ギャラドス - ポケモン育成論BW

【耐久微調整】 夢特性ギャラドス 【炎意識ver.】

2011/09/05 00:22:21

ギャラドス

HP:HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ブックマーク4.684.684.684.684.684.684.684.684.684.68登録:0件評価:4.68(17人)

ギャラドス    みず ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
じしんかじょう
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:36 / 素早:212
覚えさせる技
りゅうのまい / アクアテール / ストーンエッジ / こおりのキバ
持ち物
ソクノのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

11回目の投稿をさせていただきます。
誤り等があればコメントでご指摘いただけると幸いです。
   
育成論中のダメージ計算はトレーナー天国様のものを利用しております。
育成論中のダメージ計算はすべて6V前提です。
また、体力:H、攻撃:A、防御;B、特攻;C、特防;D、素早;S と略記する場合がございます。
あらかじめご了承ください。

育成論中に他の育成論のリンクを無断で貼る場合がございます。
問題がございましたらコメント欄で仰っていただければ対応いたします。
 
 
  • 前書き
こんにちは。frillです。11回目の投稿になります。
 
前回は夢特性ギャラドスのテンプレ補完をやらせていただきましたが、今回もまたギャラドスです。
前回のAS夢ギャラドスの育成論にて『最近は最速サンダースが減っているので、ギャラドスの最速はメリットが無いのでは?』というご意見を複数いただきました。
最速ギャラドスには
『積まなくても80族を抜ける』
『積めばスカーフ80族を抜ける』
という強みがあるのでメリットはありますが、最速サンダースが減少しているのも確かです。
なので「りゅうのまい」前提で考えると最速のメリットが薄れてしまいがちです。
そこで今回は、「りゅうのまい」後の素早さに重点を置いてSを削り、少しの耐久を持たせた型を投稿しようと思います。
前回のコピペが多くなりがちですがどうかご了承ください。
 
 
 まずは型の概要から入ります。
 
 
  • 概要
前回の投稿は夢特性のテンプレであるASギャラドス(bw/2169)でした。
今回の型を説明する上でこのテンプレをまず見ていただけると助かります。
今回の型は突破力重視のテンプレ型とは違い『抜き性能を最低限に抑えて少し耐久を持たせる』ことを重視しました。
耐久を持たせる、といいましてもポケモンの耐久調整には2つの場合があります。
それは、
・苦手な相手に抵抗するため
・有利な敵にさらに有利にするため
の2つです。
今回は後者の『有利な敵にさらに有利にするため』の耐久調整だと考えてください。
ギャラドスは本来タイプ相性的に草,格闘,炎等に強く出ていくことが出来ます。
しかし、草はともかくとして格闘には相性補完の「ストーンエッジ」があり、炎の代表格ウルガモスには「めざめるパワー電気」持ちも多いことからギャラドスは役割破壊されやすくもあるのです。(ウルガモスはギャラドスがこちらにいることがわかった上で選出されるものなので必然的にめざ電持ちが多いのかもしれません。)
これらに役割破壊されないように耐久を持たせて、確実な役割遂行がしたいわけです。
今回は耐久をDに振ってウルガモスを始めとする炎全般に強くした型です。
『苦手な相手に抵抗するため』の調整ではないことに注意してください。
持ち物に四倍弱点の電気をカバーするために「ソクノのみ」を採用していますが、「いのちのたま」持ちサンダースの「10まんボルト」は耐えることが出来ません。これを耐えるには努力値をかなり割かなくてはならないので突破力を確保できません。
あくまで「めざめるパワー電気」や不一致電気技で役割破壊されないための保険と考えてください。
(ただし、サンダースの「ボルトチェンジ」やロトムの「10まんボルト」はほぼ耐えることが出来ます。)
 
 
 考察に入る前にギャラドスについて簡単な説明をしておきます。
 
 
  • タイプについて
タイプ耐性は次のようになっています。
 
 四倍 ⇒ 電
 二倍 ⇒ 岩
 半減 ⇒ 格闘,虫,鋼,炎,水
 無効 ⇒ 地
 
電気四倍以外は非常に優秀です。
岩ニ倍もタイプ不一致の「ストーンエッジ」くらいなら耐えれるので「りゅうのまい」を積みやすいです。
 
 
  • 種族値について
種族値は次のようになっています。
 
 体力 ⇒ 95
 攻撃 ⇒ 125
 防御 ⇒ 79
 特攻 ⇒ 60
 特防 ⇒ 100
 素早 ⇒ 81
 
全てにおいて高水準です。
特殊耐久はけっこう高めです。
 
 
 ここからは型の説明です。
 
 
  • 性格について
火力確保のために「いじっぱり」確定です。
 
 
  • 努力値について
今回は下記の配分を採用します。
 
 配分:H4 A252 B4 D36 S212
 性格:いじっぱり
 
 ≪説明≫
Sは「りゅうのまい」後に最速120族抜き抜き抜きの調整です。
最速を切ったサンダースは120族に合わせてくることが多いのでこのラインは確保したいです。
Dはウルガモス,シャンデラが調整ラインです。
H36B4としてもほぼ同じ特殊耐久が得られますが、シャンデラが確2耐えから超高乱2耐えに変わるのでこちらを採用しました。
ほんとに少しの差なので物理耐久も欲しいと思ったらH36 A252 B4 D4 S212とするのが良いでしょう。
 
 ≪調整先≫
【S調整】
「りゅうのまい」一回で最速120族抜き抜き抜き調整です。204振りでは120族抜きにしかならないので不十分です。
【A調整】
極振りです。特性を活かした突破力が魅力の夢ギャラドスは火力は高ければ高いほど良いです。
【H-B調整】
201スカーフガブリアスの「ストーンエッジ」耐えです。
火力増強アイテム無し不一致「ストーンエッジ」なら耐えることが多いですが...急所事故も多いので期待はしないほうがいいかもしれません。
【H-D調整】
・ひかえめC252ウルガモス(いのちのたま)の「だいもんじ」を超高乱(99.61%)で2耐え。
・おくびょうC252シャンデラの「シャドーボール」を確定2耐え。
という調整です。
「りゅうのまい」を余裕を持って積むことが出来ます。
 
 
  • 持ち物について
 
 ソクノのみ
......四倍弱点の電気を半減できます。
ウルガモスもしっかり倒したい今回のギャラドスには確定です。
(「めざめるパワー電気」持ちのウルガモスがけっこう個体数多いのが厄介なので。)
 
 みずのジュエル
......『役割破壊なんて恐くない!』という方はこちらが良いです。
「りゅうのまい」後のジュエル込「アクアテール」はかなりの威力があるので等倍でも倒せる範囲は広く、特性を発動させやすいです。
 
 ラムのみ
......抜きゲ定番の持ち物。状態異常が怖くなくなります。
 
 
  • 技構成について
夢特性採用なので前作教え技が使えません。
  
  確定技
 
 りゅうのまい
......これが無いと始まりません。AとSを上昇させて決定力を高めます。
 
 アクアテールorたきのぼり
......タイプ一致のメインウェポンです。威力重視の「アクアテール」の方が断然良いですが、命中不安なら「たきのぼり」でも良いです。
 
  選択技
 
 こおりのキバ
......「りゅうのまい」後はスカーフ以外のガブリアスを先制で確1に出来るのでほぼ確定技ですが技スペの関係で選択技にしました。
 
 ストーンエッジ
......主に氷に撃ちたいサブウェポンです。他の技ではユキノオーに有効打が無いので。
 
 じしん
......水と範囲が被り気味です。鋼や電気に撃ちたいです。
ただし、「りゅうのまい」後には「アクアテール」でもサンダース確1,メタグロス確2と確定数が変わらないので採用価値は微妙。
ジバコイルなどを意識したいなら有りかもしれません。
 
 だいもんじ
......主にナットレイ,ハッサム,ユキノオーに撃ちたいです。
性格下降補正でもナットレイならH252D80,ユキノオーならH252D236まで確2にできるので、ピンポイントではありますが採用価値はあります。
 
 
  • 差別化
 
 他の「じしんかじょう」との差別化
火力や積み無しでの動きやすさで差別化は十分です。
夢特性ボーマンダが解禁されればもっと明確な差別化が必要になります。
 
 「いかく」ギャラドスとの差別化
「いかく」と「じしんかじょう」を見比べたときに、どちらにもデメリットはありません。
それぞれ異なるメリットを持っているだけです。
具体的に挙げると、
 ・「いかく」は繰り出し性能が高い。
 ・「じしんかじょう」は抜き性能が高い。
というメリットがそれぞれにあります。
それぞれ立ち回りも全く違いますし、差別化を特に意識する必要は無いと思います。
 
 
  • 立ち回りについて
 
基本的にはテンプレギャラドスと同じで、
 ・有利な相手に繰り出す。
 ・起点作り要員で場を整えてから繰り出す。
のいずれかで繰り出します。
 
ここで注意すべきなのは、今回のものはテンプレとは違ってジュエルが無いので「りゅうのまい」を一度積んだだけでは等倍でも相手を持っていくほどの火力が出ないことです。
つまり、特性を発動させにくいということです。
ですので、繰り出す相手を選んで『特性を確実に発動させる』or『「りゅうのまい」をニ回積む』ことが必要となります。
そのための今回の調整でもあります。
攻撃が2段階以上上がれば後はテンプレと同じく抜いていくだけです。
 
 
  • 運用上の注意点
 
【先発には不向きかも?】
パーティにもよりますが、ギャラドスを手持ちに入れた時点で「ボルトチェンジ」を持ったロトムやサンダースを先発に呼びやすいです。
ギャラドスを先発でぶつけると交代せざるを得ないので後続に負担がかかってしまいます。
 
【先制「アンコール」,「ちょうはつ」に注意】
これは積みポケを扱う上での基本です。
特に特性「いたずらごころ」には注意しましょう。
 
【ロトム,ナットレイは辛い】
ロトムには有効打が無い上に四倍弱点を突かれるので、選出しない方が良いです。
ナットレイは「だいもんじ」採用以外ではまったく安定しないので選出には注意が必要です。
 
 
  • パーティについて
起点作り要員(ソーナンス,ジャローダ,エルフーン等)と組ませるのがベストです。
同時に選出する機会はあまりありませんが、オノノクスを同じパーティに入れても良いです。
ギャラドスが呼びやすいロトムを特性「かたやぶり」で処理しやすいので。
ナットレイの牽制に炎ポケを入れても良いでしょう。
 
雨パでの運用も考えられます。
その場合はより強く水ロトムやナットレイを呼び込むのできっちりした対策が必要です。
水ロトムにはこちらもナットレイを入れてみたり、ナットレイには雨パ用ウルガモスを入れるのが得策です。
 
 
 最後はダメージ計算です。
 
 
  • ダメージ計算
 
 与ダメージ計算
※技の横の<+1>とか<+2>は能力変化のランクを示しています。
 例えば<+1>なら能力一段階上昇です。
 
ウルガモス
・ひかえめH212B4への
 アクアテール<±0>122.9~145.4%

 
カイリュー
・いじっぱりH204への
 こおりのキバ<±0>(マルスケ込)43.7~52%
        <+1>(マルスケ込)64.5~77%
 
ガブリアス
・いじっぱりH140B4への
 こおりのキバ<±0>81.5~97.5%
        <+1>123.3~145.2%
 
シャワーズ
・ずぶといH252B228への
 ストーンエッジ<±0>28.6~33.7%
         <+1>42.6~50.2%
         <+2>56.5~66.6%
 
ジバコイル
・ひかえめH252への
 じしん<±0>124.2~146.8%
 アクアテール<±0>41.2~49.1%
         <+1>61.5~73.4%
 
ニョロトノ
・ひかえめH252への
 アクアテール<±0>(雨)39.5~46.7%
         <+1>(雨)59.8~70%
 
バンギラス
・いじっぱりH244B4への
 アクアテール<±0>73.7~87.3%
         <±0>(ジュエル込)108.7~129.1%

メタグロス
・H252B20への
 じしん<±0>51.3~60.9%
     <+1>77~90.9%
 アクアテール<±0>35.2~41.7%
         <+1>51.8~61.4%
 
ユキノオー
・むじゃきH4への
 ストーンエッジ<±0>93.3~110.3%
         <+1>139.3~164.8%
・せっかちH4への
 ストーンエッジ<±0>103.6~122.8%
 
ラティオス
・おくびょうH4への
 こおりのキバ<±0>50~60.2%
 
備考)
・抜群を取れればだいたい確1にできます。
・「りゅうのまい」後はある程度のごり押しも可能です。
・ニョロトノは「りゅうのまい」で押し切ることも可能で、相手からの攻撃も全て2耐え出来るので積みの起点できることも。
 
 
 被ダメージ計算
 
ウルガモス
・ひかえめC252(いのちのたま)からの
 だいもんじ41.5~50.2%
 むしのさざめき32.1~37.4%
 めざめるパワー電(ソクノ込)66.6~78.9%
 
ガブリアス
・いじっぱりA252からの
 げきりん79.8~94.7%
 ストーンエッジ88.8~105.2%
・ようきA252からの
 ストーンエッジ80.7~95.9%
 
サンダース
・おくびょうC252(いのちのたま)からの
 10まんボルト(ソクノ込)115.7~138.5%
 ボルトチェンジ(ソクノ込)86.5~101.7%
 
シャンデラ
・おくびょうC252からの
 だいもんじ31.5~36.8%
 シャドーボール42.1~49.7%
 
ナットレイ
・ゆうかんA252(こだわりハチマキ)からの
 パワーウィップ96.4~114%
・なまいきA76からの
 パワーウィップ49.9~59.6%
 
ニョロトノ
・ひかえめC252からの
 ハイドロポンプ(雨)36.8~43.8%
 れいとうビーム26.3~31.5%
 
ハッサム
・いじっぱりA44(テクニシャン)からの
 バレットパンチ16.9~26.4%
 とんぼがえり19.8~23.9%
 
メタグロス
・いじっぱりA116からの
 しねんのずつき49.1~58.4%
 
水ロトム
・ひかえめC252からの
 10まんボルト(ソクノ込)80.7~95.9%
 ボルトチェンジ(ソクノ込)59.6~71.3%

備考)
・ハチマキとかで無い限りは不一致「ストーンエッジ」ならたいてい耐えることが出来ます。(一致は無理です。)
・ロトムの攻撃は耐えることは出来ますが反撃する手段がありません。
 
 
ダメージ計算は希望をコメント欄で仰っていただければ追加いたします。
 
 
考察は以上です。
 
 
  • 最後に
今回は炎意識の耐久調整夢ギャラドスを考察しました。
調整先が半減なので目に見えて効果を感じることが出来ないのが残念です...(笑
 
今回の型を考案するに当たって鑑定板でお世話になった皆さんにお礼を述べさせていただきます。ありがとうございました。
とくに、迷っていた耐久調整案を提供してくださったiダホさんには感謝しております。
いずれまた岩意識のギャラドス、つまり格闘やスカーフバンギ等の「ストーンエッジ」を意識した型のギャラドスを投稿しようと考えているので、もし鑑定依頼をすることがあればよろしくお願いします。
 
以下余談ですが、最近までポケ徹での登録情報が公開されていることを知らずに放置したままでした。
ちょっとしたプロフィールを書いてみたのでよかったらご覧ください。
 
最後までお付き合いいただきありがとうございました。
誤り等がございましたらコメントでご指摘頂ければ幸いです。

最終更新日時 : 2011/09/05 00:22:21

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
11/09/04 23:41
1キャベツ@携帯
>0
投稿されたんですね
D40だと無駄なんで4をBに回した方がよいかと
後は201ガブのエッジ耐えでは大抵の不一致抜群を耐えれるとは言いがたいと思います
修正お願いします
めざ電ガモスってそんなに多いんですか
今のパーティがガモスを寄せ付けないんで始めて知りました
評価は5つける予定です
プロフィール見ました^^
11/09/05 00:09
3frill
>キャベツさんへ
あ。ホントですね。
修正しますね。
エッジについては一致やハチマキ持ちは無理で、不一致ならそれなりに耐えるという趣旨に変えておきます^^;
ご指摘感謝します。
 
ウルガモス全体に対してのめざ電持ちの割合はそんなに多くないと思いますが、見せ合い段階でこちらにギャラドスがいるにもかかわらず選出されるウルガモスはめざ電を持っていたり、水技を誘うためだったりで鬱陶しいことが多いと感じます。
ですので、ソクノを持たせてとりあえず龍舞しながら様子を見るのはけっこう有効だと思っています。
 
プロフィール見てくださったのですか。
たいしておもしろいことも書けなくてすみません...(;;
 
評価5ありがとうございます!
11/09/05 01:20
4iダホ
自分なんかの稚拙な意見を取り入れてくださってありがとうございます!
というか恐縮です;;;

ロトムの10万耐えるのに有効打がないのが悔やまれますね。

ポイント足りないので、心内で申し訳ありませんが、評価5で!
ヨロ(ギ)ギャラ期待していますw
11/09/05 01:37
5frill
>iダホさんへ
こんな夜中にコメありがとうございます。
 
いえいえ、かなり有用な意見でした。
あの時点で私は『岩も電気も炎も...でも努力値がたりない...』と欲張った配分を考えていたので、余りをDに振るだけで炎だけに重点を置こうという発想は新鮮でした。
よくよく考えれば夢ギャラは積んだ後は攻撃を受けない前提なので岩か電気どちらにある程度の対策が出来ていればそれで型が成り立つんですよね。
 
ロトムはほんとに厄介です。鬼火を持っていたりスカトリを仕掛けてきたりで積み前提のギャラドスで相手できる対象ではありませんね...。
 
ヨロギャラはまたコイキング厳選から始めなくちゃいけないので少し遅くなるかもしれませんが、気長に待ってやってください。
 
評価5感謝します^^
11/09/07 19:25
6SDK
役割を持ちやすいポケモンなのでいくら自信過剰でもこれくらいの耐久は欲しいんですね。運用はなんとなく珠カイリューに似てる気がします

評価入れておきましたー
11/09/10 15:43
7frill
返信遅くなってすみません。パソコンが昇天していたもので...。
 
>SDKさんへ
評価ありがとうございます!
 
珠カイリューですか。あちらは神速あるので抜きゲーしやすいですよね。ギャラにも自信過剰があるのでどっちが良いとは言えないですが、どちらもスタンスは似ているかもしれませんね。
 
コメントありがとうございました!
11/09/23 15:20
8グーの音
びびりコイキング手に入れたんでぜひ参考にさせてもらいます1
11/09/23 23:03
9frill
>グーの音さんへ
参考になったようでよかったです。
 
余談ですが、私は夢コイキングをPDWで手に入れるのに3週間近くかかりました。♂が出るたびに溜息をついたものです。
 
コメントありがとうございました^^
12/03/12 21:50
10チタン
質問させてください。

舞った後、サンダース以外の電気ポケモンにアクアテールをうっても基本的には確一なんですか?
確一でなければ、どうしても電気を呼んでしまうので地震があっても悪くないと思ったのですが…
12/03/12 22:05
11miira
>10
技候補にあるので、入れたいなら入れればいいと思います
12/03/12 22:22
12
>10
電気ポケモンと言ってもサンダー・ボルトといった飛行タイプ持ち、ロトム系といった浮遊持ち、さらには風船持ちなんてのもありえるので、一概に電気に対して地震安定なんて言えませんよ
仮に相手が風船持ちの場合、風船割るのにワンクッション置かなくてはいかない訳ですし

あと、論中にあるように「自信過剰が発動できる」状況を作るのが絶対条件のため、無理そうだと思ったら素直に引いて、再び発動できそうなタイミングを狙うのが無難でしょう(後続の負担も心配だが)

ただまあ、どうしても地震が必要!と貴方が思うのであれば、候補にあるように氷牙かエッジの代わりに入れれば良いと思います
一舞では地震がないと突破困難そうな相手といえばジバコ(頑丈抜き)・ライコウ・ランターンなどが主でしょうか
12/03/13 01:35
13frill
>チタンさんへ
コメントありがとうございます。
質問に答えさせていただきますね。
ええーっとですね...
積み夢ギャラ軸でPTを組むと補助を入れることが多くて、見せ合い段階で型バレしやすくなります。
なにが言いたいのかといいますと、選出段階でギャラを上から潰せるスカーフロトム、サンダー、サンダースが選出されやすくなるわけです。
このうちロトムとサンダーは地震が無効、サンダーは1舞いアクテでは突破不可でロトムもフォルムによっては突破できません。
なので、地震とアクテを天秤にかける場合はおのずとサンダースに着目することになります。
結論は論中にあるようにアクテでたいていのダースは突破可能なのでアクテ優先ということになります。
以上です。
納得していただけたでしょうか...?
 
>miiraさん、もさん
代行説明感謝いたします。
13/02/09 19:32
14ああ
最速で80族抜けばカイリュー狩れるのに
13/02/18 23:16
15frill
>ああさんへ
返信遅れてしまい申し訳ないです。
最速にしてカイリューを狩れるのは道具補正なしで逆鱗ロックされているもしくは地震or炎Pで拘りロックされているカイリューだけですからあまり意味が無いかと思います。
鉢巻逆鱗で確定1発、鉢巻神速で確定2発、同様に龍舞逆鱗で確定1発なので、鉢巻の安定行動の2つをとめることができず、Nジュエル&龍舞採用の型にも起点にされるだけですね。
逆に、地震or炎パンチでロックされている状況ではこちらが龍舞で起点にすればいいだけの話なのでわざわざはじめからS抜きしておく必要性はかなり低いでしょう。
コメントありがとうございました。
  • ページ:
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