今回は笑える顔様のヤミラミ(bw/1021)の補完として、
夢特性のメタバ搭載型ヤミラミを投稿させていただきます。
夢特性においてもこの型は生きてくると思われます。
HABCDSで能力値を表します。
個体値はHAがV、BDSが0の理想個体とさせていただきます。
- ヤミラミについて
第三世代から登場した霊・悪という、固有タイプを持つポケモン。
当時唯一の「弱点が無いポケモン」として有名になりました。
ただ種族値は決して高くは無く、当時はさほど使われることもなかったのではないでしょうか。
そして第四世代でライバルとなるミカルゲが登場し、
このコもホウエン不遇チームに入るのか…と思いきや、第五世代で大きく強化されました。
- 遺伝技にてメタルバーストの習得
- 夢特性で悪戯心の習得
前者においては特性あとだしによって確実に後攻メタバを決められるのが強み、
後者は先制で鬼火や自己再生・瞑想・トリックなどを行えることで有名ですね。
ただメタルバーストは変化技でないため、悪戯心の影響を受けません!
今回はこれを利用した型を考察していきます。
- 悪戯心でメタルバースト型をする理由
パッと見、あとだしの方がいいのでは?と思う方も多いと思います。
確かにあとだしの方が遅い相手にも確実にメタバを放てるため、
確実にメタルバーストを決める場合においては明らかに優秀と言えます。
では一方、悪戯心だとどうなるでしょうか。
こちらは、一部後攻を取れない相手も出てくるため、少しメタバの役割対象は減りますが、
同時にメタバ後などに鬼火や怪しい光・威張るなどのサポートが出来たり、
身代わりなどを先制挑発で防ぐことが出来るという利点があります。
メタバ後の役割も重視した型と見なしてください。
また最近流行っている、夢特性の両受け型と比較するとどうなのかというと、
まずこちらは自己再生を覚えられないので「受け」は出来ませんが、
代わりにあちらが役割を持てない炎の物理ATなどにも役割を持てるという利点があります。
- ヤミラミの素早さについて
ヤミラミは最遅で実数値が49となります。
相手も最遅である場合、このコより遅い50族全てには先行してしまいますが、
相手が素早さに下降補正を掛けない場合は30族よりも1だけ遅くなります。
トリルを意識している以外の大抵のポケモンには後手は取れるでしょう。
- 性格・努力値
性格:勇敢(A↑S↓)
努力値:H252 A252
メタバで相手に掛ける負担を少しでも上げるためH極振りは確定です。
あとは、特性があとだしでないため、メタバの役割対象を広げるため最遅も確定、
耐久に振るのもお薦めしませんので、遠慮なくAに努力値を振り、攻撃特化します。
- 特性
今回は悪戯心で確定です。
確実に後攻が取れなくなる代わりに、
先制で鬼火や挑発などを放てるのはやはり非常に大きいです。
あとだしとは対応できるポケモンが一部変わるという認識でいいかと思います。
- 道具
気合の襷で確定です。
特に説明は不要かと思います。
- 技考察
キリキザンからの遺伝技です。
優先度はそのままで、ダメージは2倍でなく1.5倍で返し、
そして物理技なので悪戯心の影響を受けません。
特性あとだしでないと使えない技かと言われると決してそうではなく、
S種族値が50である以上、これでも後攻メタバを行える相手は多いです。
ただ問題なのは先程挙げた「2倍でなく1.5倍で返す」というところで、
もとよりHPが低いこのコでは最大でもHPステータスが157でしか無い為、
メタバのダメージも228で止まり、耐えられる相手もしばしばいます。
尚、これについては笑える顔様が詳しく説明してくださっています(bw/1021)
影討ち・不意討ち 優先度+1
不意討ちはキリキザンからの遺伝技です。
どちらも、メタバを耐えた相手へのとどめとしての起用を目的とします。
一応攻撃技としても使えないことはないですが、影討ちは明らかに火力不足です。
安定重視の影討ちか、火力重視の不意打ちかは各自でご判断ください。
鬼火 悪戯心で優先度+1
悪戯心を採用する以上、この技が活かせます。
メタバ失敗時や成功後、すなわちメタバ型としての機能を失った後、
相手が物理ATであった場合鬼火で機能停止させることが出来るようになります。
またメタバの為にHに振っているせいか、
余り強くない攻撃なら襷抜きで耐えてしまうこともあります。
参考程度にA252ムクホークのブレイブバードで中乱数1、
余裕で素で耐えられそうな物理ATと面した場合は敢えて鬼火を放つのもありかもしれません。
挑発 悪戯心で優先度+1
先制挑発で、脅威である相手の身代わりを防げるほか、
メタバ使用後に出てきた相手の積み技等防止に使用したり、
メタバ使用前に相手に攻撃技しかさせなくする為にも使用できます。
…ただ読み外すと何もできずに落ちることに繋がってしまうのでご注意ください。
怪しい光・威張る 悪戯心で優先度+1
メタバ後に特殊ATが出てきた場合、鬼火をしたところで何の意味もありません。
運に左右されますが、混乱させるのも一つの手となります。
命中安定の怪しい光、混乱ダメ増加の威張るは、
一長一短なので好きな方をお選びください。
他には、相手の出方をうかがうまもるあたりも入るかもしれませんが、
いかんせん技スペースが厳しいですね…
- 動かし方
後出ししたら襷が潰れるので先発・死に出しですね。
ただ無効が3つあるので、それ読みで繰り出すことも出来ないことはありません。
基本行動は、メタルバーストです。
いくら相手が積んでいようと襷で耐え、跳ね返して潰しにかかれるのは非常に便利です。
ただ相手が突っ込んでこないと見た場合は挑発で防ぎに行くのもありですね。
中でも身代わりだけは何としても止めに行かないといけません。
メタバ成功後、相手の体力が残っていれば先制技でとどめを刺し、
相手が倒れて違う相手が出てくれば、鬼火や挑発などで後衛の補助を行います。
メタバが失敗しても、同様に死に間際に何か一発放ってから倒れられるので、
そう簡単に無駄死にはしません。
- ダメージ計算
あくまでも参考程度にお願いします
- 与ダメ
- 影討ち
(bw/55)H4バシャーモ.................[23.0〜27.5%]
(bw/861)H188D12オノノクス.....[16.0〜19.4%]
- 不意討ち
(bw/2008)H252シャンデラ..........[69.4〜82.6%]
(bw/861)H188D12オノノクス......[32.5〜38.2%]
不意討ちだと、味方が狩り損ねたポケモンを狩る程度には使えそうですが、
メタバ後のとどめとしては、相手に左右されない影討ちの方が重要で…
- 被ダメ(BDの個体値は0で計算)
- 物理耐久
(bw/861)↑A188オノノクス逆鱗..............確1(113.3〜133.7%)
(bw/946)A252ムクホークブレバ..............乱1(92.3〜109.5%)
(bw/283)↑A188ウインディフレドラ.......乱1(90.4〜107.0%)
(bw/55)A252バシャーモエッジ................確2(51.5〜61.1%)
- 特殊耐久
(bw/37)C252デンチュラ雷@珠無し..........乱1(91.7〜108.9%)
(bw/2008)無振りシャンデラシャドボ........確2(67.5〜80.2%)
Hに振っている為以外に素で耐えることが多い件には注意が必要です。
ただHPにそんなに振っていない敵なら、たとえ50%程度の傷でも、
メタバ→影討ち(不意討ち)で落とせることも多い為、決して使えなくはありません。
- 最後に
指摘・感想・意見、何でも大歓迎です^^
都合により、場合によってはコメ返しに非常に時間がかかる場合があります