(一件はできが悪かったので削除しましたが)
今回は前回に続きポケスマ四天王ルールあくタイプの考察。
今回はダークライです。
- 注意!
HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さを
それぞれH、A、B、C、D、Sと表記します。
また個体値は6Vを想定しています。
ダメージ計算はポケモンの館様のものを使用し、
おくびょうC252振り持ち物無しで計算してます。
ダークライの育成論は既に上がっていますが
こちらは特定ルールに特化したものなので別物と考えています。
- ポケスマ四天王ルールって?
視聴者バトルコーナーで新たに採用されたルールのことです。
詳しくは前回投稿したヤミラミ→bw/2335で確認してください。
今回もあくタイプでの考察です
- ダークライってどんなポケモン?
悪夢を見せると言われている不吉なポケモンです。
映画での活躍やミステリアスで
クールな外見から好きな方も多いと思います。
そんなダークライの種族値は…
H70 A90 B90 C135 D90 S125
幻にしては耐久はやや低めですが特攻135と素早さ125は
さすが!速攻アタッカー向けの種族値であることが分かります。
- ダークライの採用理由
ダークライを採用する理由、それはもちろん
専用技である「ダークホール」にあります。
この技は相手のポケモンを全員を眠らせるというものですが
他の催眠技と違い
バトル場に出ている複数のポケモンに命中します。
ヤミラミなどで対策しやすくなったとはいえ
それでもあくタイプ最速の素早さから
放たれる2体同時催眠は強力。
2体眠らせてしまえばこちらが圧倒的に有利になります。
その他にも素早さや特攻がかなり優秀な点や
きあいだまであく対策が出来る点などが主な採用理由です。
- 性格・努力値
C252 S252 H6
Sはなるべく先手を取りたいので特化確定。
残りは耐久調整してもよし。
調整が面倒なら素直にC252振りでいいと思います。
- 特性 ナイトメア
ダメージを与えるダークライ専用特性。
眠らせると同時にダメージも与えられる強力なものです。
ついでにタスキ潰し出来る点もGOOD。
- 持ち物
:こうかくレンズ
技の命中率が1.1倍になります。
命中が低い技を多く採用してるので持たせる価値はあるかと。
たかが1.1倍と思うかもしれませんが
こうかくレンズを持たせないでダークホールをした場合は
2体同時に当たる確率は64%なのに対し、
こうかくレンズ装備時は77%にもなります。
りゅうせいぐんとストーンエッジの
命中率の差以上の差が出るといえば
この13%の差の重みが分かりますね。
:メンタルハーブ
ちょうはつ、アンコールを一度だけ解除する道具。
ヤミラミやヤミカラスなどによるちょうはつ対策。
:たつじんのおび
効果抜群時に技のダメージを1.2倍にするアイテム。
きあいだまのダメージを上げることが出来ます。
この道具で確定数が変わるポケモンも結構います。
:いのちのたま
攻撃するたびに自分のHPが10%減る代わりに
技の威力を1.3倍に上げるアイテム。
こちらも威力を上げる道具で効力はたつじんのおびより上。
H252振りのサザンドラがきあいだま確定1発になります。
:かくとうジュエル
1回だけかくとうタイプのワザのダメージを1.5倍にする道具。
こちらもきあいだまのダメージを上げるのが目的です。
効果はいのちのたまよりさらに高いです。
この道具を持たせればH252振りのズルズキンが
きあいだま確定1発になります。
:ヨプのみ
かくとうタイプのワザを一度だけ半減出来る道具。
かくとうワザ持ち対策。あくタイプバトルでは
かくとう技持ちはかなり多いのであって損は無いと思います。
:きあいのタスキ
HPが満タンならひんしになる攻撃を受けても一度だけ耐えます。
保険。幻とはいえ抜群を耐えるのは厳しいので候補に。
:ラムのみ
状態異常回復。
こちらも保険です。
- 確定技
命中80%で効果は↑で説明した通り。
複数催眠は決まれば強力!
ダークライの採用理由でもある技なので確定です。
:きあいだま
かくとうタイプの特殊攻撃技。
命中が低いのはネックですがあくタイプしか
使えないこのバトルにおいてかくとうタイプの技は必須です。
よってこちらも確定。
VSH6振りダークライ
確定1発(127.5〜150.3%)
VSH252振りいじっぱりバンギラス(すなあらし込み)
乱数1発(91.7〜108.2%)
たつじんのおびなら確定1発。
VSH252振りいじっぱりズルズキン
確定2発(73.8〜87.2%)
かくとうジュエルなら確定1発。
VSH252振りひかえめサザンドラ
確定2発(77.3〜91.4%)
いのちのたまなら確定1発。
- 候補技(攻撃)
こおりタイプ、でんきタイプの威力95の技。
かくとうが抜群で入らないヤミドンカラス、バルジーナに有効。
特にドンカラスは特性ふみんでダークホールが効かないので
確実に対策しておきたいところ。
VSH252振りドンカラス
乱数1発(90.3〜106.2%)
たつじんのおびで確定1発。
VSH252振りバルジーナ
確定2発(53.9〜63.5%)
ジュエルでも確定2発です。
VSH252振りきせきヤミカラス
乱数1発(87.4〜102.9%)
たつじんのおびで確定1発。
:かみなり
10まんボルトと選択。
命中は低いですが威力はこちらね方が上。
こうかくレンズの恩恵を受けることができ、
3割のマヒの追加効果もオイシイです。
VSH252振りドンカラス
確定1発(114〜134.2%)
VSH252振りバルジーナ
確定2発(67.7〜80.1%)
でんきのジュエル持ちなら確定1発
VSH252振りきせきヤミカラス
確定1発(109.5〜129.3%)
:ふぶき
れいとうビームと選択。
こちらはれいビと違い2体同時攻撃できます。
ダブル補正があるので威力は
実質れいビよりちょっと低いぐらい。
:あくのはどう
本来なら確定技ですがあくタイプ限定バトルなので
あく技はほぼ半減されてしまうため候補技止まりです。
等倍で入るのはヤミラミ、ミカルゲの2匹のみ。
VSH252振りヤミラミ
確定2発(63.6〜75.1%)
VSH252振りミカルゲ
乱数2発(42.6〜50.3%)
いのちのたま持ちなら確定2発
- 候補ワザ(補助)
1ターンだけ無敵状態になるワザ。
ダブルではとても重要なワザで
相手の様子を見たり相手の集中攻撃を読んで
交わしたり便利なワザです。
:みがわり
まもると選択。
こちらは使うのにHPの消費がありますが
タイミングを見極めてみがわりを残した状態で
次のターンに進められれば相手はかなり戦いにくくなります。
読み合いに自信があるならどうぞ。
:わるだくみ
とくこうを2段階アップ
積むタイミングは難しいですが
相手が眠ってる隙に積むことが出来れば
無双することも可能になります。
ちなみに1回積めばD特化のズルズキンですら
きあいだまで確定1発に。恐ろしい火力ですね。
さすが幻、なかなかいい技が揃ってますね。
- 戦い方
基本的にはダークホールで相手を眠らせ、
状況に応じて攻撃したり
まもるで攻撃を交わしながら戦っていきましょう。
ヤミラミなどでサポートするとダークホールも
決まりやすくなるかもしれません。
- 被ダメージ計算
確定1発(ヨプのみ持ちなら確定2発)
VSいじっぱりA252振りズルズキンドレインパンチ
確定2発(84.1〜99.3%)
VSいじっぱりA252振りバンギラスストーンエッジ
確定2発(72.4〜85.5%)
すなあらし込みでも耐えます。
いくら幻といってもやはり弱点を突かれると厳しいみたいですね。
とはいえタイプ一致だけの技ぐらいなら耐える耐久はあるみたいです。
- ポケスマ四天王に挑戦する人へ
あくタイプの四天王はしょこたん部長、
彼女は努力値・個体値を知っていて
徹底的にやりこんでる廃人なので四天王の中でも
最も手ごわいと言っても過言では無いと思います。
(その反面プレイミスが多いのが弱点みたいですが)
確実に勝ちにいくなら努力値・個体値をマスターしてから
挑戦することをお勧めします。
これまでの視聴者バトルを元にしょこたんの手持ちを予想してみました。
マニューラ ダークライ サザンドラ ???
過去の視聴者バトルで登場回数の多いマニューラ、ダークライの
選出率はかなり高いと思います。
マニューラねこだまし→ダークライダークホールのコンボを使う可能性が高いかと。
そしてイッシュ地方のポケモンの中でもしょこたんのおきにいりで
(↑ソースは深夜に放送されてたポケモン映画の特集番組)
ポケスマ王者決定戦でも活躍したサザンドラも選出する可能性は高いと思います。
残りの選出はちょっと分かりませんが
過去の視聴者バトルでも使用していたドンカラス、
あるいはあくタイプに強いズルズキンあたりが怪しいかと思います。
あ、あくまで予想なんであまり過信しないでくださいね。
参考程度にってことで。
- 最後に
考察でしたがいかがだったでしょうか?
もしポケスマ四天王に挑戦しようと思っていてこの育成論を
参考にしていただけたのなら嬉しいです。
中学生以上は視聴者バトルには
サバを読むか親子or兄弟で参加しない限り参加出来ませんが
身内でこのルールをやるのも結構面白いと思いますよ。
この育成論への評価、コメントお待ちしてます。
コメ返は遅くなるのであらかじめご了承ください。
では!