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ギャラドス - ポケモン育成論BW

イャラドス考察

投稿者 : 久しぶり (ID:削除済)

ギャラドス

HP  :HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ブックマーク3.313.313.313.313.313.313.313.313.313.31登録:0件評価:3.31 (24人)

ギャラドス    みず ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
じしんかじょう
せいかく
おっとり(特攻↑ 防御↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:52 / 特攻:252 / 素早:204
覚えさせる技
かみなり / りゅうのまい / アクアテール / だいもんじ
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
指定しない
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

初めまして久しぶりです
初投稿なんでお手柔らかに

巷で噂になった意表論理の代表ポケモンイャラドスの考察です

☆意表論理☆

簡単に説明すると対人戦においてゲリラ戦を仕掛ける事でアドバンテージを稼ぎながら戦っていくという論理です
ただ意表をつくだけでなく、そのアドバンテージをどのようにして勝利に導くかがポイントです

★イャラドス★

イャラドスとは自信過剰によって相手の物理受けを誘い、特殊技で葬ってからの攻撃↑で全抜きを狙うポケモンです
相手は自信過剰からの全抜きが恐くて安定行動を誘いやすく、意表によるアドバンテージが勝利につながります

★性格★

そこそこ特防が高く、タイプ上先制技が恐くないためおっとりです
仮想敵によって変えても構いません

★持ち物★

気合いの襷
自信過剰発動後に無理矢理龍舞を積む事ができます
これを持たせた理想的な流れは
龍舞→被役割対象を誘う→役割破壊→襷で耐える→役割破壊→自信過剰
または
交換読み役割破壊→役割破壊→龍舞→襷で耐える→攻撃
となります
このように安定して相手を一体倒せて攻撃二段階↑状態につなげる事ができます
テンプレは気合いの襷です

命の珠
H252ブルンが乱2など、明らかに足りない火力を補います
これを持たせるなら調整をするといいと思います
おすすめは命の珠

ラムの実
状態異常技を誘いやすいので、アドバンテージになります
ヤドランやナットレイの電磁波やブルンの鬼火など厄介なのも多く、それを起点にできるのは襷にはないメリットです

★特性★

自信過剰
相手を一体倒すと攻撃が一段階上がる特性
意表で得たアドバンテージが勝利へ直結します
確定です

★努力値★

攻撃:52 特攻:252 素早さ:204
特攻は252振り、素早さは最速バンギ抜き抜き、攻撃は余りです
雷を入れない場合は特攻を大文字でナットレイを確2程度に抑えて攻撃に厚めに振るのもいいかもしれません
この場合イャラドスといえるか分かりませんが
その他に仮想敵に合わせて調整する場合は各自でお願いします

☆確定技☆

★アクアテール★

メインウェポンです
決定力指数
持ち物無し
通常:20520 一段階↑:30780 二段階↑:41040
命の珠
通常:26676 一段階↑:40014 二段階↑:53352
雨天命の珠
通常:40014 一段階↑:60021 二段階↑:80028

★りゅうのまい★

これが無いと自信過剰後のアクアテールの決定力不足です
素早さも上がって抜き性能が上がります

☆候補技☆

★かみなり★

誘う水タイプへの役割破壊
水タイプは物理>特殊になるように振っている事が多いです
大抵の水タイプは確2〜乱2だが乱数も絡む事もあり命の珠を持たせたいところです
アクアテールと合わせて雨パ推奨決定力指数
持ち物無し
通常:14760 抜群:29520
命の珠
通常:19188 抜群:38376

★じたばた★

襷発動時に高い決定力を出せます
ロトムに対しての有効打になります
襷発動しなかった時に腐りやすいのが難点です
決定力指数(最大火力)
通常:30400 一段階↑:45600 二段階↑60800

★吹雪or氷の牙★

竜や草への遂行技
龍舞せずに技をするなら吹雪、龍舞後なら氷の牙の方がいいです

★大文字★

誘うナットレイやユキノオーへの役割破壊
ピンポイント感が強く、雨パで採用したいので優先度は低いです
雨パでないなら確定で構いません

★みがわり★

交換読みが必要なこの型ではあると便利な技
これを採用する場合は持ち物は命の珠で確定

★挑発★

ブルンやヤドラン等は状態異常技や再生技をする事が多く、起点にしやすくなります
交換読みに自信がなく、龍舞からの役割破壊がしたい人は優先度は高め

★ドラゴンテール★

誘うポケモンを無理矢理流しながらダメを蓄積させる事ができます
一体倒した後に、襷で耐えてドラテからもう一体を無理矢理出して抜いて更に攻撃を上げるといった戦術も可能です

☆立回り☆

パーティはアクテの火力アップと雷の命中を補うため雨パ推奨
雨パじゃなくても活躍しますが、その場合は火力不足によって抜き性能がダウンします
死に出しか味方のサポートからの繰り出しとなります
龍舞からの役割破壊からの自信過剰か
交換読み役割破壊からの自信過剰かの二択です
時と場合によって使い分けてください
自信過剰後はアクテで抜いていきますが、決定力が低いと感じたのなら味方でサポートしてやって下さい
ステロを撒いて受け回したり、蜻蛉ルチェンでダメを蓄積するといいと思います
そうすれば足りない抜き性能も十分なものになります
イーティで回したいのは秘密
より詳しい内容は既存の自信過剰ギャラと同じなんでそちらを参照にしてください
frill様の自信過剰ギャラbw/2169

ダメージ計算は各自で仮想敵に合わせて行ってください

以上です
コメント待ってます

投稿日時 : 2011/09/11 23:53:27

最終更新日時 : 2011/09/12 20:23:54

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
11/09/12 00:25
1ぽぽぼ
雨パ推奨てミラーでもない限り水タイプは誘わないと思うのですが
ニョロ、ギャラの次点でどう考えても電気安定ですし
ダメージ計算は各自でって言ってもまず具体的な仮想敵を示していただかないとどうしようもありません
雨エースなら他にいくらでも優秀なポケが存在しますしエースにしてはこいつどう考えても火力不足ですよね?
そのおまけに優秀な耐久を持つこいつにタスキ持たせるなど本末転倒もいい所です
具体的に他の雨エースで倒せず両刀襷エースのこいつで倒せる仮想ポケや仮想パーティーを教えてください
11/09/12 00:44
2ななし
自信過剰後竜舞とありますが襷持たせるなら先に竜舞したほうが安定するのでは?
11/09/12 00:58
3久しぶり
>1
他の優秀なエースといいますとグドラやラティの事ですか?
特殊と物理で差はありますが、グドラの珠ドロポンやラティの眼鏡流星よりA二段階↑(珠一段階↑)アクテの方が指数は高いんで火力が足りないと言うことはないです
物理と特殊の違いもあり、差別化は必要無いと思います
耐久が高いといっても威嚇はなくラティの眼鏡流星等の火力インフレの現環境ではソクノでは不十分だと思うので襷です
仮想敵はエースなんで時と場合とパーティによって変わると思いました
そのために指数を載せたんですがダメでしたかね
他で倒せない仮想敵といいますと、雨天じゃなくてもエースとして活躍できるという点でバンギラスやカバルドン、大文字を入れているならユキノオーあたりでしょうか
この場合、襷は無駄になりますがその他の場合で襷は有効になります

>2
仰る通りなんですが、
自信過剰後に龍舞をするのではなく、自信過剰後に龍舞をしてないと決定力不足になるという意味です
分かりづらくてすいません
11/09/12 01:17
4なたく
ギャラは中耐久である為に、相手に電気技がない場合、状態異常を貰いやすいのでラムもありかと思います。
11/09/12 01:22
5frill
育成論読ませていただきました。
  
イャラドスですか。
確かに夢ギャラはナットレイやヤドラン等の物理受けを誘いやすく、それらに対して大文字、雷といった有効打を持っているので役割論理は成立すると思います。
ただ、この育成論では持ち物の有用性や雨パにおける立ち回りが不明瞭であることは>1>2の方と同感です。
 
あと、テンプレの後に投稿させていただいた耐久微調整ギャラを見ていただくとわかるように、ジュエルを持たせなかった場合はA極振り性格補正↑でも物理抜きエースとして使えるかギリギリのラインです。
イャラドスではCにも振らねばならず、技スペも圧迫され気味なので「龍舞後はテンプレと同じ立ち回りでいい」とは言えないと思いました。
 
技構成について言いますと、せっかくイャラドスにするなら大文字はほぼ確定でいいと思います。水よりもナットレイをよく呼ぶので。
(雨パなら雷しかありえませんが...)
それと、候補技に挑発を推奨します。
ギャラドスを受けに来る水の代表格に挙げられるのがスイクン、ブルンゲル、ママンボウなので挑発が刺さりやすいかと。
ブルンゲルの挑発、自己再生、鬼火を封じ込めれば龍舞の起点にも出来るんじゃないかとも思いますので。
 
個人的に自信過剰でイャラドス作るなら
大文字/アクアテール/龍舞/雷or挑発orドラゴンテール
にしたいです。
 
 
>2
おそらく、
・流せる相手に死に出し
  ↓
・交代読みで役割破壊技
  ↓
・もう一回同じ技で役割破壊完了(自信過剰発動)
  ↓
・タスキで安全に龍舞
という理想形を想定しているのではないでしょうか?
勝手な推測なので違ってたらごめんなさい(>人<)
 
長文失礼しました。
11/09/12 01:51
6久しぶり
>4
ラムも候補になりますね
追加しておきます

>5
持ち物や立回りに関する記述を詳しくしておきます
雨パにおいてはA2↑後のアクテの火力がカイリューの鉢巻き逆鱗の火力を越えるんで抜きエースとしては十分だと感じましたが、雨パ以外ではA252珠ガブと同程度なんで、詳しい立回りを追加します
挑発は忘れてました
ドラゴンテールと共に候補技に追加します
11/09/12 02:18
7異群阿山 (314159)
意表を突くなんて理論化するまでもなく当たり前・・・
意表論理なるものが出ましたか。ggってもまだ出ない、という程度の知名度ではありますね。

想定される流れは
(偽)役割因子に繰り出し

有効打A

相手がA読み交換をするのを読んで竜舞or役割破壊

相手突破、過剰発動
という感じになりましょうか?
確定数計算はしていないので分からないですが、雷よりもめざ飛の方がまだ使い易そうですね。それともう一つは、アクテの問題ですよね・・・。二倍でやっと40000ですか。矢張りギャラは火力がしょっぱいです・・・、珠の採用は難しいでしょうしね。指数だけで見ると運用は難しそうです・・・
嘗てない型なので、スペック(有用性)の予想がし難いですが、嵌められる敵が少なさそうではありそうです。要するに
「相手がA読み交換をするのを読んで竜舞or役割破壊」
この部分から相手の突破に繋げられる条件が非常に厳しい、という事です。
「交換際に竜舞積んでも1回じゃあまり意味はない、特殊技を打とうにも2倍で入らなければ突破出来ない。仮に竜舞一積みか特殊技2発で落ちたとしてもSの問題が付き纏う。」
机上論で行けばここに帰着します。
では、「実際のところはどうなのか?」という事を具体例を挙げながら(難しいですが・・・)説明されるとよりよいと思われます。
11/09/12 02:59
8久しぶり
新着欄から消えてしまったorz
>7
意表論理は拠点のwikiが役割論者と犯幼論者によって破壊されてしまったため伝説上の理論と化してしまいました
そんな事はどうでもいいですが
決定力指数40000は確かに低く、雨でも珠でも無い状態では抜き性能は高いとは言い切れません
素早さは龍舞を積めばスカーフ以外には抜かれる事はまず無いですが過信はできません
ですが、これは先発で起用して3縦を狙おうとした場合です
終盤に抜いていこうとした場合は相手にもある程度の負担がかかっており、決定力指数40000もその面では十分抜いていける値です
スカーフ持ちも分かっている事が多く、スカーフ持ちは後続で対処もしやすいです
そしてこれを最大限にできるパーティが新しく追加しておいた受け回しや蜻蛉ルチェンだと思います
受け回しでは相手の猿や馬車を、蜻蛉ルチェンではウルガモスをと苦手な相手もカバーしてくれます

実際のところどうなのか?ということですが、先発から3体を抜いていくのは不可能に近いです
しかし、役割破壊の存在も大きく相手にとっての負担はかなり大きいため後続と合わせれば机上論以上の活躍が見込めます
といった事を書けばよろしいでしょうか?
11/09/12 04:43
9新世界の神
>0
イャラドスですか
今はなき意表論理のポケモンですね
自信過信ギャラはこちらからすれば一体も倒されてはいけないという重圧になるんで役割破壊は予想以上に決めやすいんですかね
その点ではユニークな型だとは思います
しかし、火力不足は難しい問題ですね
ただ、誘う水タイプはギャラへの遂行技を持っていない事が多いので、挑発を入れれば龍舞連打から無理矢理突破も可能です
ですから、Cを大文字でナットレイを確2程度に抑え残りをAに振れば火力不足もある程度解消されると思うんですがどうですかね
この場合Cは60だけ振ればいいんでAに244振れます
この時のアクテの指数は26055となり十分な火力かと
イャラドス感がなくなってしまうのは残念ですが
11/09/12 06:05
10t
>0・8
抽象的な説明で分かりにくいんですが、つまりどういうことだってばよ(
とりあえず水ロトムポリ2辺りの対ギャラドス鉄板なポケをどうにかできないならあんまり意味無いかなと思いました。カイリューなんかは出てきて起点にされるかも。
ヤドラン程度なら竜舞挑発@残飯とかで突破は容易いのであえて特殊技を使う(というか特殊方面に大幅に努力値割いて自信過剰発動させようとする構成にする)必要性を感じないです。
(水ポケは基本的にめざ電ないと対ギャラドス要員として安定しない(複合タイプの無振り一致等倍くらいだとギャラドスの振りによっては4発くらいかかるので竜舞から圧殺される。下手に補助技撃とうにも身代わり挑発辺りを搭載している事が多く補助技使用前提の対策(ブルンゲルの鬼火、スイクンの毒等。攻撃面もそこそこ強ければ読み合いに持ち込める可能性はある)は安定した対策になりづらいため攻撃ダメージをできるだけ抑えて後出しからの殴り合いに勝てる、というのが対ギャラドスのセオリー)ので、ぶっちゃけめざパ持ってるか分からん水ポケを安全に対処するなら挑発入れてからソーナンスで捕まえるのが良いです。対ナットレイなんかもほぼ同様。(こういった構成を推奨しているのではなく、ギャラドス側のこの程度の戦術で対策されてしまう水ポケを対ギャラドス要員にする不安定さから水ポケに焦点を絞って自信過剰を発動させようとするのは発動機会が少ないと思います。(簡単に対策できるので耐久系の水ポケをギャラドスに当てづらい→雷とか無駄になりやすい)

一番簡単な水ロトム突破方法は交代際竜舞→身代わり→相手ボルチェン(ボルチェン以外に身代わり一発で壊せる手段無い場合)身代わり壊して別のポケ(竜舞1回のギャラドスにタイマンすると負ける奴)出してくる(選出段階で対ギャラのポケ(ロトム)+ギャラドスと積極的に争いたくないようなポケ(ハッサムとか)×2という構図になるように誘う)→水ロトム交代竜舞or攻撃→身代わりボルチェン以下略、でリフ10万辺り持ってないロトムをハメるパターン(単にロトムボルチェン以外でギャラ対処できないのが悪いだけ)だと思いますが、ステルスとかないと削り負けしやすいのでドラゴンテールなんかを使う場合は一緒に入れておくと良いかなと思います。(ドラゴンテールはドラゴンポケでは鋼を誘って逆に使いにくいので)
11/09/12 09:40
11久しぶり
新着欄に蘇った(*^^*)
>9
雷を採用しないなら十分にありな調整ですね
育成論内に追加しておきます

>10
相手の高耐久水タイプはギャラに対して安定しないため、それをピンポイントでメタる必要性を感じず、対ギャラの鉄板である水ロトムやポリ2への対策が不十分のため、有用な型には見えない
という事でいいですかね
まず前半、水タイプはホイホイです
ブルンはシャドボで乱4、ヤドランはサイキネで確4ですからこちらは龍舞→繰り出される→挑発→龍舞→龍舞→アクテか挑発→龍舞→アクテ→アクテとなります
例えA特化でも、どちらのパターンも負けてしまいます
流して後続で対処するといっても繰り出し性能の低い過剰ギャラを何度も出すのは危ないです
以上の事より水タイプは誘いますし流れるのも好ましい状態ではないです
よって雷は有用な技かと(少なくとも無用な技ではないかと)
ナットレイに関しても同じくです
ソーナンスがあればそれもかわってきますがソーナンスと同時採用しなければならないというのはリスクもありますし、パーティの枠を1つ埋める時点でこちらが劣化というのも無理があります

水ロトムとポリ2は無理です
水ロトムに関しては後続である程度ダメージを与えて無理矢理突破は可能です
他の水タイプと違って繰り出される回数が多いので対処はしやすいです
ポリ2は天敵です

ドラテを入れるなら身代りも入れた方がいいという事でしょうか?
11/09/12 10:55
12ヤッフー
雨パで運用しますと大文字の威力が半減しますのでかなり厳しい気がします
ですが雨パでないと雷外れが怖いですね
そこのところどうでしょうか
11/09/12 19:23
13とy
特殊技で葬れるか心配ですね。。
雷をうまく使いたいところです。

じたばた候補に入りませんか。
襷発動しないとまともな火力にはなりませんが水ロトムとかは竜舞で突破しやすいですし一貫性もそこそこなので悪くないかと思います。
11/09/12 20:14
14久しぶり
>12
雨パに組み込むなら大文字は不採用になります
雨パ以外の雷の命中率は運命力で補うしかないです^^

>13
特殊技の撃つタイミングは以外とあって、読み勝てれば葬る事も容易です
じたばたですか
いいですね。完全に忘れてました
候補に追加しておきます
11/09/13 04:41
15t
>11
返信ありがとうございます

>相手の高耐久水タイプはギャラに対して安定しないため、それをピンポイントでメタる必要性を感じず、対ギャラの鉄板である水ロトムやポリ2への対策が不十分のため、有用な型には見えない
>という事でいいですかね

どっちかと言えばギャラドスにブルンゲルなんか出されても特に困らないから勝手に出してくれば?くらいのノリです。
交代際竜舞→先手挑発→竜の舞→地震orエッジ×2で突破、竜の舞2回積んだギャラドスが場に残るので、対ギャラ厚くしていればこの程度は処理できるかも知れないですが、1匹倒してる分と相手ポケを先手で殴れる点を加味すればよほどギャラドスに重要な流しを単独で任せていない限り相手不利と考えて良いと思います。
特化ヤドランくらいになると素(持ち物なし想定)では厳しいのでジュエル持たせたり耐久多め身代わり@残飯で多めに積んで突破できるようにする。
ピンポイントでメタる必要性を感じない、って訳じゃなく普通の竜舞ギャラドスは耐久水を崩せるのが前提だと思うので殊更それが優れている点だとは思えない、というだけの話です。
硬さという点では水ロトムはそれほどでもない(めざ電・メガネヤドランとかの方が再生力で当て逃げ効かないので硬い)ですがとにかく立ち回りが厄介なのでできるだけロトム以外はギャラドスが苦手という面子を誘って1匹に負担を集中させると良いです。逆にポリ2は威嚇トレースされない分難易度は下がりますが半端な火力の奴じゃ太刀打ちできないので毒とか欲しくなる。

どっちかといえば竜の舞を先に使ってから崩して残りポケをそのまま倒していくという形にしたい(倒した後に積む場合電磁波貰ったりストッパーに引っかかりやすい)ので、特攻振ってまで特殊技を使う(つまり特殊技の確定数減らして奇襲性を高くする)ならジュエル持たせて交代際竜の舞→ジュエル文字でナットレイ一撃→A2S1↑でそのまま抜くとか、それこそピンポイントに落としていきたい。
(端的に言えば特殊技で奇襲かけるところまでは良くも悪くも普通なんだけど自信過剰によるアドバンテージを活かすという部分が曖昧なので「特殊技で突破されたときはヤバイと思ったけどカイリュー居たからどうってことなかった」みたいになりそうです。)

ドラゴンテールは技一つで昆布ることができる技ですが威力が低いのでパーティにステルスロックを組み込んで水ロトムに対するダメージを上乗せすると良いんじゃないか、という意味です。竜舞身代わりのサブ技の一つとしてドラテ、ドラテ入れる際のサポートとしてステルスロック。
ロトム交代際竜の舞(ステルス)→身代わりボルチェン→ロトム交代ドラテ(ステルス)→ロトム交代アクテ(ステルス)→アクテ、でギャラ攻撃160が相手水ロトム157-150を落とせる。ステルス無くてもドラテ昆布をもう一回挟めば高乱数で倒せますが一回決めると警戒して居座ってくる事があるのでなるべく回数を減らすように。
ドラテ自体の性能としては身代わり竜舞の弱点の一つである吠えるに対し先手ドラテで引っ込めさせることで対策にもなる。
11/09/13 17:12
16琥賂
犯幼ってwwwww
汎用理論だよぅ

意表理論、久しぶりに聞きました。
論理や汎用と違ってあまり取り上げられてないので、知名度はかなり低いでしょうね。

特殊ギャラは割と見かけるのでイケモンかは分かりませんが。

C特化でも火力不足なので、珠が有力かと思います。

心内ですが評価4です。
11/09/13 19:15
17何より意表がつける
せっかくの繰り出し性能を無駄にしないために珠の方がいいと思います

個人的には
ヤャラドス≧イャラドス>ハャラドス(>ボャラドス)
と行った感じですが、イャラドスも好きです

何より意表がつける
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