での流行りのこと。例えば雨パーティが流行ってるときは雨環境という。
・エース・・・こちらは役割を持ち辛く、相手に役割を持たれにくいポケモン。具体例はバシャーモ。耐久が低いので後出しすることが難しく、火力が高いので後出しされにくい。
・採用理由・・・そのポケモンを何故パーティにいれるのか、具体的に何に対して強いのか=どのポケモンに役割を持っているのか、もしくは何故強いのか。
- ダメージ計算の見方
こうげきの実数値182(陽気努力値252)のガブリアスの逆鱗を食らった場合、44%から52%ほどのダメージを受ける。(半分前後のダメージを受ける。)
低乱数2とは低い確率で2発で倒されるということ。
例えば高乱数2なら高い確率で倒される。確定2なら2発で必ず倒される。ただし急所は考慮していない。
- 更新履歴
2012.01.10 初心者用の用語説明追加。
2012.02.19 全体のレイアウトを大きく修正。候補技追加など。確定欄変更。