フワライド - ポケモン育成論BW

【小さくなる】オボンフワライド【バトンタッチ】

2012/12/25 13:47:41

フワライド

HP:HP 150

攻撃:攻撃 80

防御:防御 44

特攻:特攻 90

特防:特防 54

素早:素早 80

ブックマーク4.774.774.774.774.774.774.774.774.774.77登録:1件評価:4.77(31人)

フワライド    ゴースト ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
かるわざ
せいかく
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:12 / 防御:252 / 特防:44 / 素早:196
覚えさせる技
ちいさくなる / みがわり / バトンタッチ / かなしばり
持ち物
オボンのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
補助
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

  • 追記(2012,12,25)

単体運用を考えて珠武神を意識したB寄り配分など追記。クリスマスに
壁を張れるならSに割いた方が良いと思います。


  • 初めに

4回目の投稿となります。気づけば全て小さくなる系統です

前回の襷ラティライドではご迷惑をおかけしました。申し訳ありませんでした。
今回はリクエストをいただいたフワライドについて書いていこうと思います。
どうか最後までお付き合い下さいますようお願い申し上げます;

  • 前置き

・この育成論では、ステータスを上から順にH,A,B,C,D,Sと表記させていただきます。
・個体値は理想個体(31-31-31-31-31-31)との仮定の上で進行させていただきます。
・ダメージ計算には、トレーナー天国様のダメージ計算機を使用させていただきました。


  • フワライドについて

第5世代において「小さくなる」は回避率↑*2に仕様変更されました。
これが何を意味しているかと言いますと、フワライドが高耐久&軽業からの小さくなる身代わりバトンタッチが可能な壊れポケに化けたということです。
個人的にはBWで一番注目してもいいバトン要員だと思います。

同じバトン型(といってもあちらはCに振られていますが)としてゆっけ様の育成論(bw/953)がありますが、こちらはSに多く振り分けることで差別化していきます。

  • 概要

努力値をSに多く振り分けることで、ラティライド・エルフライドに組み込まずとも単体である程度積んでいけるようにしてあります。
具体的には最速キノガッサや意地っ張りヘラなどを起点にしていけるようにしてあります。

Sに割いた為BDは柔らかくなりがちですが、それでもS振りの恩恵は大きいと考えたので最低限の耐久で妥協しています。
・・・とはいえ、もともとのスペックが高いので大抵のポケの一撃は耐えてくれるようです。

しかし力ずく珠武神の前ではB振りでも乱1(62.5%)なので出来るだけ壁や置き土産は張るべきだと思います

  • ステータス

図太い 227-*-105-*-80-125

H-B:A211珠武神の冷凍パンチを低乱数1(6.3%)
D:余り
S:最速バンギ抜き(準速ガッサ、最速ノオーも抜けます)

単体運用を考えて珠武神を意識。エッジは避けましょう
Sは最速バンギや準速ガッサが抜ければ良いと思って妥協しています


※修正前の配分ですが、一応参考までに。
臆病 225-*-85-*-88-143

B:意地っ張りヘラのエッジ+天候耐え(76.4%〜90.6%)
 187-125残りAのグロスの鉢巻きコメット耐え(82.6%〜97.3%)
 意地っ張りカビゴンの鉢巻噛み砕く耐え(84.4%〜99.5%)
D:臆病マンダの珠流星群耐え(83.5%〜99.5%)
 臆病無振りサンダーの10万+天候耐え(78.2%〜93.3%)
 臆病ゲンガーのシャドボ耐え(82.6%〜98.6%)
S:最速ヒードラン+2

「ある程度」硬いだけなので、本気で小さくなるをパーティの主軸に据えるならラティライド・エルフライドを強く推奨しておきます。
Sは一応ヒードラン抜き抜き。もうちょっと切ってもいいですがキノガッサは抜いておきたいです。
S135(キノガッサ抜き)が確保できれば軽業時にスカラティまで抜けるので割といい感じに。

使用環境によってはBかDに厚くするのもいいと思います。

  • 調整先参考(引用)

※某所より引用させていただいております。
引用は不味いとも思ったのですが、ぶっちゃけ色々な場所で拝見するのでどこに断ればいいのかわかりませんでした。
もし↓の表の作者様がいましたらお声掛けていただければ幸いです。
もちろん問題ありそうならば削除させていただきます、その辺りもコメントにて教えていただければ。

=調整先参考=
【Sライン】
135(180振り)、138(204振り)、143(236振り)、145(252振り)
135(ガッサ抜き)、138(意地っ張りヘラ抜き)、143(最速ドラン抜き抜き)、145(キッスと同速)

※めざパ個体の場合努力値がズレるので注意。

【Bライン】 ※H無振り前提
65(4振り)ラティオスの眼鏡ショック耐え
70(44振り)ラティオスの眼鏡ショック耐え+天候耐え
73(68振り)陽気ガブのエッジ耐え
77(100振り)意地っ張りヘラのエッジ耐え
80(124振り)意地っ張り珠ドリュウズの岩雪崩耐え
      意地っ張りカイリキーのエッジ耐え
81(132振り)意地っ張りムクホークのブレバ耐え
83(148振り)意地っ張りヘラのエッジ+天候耐え
84(156振り)意地っ張りローブシンのエッジ耐え
85(164振り)意地っ張りカイリキーのエッジ耐え+天候耐え
       187-125残りAのグロスの鉢巻きコメット耐え
       意地っ張り252振りカビゴンの鉢巻き噛み砕く耐え
86(172振り)意地っ張り珠ドリュウズの岩雪崩+天候耐え
87(180振り)意地っ張りムクホークのブレバ+天候耐え
90(204振り)意地っ張りローブシンのエッジ+天候耐え
91(212振り)187-125残りAのグロスの鉢巻きコメット+天候耐え
92(220振り)陽気ヘラクロスの珠エッジ耐え

【Dライン】 ※H無振り前提
75(4振り)臆病バンギの悪の波動+天候
82(60振り)無振りサンダーの10万耐え
      無振りライコウの10万+天候耐え
85(84振り)ゴウカザルの珠オバヒ耐え
88(108振り)臆病マンダの珠流星耐え
       無振りサンダーの10万+天候耐え
89(116振り)ゴウカザルの珠オバヒ+天候耐え
       無補正ロトムの10万耐え
       控えめキングドラの雨珠波乗り耐え
93(148振り)控えめサザンドラの悪の波動耐え
94(156振り)無補正シャンデラのシャドーボール耐え
95(164振り)臆病マンダの珠流星+天候耐え
96(172振り)無補正ロトムの10万+天候耐え
97(180振り)C補正マンダの珠流星耐え
98(188振り)控えめロトムの10万耐え
99(196振り)控えめサザンドラの悪の波動+天候耐え
102(228振り)無振りスイクンの冷凍ビームオボン込み3耐え
       控えめハピナスの帯冷凍ビームオボン込み2耐え
       臆病ユキノオーの吹雪耐え

  • 技構成

■確定技
小さくなる
回避率↑*2の壊れ技。
非常に強力です。

身代わり
小さくなると相性がいいです。
回避率upは一撃技に弱いのですが、身代わりを張ることで対処できるようになります。

バトンタッチ
もはや説明不要の(ry
回避率↑*6と身代わりを両方バトンできればほぼ勝ちと言えます。


□選択技
金縛り
今回の確定欄。
相手の技を4ターン封じます。
小さくなるで挑発・アンコ・トリック・その他攻撃技などを回避した後に金縛り出来れば理想です。
ちなみに卵技です。
(コメント欄より、あのさんありがとうございます。)

BW2で夢メタモンが登場したことで、積み技環境にブレーキが掛かるかも知れません。
もしそうなった場合にはBWより確実に挑発アンコは減ると思うのでマジコは確定欄から外しました。
もしそうならなかったとしても、BW2発売よりまだ間もないことですので汎用性から金縛りを確定欄に入れました。
吹き飛ばしも吠えるも挑発も避けて縛れば問題ないです

マジックコート
優先度は高めです。
吠える&吹き飛ばし、挑発、アンコールその他を跳ね返せます。
これらの技は回避率upでも確率で透かせますが、やっぱり当たるときには当たるのでマジコがあると非常に安定します。

目覚めるパワー飛行
ヘラガッサに対する打点。
個体値・努力値がズレますのでお気をつけて。

アクロバット
オボン消費前だとヘラガッサに確定1取れません。
ですが、アクロ採用の最大の理由は飛行技を採用しつつ能力値を下げないことです。
めざパ飛行だとDやSがUになってしまいますがアクロならその心配がありません。
後は純粋に軽業との相性で採用しています。

10万ボルト
エアームド意識。
無振りでも確定2を取れる(52.3%〜61.6%)ので、交代読みで当てられればエアームド突破→積みg・・・となるかも知れません。

  • 持ち物

オボンの実
確定欄です。
攻撃を受けることで軽業が発動し、なおかつ回復分のHPで身代わりが一回張れます。

メンタルハーブ
エルフライド下での運用でなければ。
相手の挑発やアンコールで軽業が発動します。

飛行のジュエル
アクロ採用時なら。
軽業発動のタイミングを操れますが優先度は低め

  • 具体的な立ち回り

基本的には相手の攻撃を耐えて1積み→オボン発動で軽業→先制2積み・・・
といった形になると思います。
見ての通り2積み目に攻撃が当たるとかなり厳しいです、相性のいい相手に後出しして交換際に1積みしておくようなプレイングが必要だと思います。
また、どうしても無理な相手もいます。それらがいたならば選出は控えた方がよろしいかと;

逆にヘラガッサには対面ならかなり強いです。特にガッサは先制身代わりが決まるので1ターンアド取れます。

厳しい相手を載せてみます。

  • エアームド
吠える吹き飛ばしはマジコで返せますが、もし鈍い燕返し型だとそこから負けパターンに入りやすいです。
選出時で見えたらライドは控えた方がいいと思います。

  • ニョロトノ
アンコール、滅びの歌、後続の必中雷など。
滅びの歌はマジコ貫通&バトンで持越し。やられると辛いのでこれもライドを控える方向で;

  • ユキノオー
必中吹雪、霰ダメ。
おそらく相手はライドが積んできた時点で吹雪連打だと思いますが、もしこちらの後続が氷半減ならば無理矢理3積みバトンすることで勝機が見えてきます。
よって、光の壁が張れるエルフライド下でなおかつ後続が氷半減ならばそのまま突っ張るのもいいと思います。

  • カイリキー
特性ノーガードによる攻撃技必中。
ライド対策をカイリキーに一任しているパーティも多く、先にこいつを倒しておけば回避gに持ち込めるかも知れません。
・・・もちろん相手のパーティにも依りますが;


  • 夢メタモン
「かわりもの」によりこちらの能力変化をコピーしてきます。
酷い運gになります、あまり対面はしたくない相手です


  • バトン先候補

■パルシェン
非常に抜き性能の高いアタッカー。
吹雪1/4、高いBによるある程度の燕返し耐性。
バトンが決まればほぼ無敵ですが、雷と波動弾に滅法弱いのが辛いところ。
持ち物はタスキ、珠、王者の印あたりでしょうか。

□ウルガモス
吹雪半減、波動弾半減、高いDと蝶の舞による雷耐性。
燕返しには弱いですが、積むことでDも上がるので非常に安定していると思います。
身代わりが張りやすいのも高評価。
持ち物は食べ残し、カゴなど。

■キノガッサ(テクニシャン)
BW2から解禁されました。
非常に高い火力と非常に頼りない耐久から、バトンサポとは相性良いと思います。
加えて、上記2つとの一番の違いはキノコの胞子によって不利な相手は眠らせることが出来る点でしょうか。天然ヌオーへの解答にもなります。
持ち物は珠、タスキなど。多分意地っ張りASが一番良いと思います。

  • 総括

・素早さに振ることで、ラティライドやエルフライドに組み込まずとも採用できるようにしています。
・耐久にはあまり過信しないで下さい。
・結局は運gです、決して必勝法ではありませんので(ry


いかがでしたか?
質問・意見・その他ありましたらコメントにてお願いします。
ここまで読んでいただきありがとうございました><

最終更新日時 : 2012/12/25 13:47:41

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コメント (53件)

12/12/26 01:38
34>33
何がどう問題無いのか具体的にお願いできますか?
12/12/26 02:58
35かみかみ
>>34
身代わりすればかわりものが発動しないからでしょうね。
かといって問題はありすぎですが。
12/12/26 08:24
36名無し
>>34
すみません
説明不足でしたね

身代わりが残っているときに威嚇同様かわりものも発動しても効果が得られないということが言いたかったのです。

>>35
説明ありがとうございます。
あまり問題ないとは言い過ぎましたね
夢メタモンに対してこの育成論のフワライドでできる唯一の対策かなと思い提案してみました。
パーティで補うか選出を控えるのが一番かと思いますが…
13/02/24 15:36
37トゥーリオ
なんでHP4nにしないんですか。。。??
13/02/24 19:02
38>>37
お盆での回復による耐久調整をメインにした育成論ではないからでしょう
わざわざ4nにして回復効率を上げる必要はないと思います
13/02/24 19:50
39>38
いや軽業発動の兼ね合い考えてます?
自分も4nにしない理由がよくわかりません
13/02/24 22:00
40>39
自分も思いました
最初はこの調整で使ってましたが身代わり2回で軽業を発動できた方が使いやすいように感じました
13/02/28 22:51
41ギャルゲーオタ
>39,40
俺も最初はそう思ってましたが具体的な立ち回りのところをよく見直してから考えを改めました
具体的な立ち回りにあるように、小さくなるのターンに相手の攻撃を受ける→軽業発動(しなければもう一発耐えてお盆発動するので問題なし)→身代わりorちいさくなる→バトンでも積んでも自由に
というかんじですよたぶん
また先に身代わりを二回も張れるならこちらのほうが速いわけですから軽業発動しなくてもよいのでは?
38に同意します

まあ自分も同じ様に考えていた時期があったので偉そうに言える立場ではないんですけどねwww
13/03/01 01:49
4239
>41
確かに立ち回りのところに書いてある通りの場合を想定すると調整かける意味はありませんが基本エルフライドないしラティライドは追い風を使う隙をかなり作れます。使ってればわかると思うんですが俺の立ち回りがおかしいんですかね。
追い風を使用した時先制で積んで、食らわなければ身代わり2連打で追い風きれる前にお盆発動、食らった場合はそのままお盆というような流れを作れるようにするためにも4nにするのは自然だと思うんですが。努力値カツカツならまだしもD44がそのまんま浮いてるようですし
13/03/04 08:15
43ギャルゲーオタ
>42
いえ、おかしくありませんよ。おっしゃっていることは正しいと思います。
4nに無理にしなくても使い道はあるというだけです。単体でもある程度積んでいけるようにしたとのことでしたのでそっちを意識してしまいました。結果、言い方が悪くなったかもしれません。すみません。
この育成論をもとにこの子をどう使うかは人それぞれですし、パーティーとも相談が必要です。上にある努力値配分はあくまで一例であって、それに従えというわけではありません。4nにしたほうが使いやすい人はそうするべきです。そのために上海さんがわざわざBDSのラインを教えてくれているわけですし。39の人が4nにしない理由がわからないとおっしゃっていたので無理にする必要はないということを説明させていただきました。
あなたはわかっていたようですね。出過ぎた真似をしてすみません。
13/03/04 08:23
44ギャルゲーオタ
重ねてて謝罪を
卒業式などで忙しく、そのうえパソコンの調子も悪かったので返事が遅れてしまいました。すみません。
13/03/04 10:10
4539
>43
いや>41で具体的な立ち回りについて触れられていますが4n調整を行っても同じことできますよね?4nにしないことによるメリットがほとんどない以上大きなメリットのある4nに合わせるべきでしょうということです。無理に合わせる必要ないとおっしゃってますが前述したようにDに余りがいっているのでその分Hにまわせばいいと思うんですが
13/03/04 13:29
46ギャルゲーオタ
それはそのとおりです。俺は別に4nにすることに反対しているわけではありません。
ただ、38の人がおっしゃっていたように、この育成論がそこに特別重点を置いてるわけではないということを言いたかっただけです。むしろ単体で積むことを意識してるのだと思います。そのためにSに多く振っているようですし、軽業意識するならSを削ることも可能になりますし、この育成論と趣旨がずれるのではないでしょうか。また、「本気で小さくなるをパーティの主軸に据えるならラティライド・エルフライドを強く推奨しておきます。」とステータスの下のほうに書いてあるので、4nにすることはその中に含まれているのかもしれません。
Dについてはミスかもしれませんが。
それと、すみません。無理に合わせる必要ないと言ってしまいましたが、4nにせずとも使うことは可能だと伝えたかったのです。前述したように俺も最近4nにしなくても使える使い方がわかったので。俺日本語の使い方間違ってますね。書いてる?最中はあまり冷静ではないのと、俺は半分コミュ障みたいなものなので相手にうまく伝わらないことが多々あるのです。

もしかして育成論を4n主軸に変えてほしいということですか?
13/03/04 14:04
47
みがわりの回数を増やすほう(今の確定欄)が優秀な気がします。私は使った上でもそう感じました。
13/03/04 14:44
48上海
コメント返信遅れました;

4nの話ですが
こちらが先制出来る前提だと4nの方が優秀な場合もありますが、確定欄を変更するつもりはありません。
主な理由は基本的に>>41さんと>>47さんの仰ったことと同じです
一応私自身の言葉で述べると

*単体で積むことも考慮しているので被弾して当たり前だと思っている。正直1積みだと外れてラッキー程度に感じている
*エルフの場合追い風よりも壁を優先したい。よって常に追い風を出せるわけではない。また壁+土産で相手を流せれば1ターン取れる
*身代わりがオボン込みで5回張れる。全回避できた場合には4nよりも有利

こんなところです
4nの場合には初手回避できないと意味がないので、やはりリスキーかなというのが正直なところです

壁>追い風については色々あると思いますが、個人的には壁優先だと思います
居座れば火力半減、流れると1ターン取れるのはやはり大きいかなと
エルフライドは3積み身代わりしたいですしね

もちろん4nの利点もありますし、追い風優先とかならそちらで良いと思います
個人で調整していただくならD削るかH個体値下げるかでしょうか
13/03/17 18:17
49トゥーリオ
>48

受ける前提なら、この育成論、
運ゲー希望なら、4nってことですね!!

ありがとうございます!
確実に行きたいんで、やっぱりこの育成論どおりにしてみます!
13/09/18 20:58
50なあり
古い育成論にコメントして申し訳ないですが。

>32
そういうサイトとはいえ、何故単体での運用がかなり難しいこのポケモンについて、無理矢理単体で考えた配分を載せているのでしょうか?流石に意味がよく分からないです。
14/11/23 09:57
51balot
努力値の件なんですが合計したら504で残ってる6は何に振れば良いですか
15/08/30 12:56
52>51
攻撃技がないのでA, C以外の4つに振ると、8n+4が4つで8nになるが、努力値の合計は510であり、510は8n+6なので、6余ってしまいます。混乱ダメを少しでも減らすため、Aに4以上振らなければ何でもいいと思います。
長文すみませんでした。
15/08/30 13:09
53ロッソ(52と同じ人)
この育成論とてもいいなぁ。
小さくなるといえばピクシーに当たったことあるなぁ。
この育成論で仕返ししようかなぁ。
ORASでもできそうだし。

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