バシャーモ - ポケモン育成論BW

【シングル63】加速バシャーモ@珠

2012/10/01 22:43:06

バシャーモ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 120

防御:防御 70

特攻:特攻 110

特防:特防 70

素早:素早 80

ブックマーク4.564.564.564.564.564.564.564.564.564.56登録:0件評価:4.56(36人)

バシャーモ    ほのお かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
かそく
せいかく
むじゃき(素早↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特攻:4 / 素早:252
覚えさせる技
とびひざげり / フレアドライブ / まもる / めざめるパワー
持ち物
いのちのたま

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

以前投稿したバシャーモの補完。
珠バシャーモとしての補完でしたが、補完要員としてのバシャーモについての記述を増やし、確定欄を多少変更しました。(2012/02/19)


  • ルール

・対戦環境は見せ合い有り63、フラットLv50
・個体値は理想個体を前提。
・ダメージ計算は164さんの加算ダメージ計算機を使用。
・HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早=H/A/B/C/D/Sと表記。
・低評価の場合理由を書いていただけると育成論の質の向上につながりますのでよろしければコメントを。理由も書かない評価1厨は黙ってブラウザバック。


  • 型説明

バシャーモと言えば、全抜きエース。
炎+格闘のタイプ一致高火力技に加え、加速によりSが上昇していくのでタテられた方も多いかと存じます。

今回紹介するのは、珠を持たせた小回りの利く型。
味方のサポートをさほど必要とせず、補完やスタン構築に入ってきやすいですね。

ただし反動技&珠による消耗が激しいので、使い方には注意。
本来有利なはずのバンギムドーや受けループに対して過労死してしまうなんてのもよくある話です。


  • 構成

性格:無邪気or陽気
個体値:30-31-30-31-31-31
努力値:0-252-0-4-0-252
実数値:155-172-90-131-81-145
持ち物:命の珠or格闘ジュエルorラム
技構成:飛び膝蹴り/フレアドライブ/守る/選択肢

  • 調整概要
ASぶっぱ残りC。

最速スカーフガブリアス(191ガブなど)が減少したため、Cに割いた分をAに戻し、メインウエポンの火力の底上げを図りました。
A補正でなくS補正の理由は、80族の最速ミラーに負ける可能性を減らすため。もちろんA補正にも魅力があるので、火力をもっと上げたい方はA補正を採用してください。具体的な確定数の変化は後述。


  • 技構成

飛び膝蹴り/攻撃技/補助技/選択
⇒飛び膝蹴り/フレアドライブ/守る/サブウエポン@命の珠
⇒飛び膝蹴り/フレアドライブorストーンエッジ/守る/剣の舞@格闘ジュエルorラム

選択肢に特殊技を入れるかどうかで性格が決まります。


  • 飛び膝蹴り
メインウエポン。

H151-B116キングドラを珠飛び膝蹴りで高乱1(10/16)
H167-B105ニョロトノを珠飛び膝蹴りで高乱1(10/16)
H325-B62輝石ラッキーを珠飛び膝蹴りで確定
H191-B132輝石ポリゴン2を珠飛び膝蹴りでで低乱1(2/16)
H157-B140FCロトムをステロ+天候ダメ1回+珠飛び膝蹴りで中乱1(9/16)
H205-B136スイクンへの珠とびひざ 59.0%〜70.2%


ここから選択肢。


  • フレアドライブ
準確定技。抜群相手に打つことが多め。

H187-B155メタグロスを珠フレドラで確定
H175-B137ハッサム@オッカを珠フレドラで確定
H172-B211エアームドを天候ダメ1回+珠フレドラで中乱1(7/16)
H191-B86ウルガモスを珠フレドラで中乱1(9/16)
H181-B91アグノムを珠フレドラで高乱1(14/16)
H223-B184クレセリアへの珠フレドラ 37.2%〜44.4%/確定3
H155-B101ラティオスを珠フレドラで高乱2発(90.23%)


  • ストーンエッジ
格闘技との相性補完。

H171-B100ボーマンダへの珠エッジ(威嚇込み) 66.7%〜78.9%/確2
 ⇒珠とびひざ+珠エッジで高乱数(96.88%)
H167-B115カイリューを天候ダメ+珠エッジで中乱1発(9/16)
H136-B110シャンデラを珠エッジで確定
H191-B100ギャラドスへの珠エッジ(威嚇込み) 59.7%〜70.7%/確2
 ⇒珠とびひざ+珠エッジで低乱数(16.02%)


  • 守る
補完要員として入れるならぜひ欲しい技。これがあるのとないのとでは動きやすさが段違い。


  • めざめるパワー氷
4倍弱点竜ピンポイント。これを持たせるなら珠を持たせたい。

H171-D100ボーマンダを珠めざ氷で確定
H179-D96グライオンを珠めざ氷で確定
H167-D120カイリューを天候ダメ1回+珠めざ氷で高乱1発(12/16)
D106ガブリアスへの珠めざ氷 177〜208
⇒H183-D106ガブリアスを珠めざ氷で中高乱1発(11/16)
⇒H183-D106ガブリアスを天候ダメ1回+珠めざ氷で確定
⇒H191-D106ガブリアスを珠めざ氷で中乱1発(8/16)
⇒H191-D106ガブリアスを天候ダメ1回+珠めざ氷で高乱1発(13/16)


  • シャドークロー
炎+格闘の組み合わせを半減してくるラティ兄妹、ヤドラン、シャンデラに。珠推奨。

H155-B101ラティオスへの珠シャドクロ 75.5%〜90.3%/確2
H175-B123ラティアスへの珠シャドクロ 56.6%〜66.9%/確2
H136-B110シャンデラへの珠シャドクロ 80.1%〜95.6%/確2
H201-B178ヤドランへの珠シャドクロ 33.8%〜40.3%/確3
H207-B134ブルンゲルへの珠シャドクロ 42.5%〜51.7%/低乱2(5.08%)


  • 剣の舞
珠が余らない時に。これを持たせるなら格闘ジュエルなど。


  • 大文字
フレアドライブとの選択。フレドラでの消耗を防ぎたい場合に。ただし火力が落ちるので、鋼への遂行技になる点・命中が落ちる点に注意。

H187-D125メタグロスを珠大文字で確定1発
H187-D135メタグロスを珠大文字で中乱1発(10/16)
H175-D130ハッサム@オッカを珠大文字で確定1発
H175-D143ハッサム@オッカを珠大文字で中乱1発(9/16)
H181-D136ナットレイ(雨下)を珠大文字で中乱1発(8/16)
H181-D165ナットレイ(雨下)を珠大文字で確定2発
H172-D91エアームドを珠大文字で確定1発(頑丈非考慮)


  • 被ダメ

A204カイリュー@鉢巻の神速 65.8%〜78.1%/確2
A186カイリューの竜舞1積み神速 60.6%〜71.6%/確2
A204カイリュー@珠の竜舞1積み神速 85.8%〜101.3%/低乱1(2/16)
A210ローブシンの根性マッハパンチ 51.0%〜60.6%/確2
A160アバゴーラの殻破りアクアジェット 162〜192/確1
C106スイクンの熱湯 77.4%〜92.9%/確2


  • 性格について

特殊技を採用しない場合はもちろん"意地っ張り"or"陽気"推奨。
S上昇補正かA上昇補正かは一長一短なので、ここでは簡単に紹介。

  • S上昇補正
最速キノガッサ・ヒードランに加速していなくても先制できる。
⇒ヒードランは毒まもみが型が増えているので地面激突注意。
・加速2回で準速キングドラ・ドリュウズを抜ける。
⇒ほぼ最速ドリュウズしかいないため、キングドラ意識。
・耐久調整の目安にされていることが多い。

  • A上昇補正
確定数の変わるポケモンが増える。
 ⇒A205ドリュウズの珠地震耐えを珠飛び膝で崩せる。
 ⇒H191-B86ガモスが珠フレドラで中乱数→高乱数へ変動。
 ⇒H4振りキングドラが珠飛び膝で確定。
・天候エースにたいして3回加速しないと先制できない。
最速キノガッサにたいして加速していないと先制できない。


さらに、両刀にする場合、B下降補正かD下降補正かの選択。
こちらは、カイリューの神速やローブシンのマッハパンチなど先制技を意識するか、ユキノオーをより意識するかによります。
Bを下げると、先制技で過労死しやすくなり、D下降補正だとユキノオーに対して安定しなくなります。
⇒C158ユキノオーの吹雪 38%〜45.1%/42.5%〜50.3%

バシャーモをカイリューやローブシンで見る人が増えてきたので、確定欄はD下降補正を採用しています。


  • 相性のいい組み合わせ

バシャーモで抜けないのは、

ブルンゲル
ヤドラン
ギャラドス
スイクン
クレセリア
アバゴーラ
マリルリ
ボーマンダ
カイリュー
ラティアス
みがまもボルト

など、耐久水ポケやアクアジェット持ち、格闘半減のドラゴン。
特に耐久水ポケモンはバシャーモでは基本どうにもならないので、そいつらに圧力をかけられるポケモンとの相性が良好。具体例を挙げると

  • 眼鏡ラティオス+B振りハッサム サンプル:bw/1045bw/2159
  • ウォッシュロトム サンプル:bw/2640
  • ユキノオー サンプル:bw/1575

など。また、ステロサポートも欲しくなってきたら、


など。なんか紹介したポケモンでPT組めそうですね^p^


  • 最後に

短くまとめるつもりでしたが、性格やら相性補完やらで長くなってしまいました。
付け加えること・訂正箇所の指摘などコメント欄にてお願いします(・ω・)ノ


  • 用語説明

るるぷうさんの記述を引用。(許可は取ってあります)

とある初心者さんに現状育成論はわかり易いか、見易いか?と尋ねたところ、
「略称がわからない」
「実数値表記がわからない」
「役割って何?」
「ダメージ計算の見方がわからない」
等の意見を頂いたのでここに簡潔に纏めておきます。

  • 略称
・HABCDS・・・H=HP A=こうげき B=ぼうぎょ C=とくこう D=とくぼう S=すばやさ のこと。
・V・・・個体値が31であること。
・U・・・個体値が30であること。
・6V・・・HABCDS全ての個体値が31であること。
・めざ○○理想個体・・・めざパの威力が70でありかつその条件化で個体値が最大であるポケモン。たとえばめざめるパワー氷ならHV,AU,BU,CV,DV,SVでめざめるパワー氷70。


  • 数値類
・実数値表記・・・レベル50時の実際の能力値。
・努力値表記・・・そのポケモンの努力値配分の表記。


  • ポケモン用語
・後出し・・・交代で繰り出すこと。
・サイクル・・・炎ポケモンと水ポケモンが対面していて、こちらが草ポケモンに交代し、水タイプの技を半減で受ける。次のターン相手はこちらの草タイプの攻撃を炎タイプで受けに来る。炎タイプの攻撃に対しこちらは今度は水タイプで受けるなど、両者ポケモンを交代しながら戦うこと。
・役割・・・そのポケモンに後出しから勝つことが出来ること。
・環境・・・その時々での流行りのこと。例えば雨パーティが流行ってるときは雨環境という。
・エース・・・こちらは役割を持ち辛く、相手に役割を持たれにくいポケモン。具体例はバシャーモ。耐久が低いので後出しすることが難しく、火力が高いので後出しされにくい。
・採用理由・・・そのポケモンを何故パーティにいれるのか、具体的に何に対して強いのか=どのポケモンに役割を持っているのか、もしくは何故強いのか。


  • ダメージ計算の見方
例:A182ガブリアス逆鱗44.9%〜52.6%低乱数2
こうげきの実数値182(陽気努力値252)のガブリアスの逆鱗を食らった場合、44%から52%ほどのダメージを受ける。(半分前後のダメージを受ける。)
低乱数2とは低い確率で2発で倒されるということ。
例えば高乱数2なら高い確率で倒される。確定2なら2発で必ず倒される。ただし急所は考慮していない。


  • 更新履歴
2011.12.26 記事投稿。C調整残りAS→AS残りCに変更。
2012.01.10 初心者用の用語説明追加。
2012.02.19 全体のレイアウトを大きく修正。候補技追加など。確定欄変更。

最終更新日時 : 2012/10/01 22:43:06

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
11/12/26 13:41
1滑らない話
抜き性能を意識するとやはりこんな感じの構成になりますね。
珠馬車の場合剣舞してる暇ないから2回殴って落としたいという意味でも守るが使いやすいですよね。
11/12/26 15:43
2えくれあ
>1
そうですね。剣舞も入れてる時期もあったんですが、剣舞を入れて勝った試合<<守るがあれば勝った試合でした;;

剣舞守る両立すると今度はマンダやらカイリューで止まるようになるので、珠バシャは単体でも使えるよう守るいれてサブウェポンで範囲を広げるのが妥当かなと思います。
11/12/26 23:39
3えくれあ
Cに振り過ぎなのではという意見があったので、調整を変更し、ダメ計算を書きなおしました。
とはいっても、Cに振っていた分をASに振り分けただけなのですが。
191ガブを意識していましたが、AS個体が多いこと、Dにがっつり振った型が多いことを含め、ASぶっぱ残りCになっています。

何も言わず評価1をつける人がいる一方、評価5をくださる人もいるのでこの型が有用かどうなのか少々疑問になってきました。
しばらくコメント欄を解放しますのでよろしければ意見をくださるとうれしいです。
11/12/27 00:27
4るるぷう
性格補正あると結構確定数変わりますね。無邪気個体しか持ってなかったので参考になりました。
技構成なども細かく書かれていてテンプレ通りで育成論に関しては特に言うことがありません。予め評価5を入れておきました。
なんだか評価1が沸いているようで大変そうですが頑張ってください。
11/12/27 00:59
5通りすがり
テンプレ補完とはいえ、よく考察されているという印象を受けました。
自分は 文字⇔フレドラ
     ガッサ抜き⇔最速
と、気分で再調整したりしてます。カスタマイズが非常に楽しい子です。

一つだけ気になったのは「H171-D100ボーマンダを珠めざ氷で確定」と書かれているのに抜けないポケモン欄にマンダの名が掲載されている点でしょうか。めざ氷を搭載する場合、ガブはともかくマンダに返り討ちにされた事がなかったので。
心内で恐縮ですが評価5です。
11/12/27 02:55
6名無し
今のドリュって最速が主流なんですか?
バシャあんま使って無くて基本的にいつも上から殴られるのでSは余り意識してなかったからよく分からないです
最速って事はミラーやバシャ意識って事でしょうか?
意地っ張りの火力を捨ててまでミラーやバシャ意識してるドリュばかりとは思ってなかったんですがそこら辺どうなんですかね。
育成論自体はよく纏まっていていいと思います。
型や技の特性上こいつに耐久調整なんて無意味なんで素直にぶっぱでよさげですね。
個人的には余り使わないめざ氷用にC上げるよりもフレドラ飛び膝の威力が上がるA振りの方が使いやすかったので修正後の方がよいと思います。
水ロトムに対してもH252振り程度ならワンチャン残りますし。
11/12/27 09:32
7えくれあ
コメントありがとうございますー

>4
無邪気も素でガッサを抜けるのは安心できますよね。
やんちゃと比べると多少確定数変わるので無邪気ASの方も日を追って書き足しておきますね。
高評価ありがとうございます。

>5
ボーマンダを抜けない相手としたのは、めざ氷を他の技(シャドークロー等)に変えた場合のことを考慮してですね。
もちろんめざ氷の場合突破できるので問題はないのですが、シャドクロ採用個体を使っていたときによく苦労させられたので一応書いておきました。

ASぶっぱにしたのでよりカスタマイズしやすくなった気がします(
高評価&おほめの言葉ありがとうございます。

>6
個人的な体感だと最速ドリュばかりの印象でしたね。
珠ッサムが流行してから、カバドリュが激増しカバドリュミラーが格段に増えたのでそれに合わせて最速個体が増えたといったところでしょうか。
また、ここの育成論には投稿されてませんが、地面ジュエル持ちのドリュウズも多く、火炎玉ブシンのマッパを耐えるドリュウズもちらほら見ます。

修正後の方が明らかに評判いいみたいでよかったです。おほめの言葉ありがとうございますー
12/02/21 00:03
8えくれあ
調整を変更し、候補技・リンクを追加しました。
12/02/26 18:30
9バイソン
めざパ氷の所ですが、191ガブよりH4振りガブのダメ計が欲しいように感じました。個体数はこちらの方がいそうなので。
それ以外はすばらしい育成論だと思います。
12/02/26 19:09
10書記
珠持ちでフレアドライブの反動もいたいですし、だいもんじも候補入りさせてもいいのではないでしょうか
12/02/27 03:14
11えくれあ
>9
お褒めの言葉ありがとうございます。追記しておきますね。

>10
大文字だと、メインウエポンというより遂行技になりますね。
バンギムドー相手に消耗を防ぎたいときに入るといった感じでしょうか。

選択肢の欄に入れておきます。
12/02/27 11:20
12@babys
抜きエースに役割を意識させる必要性に疑問です
あと間違いかと思いますがばんぎは文字では遂行できませんね
繰り出せないポケモンに役割がどーだとか言っても空しいだけですね
大体殴り勝てない無道の前にこいつをなんとか無償でおけたら無道は逃げるんじゃないかと
逃げたとき文字選択だったら色々と困るように思いますが
んで無道が逃げない状況ならもうパは死んでるわけで、それこそ負担の累積で反動とか考慮にいれる必要薄いし

文字いらない気がします
12/02/28 01:13
13warota
>12
大文字がバンギへの遂行技であるなんて書いてありますかね?あったらすみません・・・
Cに振らない分大文字はフレドラに比べ火力不足ですし、それを入れるのであればムドーなどの鋼に対する遂行技として採用することになるということではないかと。
そして大文字の利点として技自体の反動ダメがないことが候補技入りの理由だと思うので、要らないことはないと思います。

バンギムドーならとびひざと大文字がそれぞれに役割を持てるので、ムドー対面でも2択に迫れます。 バンギに引いて万一とびひざだった場合不利になるので、ムドーが引くのが安定行動とは成り得ないかと。
ムドーが容易に逃げれるとすれば受けループの場合が多いと思うので、とびひざは交代先に負担になりますし2択に迫れれば十分かと。

空しいことは言ってない気がしますし、大文字も不要ではないと思います。
的外れだった場合は失礼。駄文失礼しました。
12/02/28 10:20
14うぃ
いえ、大体そんな感じだと思います
加えて言えば文字は非接触なのでムドーが持っていやすいゴツメのダメージを受けないってのもありますね
文字だろうがフレドラだろうが、結局バンギには飛び膝当てないと勝てないなワケですし、そこらへんの選択は使用者の裁量次第だと思います
極稀ですが、オバヒ採用してる人も見ますし
12/04/05 20:04
15えくれあ
コメント来てたのに今気づきました;
返信が遅くなり申し訳ありません。

>12
汎用性重視で大文字よりフレアドライブの方が優先度が高いのは同感です。
それでも大文字を採用するのは、反動ダメージによる自滅を防ぐ場合ですね。詳しくは13の方の意見を見て下さい。

>13,>14
代弁感謝です。
12/04/14 10:40
16SERA
バシャが抜けない相手のとこですが、
エッジがないのでシャンデラには完封されるかと
12/04/14 11:23
17え?
>16
多分、「エッジが無いと」の書き間違いだと思いますが。

選択技によって相性は変わるので、そこは個人の裁量で決めるしかないですね。
12/08/09 23:48
18
参考にさせてもらいます。内心評価5で。
わかりきったつもりでいたんですが…用語説明ありがたいです。
オーバーヒートはバシャーモにありですかね?
12/08/10 00:13
19osera
輝石ラッキーのところがH325振りになっています。 
それ以外は良い育成論ですね。
12/08/10 14:42
20えくれあ
>16
エッジがないとシャンデラに有効打ないですね;
PTで重い場合はPTに合わせてカスタマイズしてください。

>17
代わりの説明ありがとうございます。

>18
オーバーヒートよりも基本はフレアドライブが優先されますが、珠ダメ+反動の消費を抑えられるなどのメリットもありますので、ご自身で判断してください。

>19
H325-B62ラッキーは実数値です。お褒めの言葉感謝です。
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